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游戲化思維在高職教學設計中的應用

2017-09-13 01:17:22劉慧
魅力中國 2017年31期
關鍵詞:反饋規則

劉慧

摘要:游戲是一種精心設計的工作,玩游戲就是用更富有挑戰性、更能使人體驗到進展的工作,來取代日常設計不良的工作。游戲化思維現在已經被廣泛應用于商業領域。目標、規則和反饋是游戲化思維的三大核心要素。能借鑒游戲化思維的理論來設計課堂教學,把上課也變得和玩游戲一樣,讓學生主動和專注,這對于學生獲得知識,提高課堂的實效性將具有重要意義!

關鍵詞: 游戲化思維;目標;規則;反饋

一、引言

據統計,全球共有5億多人在線玩游戲,他們每周花費在電腦游戲的時間共有5億多小時。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時間超過593萬年,相當于從人類祖先第一次站起身來演進至今的時長。在高職教學的課堂上,學生們人手一部手機,津津有味地打著游戲,對老師在課堂上講的內容置若罔聞。教師們殫精竭慮地豐富教學設計仍然抵不過手機游戲的吸引力。 美國可汗學院的創始人塞爾曼﹒可汗認為游戲化是吸引學生投入學習的重要策略之一。憑借這一策略,可汗學院網站的月訪問量高達1000萬次,視頻點擊量高達3億,有高達16億的練習題目得到解答,且這個數字仍在以每天400萬的速率增長。如果能借鑒游戲化思維的理論來設計課堂教學,把上課也變得和玩游戲一樣,讓學生主動和專注,這對于學生獲得知識,提高課堂的實效性將具有重要意義!

二、游戲化思維

辭海里說:游戲是文化娛樂的一種。本質上是一種處于人的生理需要產生而產生的玩樂活動。人們在創造物質財富的時候,也創造了愉悅身心的游戲。游戲可以追溯到上古時代,考古發現,在新石器時代的仰韶文化遺址發掘中,發現的石球、陶球、陶制的小陀螺就是早期人們的游戲道具。《游戲改變世界》一書指出:制作精良、設計巧妙的游戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上:設計良好的游戲總可以最大限度地激發用戶的內在動機,將這些游戲設計思維應用到教育上,相信會產生意料之外的效果。

游戲化思維就是運用游戲元素在非游戲情境中設計新體驗的過程。游戲是目標、規則和反饋的三大核心要素。好的游戲是在目標驅動下,極富挑戰且反饋豐富、不斷取得進展的體驗過程。

目標是任何好游戲都不可或缺的要素,可供我們利用的目標有五類,各類目標各自對應不同的層面,從全局層面基于意義的目標,一直細化到清晰、具體、簡潔、基于工作的目標。

規則是構成游戲的要素,它支配并影響著我們的行為,決定著團隊內部的動機性因素。建立服務于目標的規則,不僅可用來核定挑戰程度,還可以減少不確定性,跟好地研究和探索新策略。

反饋是關于進展以及進展感的清晰程度。包括定量反饋和定性反饋兩種。定量反饋適用于共同的階段性目標和短期目標,定性反饋可以將定量反饋賦予內容和情節,在實現重要的階段性目標進程中,強化進展感,在可能遇到挫折的情況下,拓展思路。

三、在高職教學設計中的應用

(一)在教學目標設定的應用。

1.為課程設定一個宏偉而遠大、統攬全局、氣魄恢宏的目標。

許多角色扮演游戲都定期向玩家提供全球局勢,顯示玩家的行為如何服務于宏大的、基于意義的目標,即拯救世界、征服邪惡霸主等。因為我們在致力于超越自身范圍的更大目標時,通常是快樂的,并且我們在看到自身努力有助于實現更宏大愿景,體驗到明確的進展感時,動機最為高漲。

2.為教學設定具有探索性的任務目標。

在教學設計中設計可量化的目標,并且該目標通常有相當具體的實現途徑。我們每節課的教學都分為知識目標、能力目標和素質目標。在這三個任務目標下,需要設定更為具體的子目標,并且圍繞這些子目標還要設計出實現途徑,也就是一個具體的教學環節。比如素質目標是增強自信。那么實現途徑就是課前回顧和課后總結的環節讓學生分享自己看到的自身的進步、欣賞自己的事件、課上自己做的很棒的事,用三個詞描述自己的優點,還可以設計一分鐘主題演講等活動。

(二)在教學規則設定的應用。

1.設計有挑戰性的環節。

在課前回顧與提問的環節,可以采用不同分值的提問方式,由學生根據自己對上節課知識掌握情況的評估,自由選擇不同難易程度的問題來回答。當然,不同的難度對應不同的分值。在練習題的部分,也要設定不同難易度的題目,通常是由易到難的來檢測學生對知識的掌握。在一些知識探討的環節,除了教師講授外,更重要的是讓學生自己探索知識脈絡,只有學生自己分析出的結論才記憶的更深刻,同時,探索的過程本身就是具有挑戰性的。愛玩游戲的人都是喜歡挑戰性的。

2.設計有自主性的環節。

學生喜歡做有自主選擇權的事情。在課程設計中,盡量多設計一些有三種以上選項的環節,讓學生可以根據自身的情況自由選擇。比如課堂提問的問題,作業的題目和練習題等。很多老師會擔心,給學生太多的選擇權,是不是會影響教學效果。這有賴于對這些題目的設定。通常我們這樣做是為了對學生的情況作出全面的、客觀的考量,讓學生可以根據自身的喜好和能力作出適合自己的選擇,這也是提高學生學習興趣的一種方式。我們雖然讓學生自由選擇,但是在知識題目設定的全面性上教師可以精心設計!

(三)在教學反饋設定的應用。

1.設計定量反饋環節。

定量反饋基本上體現為數字,在課堂可以在每次學生完成任務后給與及時的分數反饋。讓學生在每次完成一個課堂任務時,都能得到老師給出分數增加的定量反饋,看到自己分數進步的進展。它能讓學生體驗到發自內心的進展感和不斷刷新自我記錄帶來的專精感。

2.設定定性反饋環節。

在每節課的課后總結部分,可以設計作業,讓學生寫下自己在本節課的收獲。這個收獲可以是知識的收獲,也可以是對自己的欣賞、鼓勵、希望和反思。學期末,讓學生們把收獲匯總,寫一封給自己的信。這樣的環節可以讓學生看到自己的進步和在課程上的收獲進展,避免了一學期結束,學生好像什么都沒有學習到。這些學生給自己作出的定性反饋對于提升學生的自信心和反思力有著積極意義!endprint

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