許鑫
摘 要 從動畫誕生之日到現今已經走過110個年頭,視覺表現從二維平面到3D技術保障下的真實王國,再到現在最流行的VR技術與動畫電影的融合表現等一系列的歷史變化。可以說動畫藝術和計算機技術融合創作是應運而生的。隨著科學技術與視覺文化的發展,動畫電影準確地把握了電影觀眾的期待心理和精湛的視覺體驗,讓大批觀眾越來越沉溺于“沉浸式”圖像化的世界。本文通過梳理動畫電影視覺表現的歷史演變。探究動畫電影視覺表現的藝術和技術的整合。進一步展望VR技術對動畫電影視覺表現革新之路。
關鍵詞 VR技術;動畫電影;視覺表現;革新研究
中圖分類號 TP3 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2017)198-0071-02
1 動畫電影視覺表現的歷史演變
在動畫產業飛速發展的當下,動畫的視覺表現發展經歷了2D動畫、3D動畫、虛擬現實(Virtual Reality)最新技術等一系列的變化。動畫電影與電影的發展有著相似性和差異性。相同點在于二者創作發展有賴于時代的發展,即展現出視覺表現與時代融合的標簽。差異點在于動畫電影具有高度的假定性,其藝術魅力來自創作者天馬行空的想象,通過夸張、變形、幻想等,營造出一個幻想與夢想的世界,同時重構出獨立具象的時空。
1.1 二維動畫技術的視覺表現
從追求運動感的角度出發,動畫的起源可以追溯到遠古時期。而動畫史上第一部動畫為《一張滑稽面孔的幽默姿態》創作,該片在黑板上畫出一張臉的輪廓,他的手變換拿畫筆的姿勢,臉就變換表情,相互變化,然后逐漸的消失。至此動畫就此誕生其想象力無限包羅萬象,自由到了極限。動畫的誕生離不開科學原理的探究,在動畫藝術誕生之前視覺暫留原理、光學影像機、幻盤、走馬盤為動畫藝術的真正誕生打下了堅實的基礎。1928年美國商業動畫片《瘋狂飛機》和《汽船威利號》標志著動畫能夠作為一種獨立的藝術形式并有自身的獨立藝術性。隨后動畫發展里程碑的作品有《白雪公主和七個小矮人》《小飛象》《小鹿斑比》《森林大帝》《大鬧天宮》等一系列動畫電影。這種基于二維單線平涂的作品試圖捕捉和留住動態的過程,直到科學技術的發展打破了已有的制作模式和制作手段,開始了現代動畫電影的視覺藝術。
1.2 數字技術與動畫結合的視覺表現
數字化的發展給動畫電影帶來新的發展,在20世紀七八十年代,3D技術在計算機圖形圖像方面開始初步的探索,并開始進行轉型階段,如進行真人動畫和動畫片嘗試合作的作品《誰陷害了兔子羅杰》實現了動畫與實景拍攝的結合。1989年《小美人魚》最早把計算機軟件上色運用到動畫之中,免除過去十分復雜耗費時間的二維動畫技術標志數字化的時代的到來。然而動畫視覺表現新紀元的開始在1995年世界第一部全電腦制作三維動畫片《玩具總動員》,該片動畫角色立體的視覺效果,擬人化的牛仔警長胡迪和太空騎警巴斯光年等玩具形象都比二維視覺效果更佳真實和細膩,對角色衣服的質感和皮膚的刻畫也很生動。
一般來說,三維動畫是計算機圖形圖像和動畫藝術結合的產物。首先是通過計算機生成虛擬的空間,立體效果和視覺效果要明顯勝過二維圖形。加之可以任意選擇鏡頭運動方向,拍攝角度、運動空間的測試等。其次,三維動畫展現的世界的色彩可以更加真實和細膩并附有華麗的空間色彩。最后三維制作方法靈活多變,可以渲染出不同的藝術風格,如二維風格、水墨風格、油畫風格等等。由此可見三維動畫技術在動畫電影的視覺表現上有更多的優勢,主要表現在動畫電影的放映技術日趨完善,3D放映技術以兩臺攝影機模擬下人眼左右眼所成的像,再在放映過程中使用兩臺放映機同步放映形成色差,使得觀眾可以有效地呈現出立體觀感,使得3D動畫電影比2D模擬電影更加真實。
1.3 虛擬現實(VR)與動畫電影的融合表現
虛擬現實是在三維動畫技術高速發展時期探索產生的。它是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視覺和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到環境中。動畫藝術創作可以利用虛擬現實設備進入到三維空間進行創作,如迪士尼首席動畫師“小美人魚之父”格蘭·基恩、他通過虛擬現實眼鏡和軟件程序實現了虛擬空間里進行3D繪畫的創作,顛覆了動畫師的傳統創作方式。格蘭·基恩說:“這不能說繪畫,簡直就是在雕塑,虛擬現實技術為想象力打開了一扇門,讓我從紙張走向一個全新的創作空間。”那么,VR技術將拓寬數字動畫視覺體會,主要強調人的因素在VR環境下的進行從事構造和操作虛擬對象的活動并進行互動。突破了傳統2D動畫和3D動畫電影的觀影模式、打破了以往的觀看效果只能局限在導演給定好的情節。特別是這項視覺體驗更加強調觀眾和動畫電影的交互體驗,這種智能的交互手段對動畫電影的視覺發展成為質的突破。
2 動畫電影視覺表現的藝術和技術整合
最新的虛擬現實技術(VR技術)的應用將進一步影響觀影者與動畫電影(二者)的交互體驗,突破了單純的視頻輸出模式,對未來的視頻行業的發展具有重大意義。虛擬現實技術360°的立體視頻更加強調是觀影者本身的視覺、聽覺、嗅覺、身體運動、心理承受的影響。動畫電影作為一種媒介,不僅僅讓觀眾帶來娛樂和夢想,同時更需要接近觀眾情感的共鳴。然而過多追求技術這股洪流,導致產生動畫藝術的內涵層面表現不足的現象。
在高速發展的數字語境下,動畫電影的視覺制作方面成熟,它借助生動的“非真人的角色”與“非真實的場景”共同建構出運動虛擬的影像時空。從視覺上看,動畫電影為觀眾展現了一個真實的虛擬時空,仿佛真的存在的視覺空間。從內容上看,該動畫電影通過創作者的審美感受和審美體驗塑造的與現實有關的人或者物。那么,如何平衡藝術和技術的杠桿成為動畫電影有待亟待解決的問題。動畫電影過多的偏向技術會使得動畫電影的藝術特色和故事內容枯燥乏味。相反,過多的偏向藝術而無技術的支撐,動畫電影也無法完成預期的效果。探究動畫電影的視覺表現的發展之路不能孤立的只是注重視覺效果,同時還要注重動畫電影中的聽覺、故事內涵、觀眾的心理承受角度等多方面因素。endprint
3 VR技術對動畫電影視覺表現的革新之路
3.1 VR技術區別以往的視覺類型
VR技術一般應用到3個領域:VR影視、VR游戲和VR行業應用。VR技術在動畫視覺領域中的應用將會顛覆未來視頻行業,數字動畫作為影視傳播的重要載體之一,對當今的視覺傳播具有重大的影響,在動畫產業飛速發展的當下,動畫的視覺領域發展經歷了平面二維動畫、三維數字技術動畫和4D動畫電影的觀看模式,而VR最新技術區別于以往的視覺類型,再也不是導演想讓觀眾看哪里,觀眾就只能看哪里的局限。VR(虛擬現實)技術360°的立體視頻更加強調是觀影者本身的沉浸式體驗的效果。無論是3D動畫電影還是傳統二維動畫電影,觀眾觀看需求除了注重視覺沖擊之外,注意更多的是數字動畫的觀影對觀眾的內心觸動,通過觀眾的想象再現意識形態的畸變,即產生一種全方位的、沉浸式的視覺體驗狀態。
3.2 VR技術未來的發展趨勢
德國電影理論家愛因漢姆說過:“藝術之所以是藝術的關鍵是由于它不完全跟現實一樣。”反觀動畫的敘事情節和結構成為回歸動畫藝術的關鍵。動畫視覺表現的發展無論是動畫電影的畫面是否美輪美奐、還是動畫電影的角色動作是否逼真、抑或是動畫電影的角色表情是否細膩。歸根結底還是探尋此片是否具有藝術內涵的意蘊和觀眾的心理訴求。動畫劇本的完善成為革新發展的源頭,一般來說,動畫劇本結構分為線性情節和非線性情節,前者包含線性原則、因果邏輯關系、敘事結構完整。后者是對單一時間的打破,是對傳統情節發展的顛覆和解構。一方面,VR技術未來發展完善依托傳統動畫和游戲引擎進行高效的結合。另一方面,VR動畫的動畫敘事結構也成為創作中需要考慮的關鍵。
4 結論
因此,研究VR技術對動畫電影視覺表現的革新,能夠為制作精良的動畫作品提供更多的幫助,加上配合美術風格、動畫劇本結構、聲音等,才能不斷提升動畫電影的視覺表現和文化內涵。
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