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我國游戲企業(yè)融資能力影響因素研究

2017-12-28 13:00:31張楠
教育界·中旬 2017年11期
關(guān)鍵詞:實(shí)證分析影響因素

張楠

【摘要】作者選擇上市多年的15家游戲企業(yè)2010—2016年的面板數(shù)據(jù)為樣本,以資產(chǎn)負(fù)債比率反映企業(yè)融資能力,借助STATA軟件、多元線性回歸模型檢驗(yàn)資產(chǎn)結(jié)構(gòu)、短期負(fù)債能力、營運(yùn)能力、盈利能力和發(fā)展能力五個(gè)維度因素對游戲企業(yè)融資能力的影響。實(shí)證結(jié)果顯示:資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值、總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)兩個(gè)指標(biāo)對游戲企業(yè)融資能力呈顯著正相關(guān)影響;總資產(chǎn)凈利率的影響則呈現(xiàn)顯著負(fù)相關(guān)。基于實(shí)證結(jié)果,文章對我國游戲企業(yè)融資能力提出幾點(diǎn)可行路徑。

【關(guān)鍵詞】 游戲上市企業(yè);融資能力;影響因素;實(shí)證分析

一、研究背景與問題提出

日益拓寬的游戲市場空間,為我國游戲企業(yè)的發(fā)展繪制宏偉藍(lán)圖,大量游戲企業(yè)在市場的催生下迅速崛起。截至2016年年末,中國上市游戲企業(yè)158家,A股上市占81.6%,港股上市10.8%,美股上市占7.6%。A股上市游戲企業(yè)占比持續(xù)增加,游戲企業(yè)競相借殼上市,可以看出我國游戲企業(yè)發(fā)展對于資本的需求之大[1]。

然而,盡管近年來游戲行業(yè)持續(xù)走俏,但從市場發(fā)展情況不難看出行業(yè)的尷尬之處。一方面,騰訊、網(wǎng)易兩大企業(yè)壟斷市場,中小企業(yè)發(fā)展空間受限。龐大的市場讓眾多企業(yè)試圖分得一塊蛋糕,大量企業(yè)涌入使得市場擁擠,獲得競爭優(yōu)勢成為企業(yè)面臨的一大難題。另一方面,游戲行業(yè)資本運(yùn)作開始褪去狂熱回歸理性,投資機(jī)構(gòu)或投資人趨向謹(jǐn)慎,對于游戲公司的估值也趨于客觀。據(jù)2016年行業(yè)統(tǒng)計(jì),我國游戲產(chǎn)業(yè)資金變動與同期相對減少,資本事件的數(shù)量也減少了一成左右。同時(shí),國內(nèi)資本的目光逐漸向海外市場轉(zhuǎn)移,僅2016年前三個(gè)季度中國資本在海外收購企業(yè)金額已超過1110億美元,成為我國資本在海外收購所涉金額最多的領(lǐng)域之一。這無疑加重了國內(nèi)游戲企業(yè)融資的難度。

更為雪上加霜的是國內(nèi)針對游戲行業(yè)的資本限制性政策的實(shí)施,使得不少上市公司并購游戲資產(chǎn)碰壁,包括臥龍地產(chǎn)終止收購游戲企業(yè)墨麟股份、奧維通信終止收購鯉魚股份等。無疑,這些都成為游戲企業(yè)融資的巨大阻礙。

那么對于游戲企業(yè)來說,究竟哪些內(nèi)部因素直接影響企業(yè)融資能力?目前國內(nèi)對于游戲行業(yè)融資問題和資本運(yùn)作問題的研究較少,實(shí)證分析更是少之又少。本文選取15家連續(xù)上市5年以上的游戲企業(yè)為樣本,根據(jù)線性回歸分析這15家企業(yè)2010-2016年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),找尋影響游戲企業(yè)融資能力的關(guān)鍵指標(biāo),探尋游戲企業(yè)有效的融資路徑。

二、游戲企業(yè)融資影響因素實(shí)證分析

盡管企業(yè)作為一個(gè)整體,內(nèi)部各環(huán)節(jié)彼此聯(lián)結(jié)、互相影響,但對于游戲企業(yè)來說究竟哪些內(nèi)部因素對融資能力具有直接、緊密影響呢?這個(gè)問題正是本文這一部分試圖探討的。考慮到游戲上市企業(yè)實(shí)力雄厚、社會影響力顯著,用來評價(jià)我國游戲企業(yè)融資能力具有重要的借鑒意義。因此,本文甄選出連續(xù)上市5年及以上的15家游戲企業(yè)作為樣本,以2010—2015年各公司財(cái)報(bào)為數(shù)據(jù)來源,對游戲企業(yè)融資能力影響因子進(jìn)行實(shí)證研究。

本文借鑒國內(nèi)研究成果中較為成熟的企業(yè)融資能力評價(jià)體系,在遵循科學(xué)性、客觀性和可操作性等指標(biāo)選取原則的基礎(chǔ)上,建立游戲企業(yè)融資能力評價(jià)體系(表1)[2][3][4]。考慮到企業(yè)融資并非一蹴而就,而需要一個(gè)長期消化和反饋的過程,因此本文選擇長期償債能力作為被解釋變量,衡量企業(yè)融資能力的高低。而解釋變量則包含企業(yè)資產(chǎn)結(jié)構(gòu)、短期負(fù)債能力、營運(yùn)能力、盈利能力和發(fā)展能力五個(gè)維度的一級指標(biāo)。

目前,國內(nèi)多數(shù)游戲上市企業(yè)屬于借殼上市、并購重組頻繁,且財(cái)報(bào)中關(guān)于研發(fā)相關(guān)數(shù)據(jù)不足,因此在解釋變量建構(gòu)過程中不得不剔除了研發(fā)投入及主營業(yè)務(wù)兩個(gè)影響指標(biāo)。

本文選擇STATA作為實(shí)證軟件,以多元線性回歸模型為實(shí)證分析工具,將游戲企業(yè)融資能力評價(jià)體系指標(biāo)與被解釋變量進(jìn)行多元線性回歸,回歸結(jié)果見表2:

多元線性回歸結(jié)果顯示,R^2為0.6578,即此次回歸擬合度達(dá)到65.78%,擬合優(yōu)度較好,回歸結(jié)果具有價(jià)值。最終回歸模型為:

Y=0.4744X2+0.2263X3-0.8591X8

從回歸結(jié)果可以得知,資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值、總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)和總資產(chǎn)凈利率三個(gè)指標(biāo)對游戲企業(yè)融資能力影響顯著。其中資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值和總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)與游戲企業(yè)融資能力呈正相關(guān),其中資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值的影響較大,系數(shù)為0.4744;而總資產(chǎn)凈利率與游戲企業(yè)融資能力呈負(fù)相關(guān),即總資產(chǎn)凈利率越高,游戲企業(yè)融資能力越低。

資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值是影響游戲企業(yè)融資能力的重要關(guān)鍵因素,p值在1%水平上顯著且回歸系數(shù)為0.4744,說明資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值與游戲企業(yè)融資能力呈顯著正相關(guān)。資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值每提升一個(gè)單位,游戲企業(yè)融資能力將隨之增加0.4744個(gè)單位。資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值指企業(yè)資產(chǎn)結(jié)構(gòu)中固定資產(chǎn)和存貨的占比。在Myers和Majluf看來,企業(yè)往往通過舉借通過有形資產(chǎn)擔(dān)保的債務(wù),從而實(shí)現(xiàn)降低其籌資成本的目的。風(fēng)險(xiǎn)低、更通用的有形資產(chǎn)對負(fù)債能提供更可靠的抵押保證[5]。目前我國資本市場以抵押、質(zhì)押借貸形式為主,在融資過程中需要企業(yè)以有形資產(chǎn)作為質(zhì)押物,有形資產(chǎn)占比越高說明企業(yè)抵押能力越強(qiáng),更加容易獲得融資。而日益看重企業(yè)資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值,從數(shù)據(jù)上驗(yàn)證了當(dāng)前游戲資本市場褪去熱潮日益冷靜和理智的大趨勢。然而對于以輕資產(chǎn)、技術(shù)密集型著稱的游戲企業(yè)來說,融資難度也變成越來越大。游戲企業(yè)屬于技術(shù)密集、輕資產(chǎn)型,以無形資產(chǎn)為核心。與實(shí)證顯示的依賴于資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值這一結(jié)果之間存在矛盾,這一矛盾與游戲企業(yè)融資困境相符合。債權(quán)人從資本安全的角度傾向于選擇可以提供有形資產(chǎn)作為擔(dān)保的企業(yè),而無形資產(chǎn)正是游戲企業(yè)所缺乏的,因而游戲企業(yè)融資能力低于一般行業(yè),樣本企業(yè)資產(chǎn)負(fù)債比率均值僅為38%,游戲產(chǎn)業(yè)融資渠道亟待拓寬,無形資產(chǎn)評估、質(zhì)押制度和渠道有待完善。

總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)是體現(xiàn)企業(yè)營運(yùn)能力的重要因素。實(shí)證結(jié)果顯示總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)對游戲企業(yè)融資能力有正向的顯著影響,顯著性為0.010,回歸系數(shù)為0.2263。總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)體現(xiàn)了企業(yè)經(jīng)營期間全部資產(chǎn)從投入到產(chǎn)出的流轉(zhuǎn)速度,反映了企業(yè)全部資產(chǎn)的管理質(zhì)量和利用效率。總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)能力越強(qiáng),企業(yè)資產(chǎn)管理效率越高,相應(yīng)地其資產(chǎn)獲利能力也就越高。這無疑向投資方傳遞著強(qiáng)烈的正向信號,因此也就更容易獲得資本市場的資金支持[6]。

總資產(chǎn)凈利率是企業(yè)盈利能力的體現(xiàn),與企業(yè)融資能力呈顯著負(fù)相關(guān),且p值小于1%,回歸系數(shù)為-0.8591。即總資產(chǎn)凈利率每提升一個(gè)單位,企業(yè)融資能力將隨之降低0.8591個(gè)單位。這一回歸結(jié)果與融資優(yōu)序理論相符合。融資優(yōu)序理論由邁爾斯(Myers)于1984年提出。該理論認(rèn)為在信息不對稱的前提下,企業(yè)會選擇避免發(fā)行普通股或其他風(fēng)險(xiǎn)證券進(jìn)行融資。只有在確保安全的情況下,企業(yè)才會選擇通過外部融資來解決其部分融資需求,且這種選擇存在優(yōu)先順序,即債券融資先于股權(quán)融資。那么對于盈利能力強(qiáng)的企業(yè)來說,其自身凈利潤收入高,擁有較多的未分配收入可用于內(nèi)源融資,相應(yīng)的其對于外源融資的需求則會降低[7]。

三、研究結(jié)論和建議

本文以游戲上市公司為研究對象,旨在探索游戲企業(yè)融資能力影響因素,以豐富目前對游戲企業(yè)融資問題研究領(lǐng)域的成果。根據(jù)回歸結(jié)果顯示,對于游戲企業(yè)來說,資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值、總資產(chǎn)凈利率、總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)三個(gè)指標(biāo)對企業(yè)融資能力具有顯著影響,其中資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值和總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)次數(shù)呈顯著正相關(guān),而總資產(chǎn)凈利率則為顯著負(fù)相關(guān)。游戲企業(yè)融資能力對資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值的依賴雖然符合融資理論,但與游戲產(chǎn)業(yè)特征相悖,從中可以看出游戲企業(yè)融資面臨的困境,即無形資產(chǎn)評估和質(zhì)押尚未步入正軌,資本不得不用有形資產(chǎn)作為考量標(biāo)準(zhǔn)。基于此實(shí)證結(jié)論,本文從宏觀和微觀兩個(gè)角度為游戲企業(yè)融資的提升提出以下幾點(diǎn)建議:

1.完善無形資產(chǎn)融資模式,拓寬游戲企業(yè)融資渠道

游戲行業(yè)屬于典型技術(shù)密集型企業(yè),具有輕資產(chǎn)的特點(diǎn),資產(chǎn)擔(dān)保價(jià)值低于傳統(tǒng)行業(yè)。傳統(tǒng)意義上以有形資產(chǎn)作為質(zhì)抵押物向銀行借貸的融資方式并不適用于游戲企業(yè)。而目前不完善的無形資產(chǎn)評估和質(zhì)押體系,使得資本進(jìn)入游戲市場時(shí)不得不選擇無形資產(chǎn)作為評估依據(jù)。因此,無形資產(chǎn)評估和質(zhì)押體系的欠缺成為游戲企業(yè)尋求融資的一大難題。解決這一問題需要完善無形資產(chǎn)評估機(jī)構(gòu),開發(fā)以無形資產(chǎn)為核心的創(chuàng)意融資模式,規(guī)范版權(quán)質(zhì)押形式和步驟。通過融資擔(dān)保機(jī)構(gòu)、融資中介等中間人降低無形資產(chǎn)融資的風(fēng)險(xiǎn)性,保障資本安全。同時(shí)應(yīng)拓寬游戲企業(yè)融資渠道。游戲生命期較長,企業(yè)可以通過將游戲著作權(quán)和經(jīng)營權(quán)出售給融資租賃公司并回租運(yùn)營的方式進(jìn)行融資,達(dá)到擴(kuò)大再生產(chǎn)的目的。

2.把握市場需求發(fā)展動向,借助營銷手段避免庫存

游戲企業(yè)以提供虛擬產(chǎn)品和服務(wù)為主要業(yè)務(wù),不存在常規(guī)意義上的積壓庫存。游戲企業(yè)的庫存多來自于同質(zhì)化嚴(yán)重,生產(chǎn)周期長與市場需求脫節(jié)等原因造成的產(chǎn)品滯銷或游戲內(nèi)充值貨幣囤積。而為了解決這一問題,游戲企業(yè)以“產(chǎn)品”為中心向以“消費(fèi)者”為中心的過度,以深入翔實(shí)的市場調(diào)研為基礎(chǔ),充分把握消費(fèi)者消費(fèi)心理動向,尋找差異化細(xì)分市場,開發(fā)具有前瞻性、滿足消費(fèi)者消費(fèi)需求的產(chǎn)品,從而避免庫存擠壓。同時(shí),游戲企業(yè)不僅要注重游戲設(shè)計(jì)生產(chǎn),還要制定合理有效的營銷策略,構(gòu)建起產(chǎn)品與消費(fèi)者之間的橋梁。比如借助直播等新興媒體平臺和網(wǎng)絡(luò)意見領(lǐng)袖等關(guān)鍵群體,針對細(xì)分市場制定專業(yè)化營銷策略,吸引消費(fèi)者“眼球”,從而達(dá)到去庫存的目的,提高企業(yè)融資能力。網(wǎng)易《陰陽師》開發(fā)時(shí)首次嘗試預(yù)約發(fā)行、預(yù)約開服的模式,采用饑餓營銷的手段,在發(fā)行前集聚玩家20多萬人。并通過這一舉措,對潛在進(jìn)入玩家數(shù)量進(jìn)行大致預(yù)估,并以此調(diào)整游戲發(fā)行策略,很大程度上避免了多余庫存的擠壓,使得網(wǎng)易在近年來得以快速地發(fā)展,成為2016年全球收入增幅最大的游戲企業(yè),同比增幅達(dá)到50%。

3.運(yùn)用創(chuàng)新打造競爭優(yōu)勢,提升游戲企業(yè)銷售收入

據(jù)Newzoo《全球游戲市場報(bào)告》顯示,2016年游戲業(yè)的增長主要得益于表現(xiàn)比較強(qiáng)勢的企業(yè),榜單前十名企業(yè)的收入總和同比增長24%,其中大部分增長都是自然增長,換言之,這些公司已然成為行業(yè)領(lǐng)頭人,所擁有的競爭優(yōu)勢很難被超越。與騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭壟斷國內(nèi)市場的情況相符。其中騰訊市場份額超過50%,成為全球市場游戲企業(yè)收入榜前三甲的常客。然而騰訊的市場競爭優(yōu)勢并非看上去的那樣不可撼動,2016年9月網(wǎng)易發(fā)布《陰陽師》憑借其原創(chuàng)IP、創(chuàng)新玩法等一度超越騰訊,占據(jù)眾多平臺榜首長達(dá)數(shù)月之久。由此可以看出,消費(fèi)者對于原創(chuàng)、創(chuàng)新的認(rèn)可度之高。創(chuàng)新成為打破狹隘發(fā)展空間獲取競爭優(yōu)勢的重要手段。在后IP時(shí)代,游戲企業(yè)應(yīng)該慎重對待IP改編產(chǎn)品,減少對粉絲經(jīng)濟(jì)的依賴,加強(qiáng)內(nèi)容創(chuàng)新力度。借助《中國詩詞大會》和《朗讀者》帶來的傳統(tǒng)文化復(fù)興的浪潮和武俠風(fēng)網(wǎng)絡(luò)游戲的興盛,加大對中國傳統(tǒng)文化的挖掘和創(chuàng)意構(gòu)建,用極致的方式講好自己的原創(chuàng)故事,構(gòu)建屬于品牌二次元文化社群,推過鼓勵(lì)文化再生產(chǎn)的方式,借助“自來水效應(yīng)”,形成企業(yè)核心競爭優(yōu)勢,提升銷售收入從而提高融資能力。

【參考文獻(xiàn)】

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