摘要:中小學信息技術課是一門實踐性、操作性和應用性都非常強的課程,有別于其他課程,其知識點必須通過學習者反復地進行操作和應用,才能掌握理論知識并能運用到實踐操作中去。如果學生不主動參與、主動學習和認真操作,就無法掌握它的操作技能和技巧。而在小學信息技術課教學中更要重視這一點。如果信息技術教師能依據小學生的心理特點和課程內容,利用合適的的教學手段激發學生的學習興趣,就能充分調動學生的學習主動性。
關鍵詞:游戲 小學信息技術 教學 運用
一、興趣是最好的老師,課堂游戲運用的成因
小學信息技術課程的主要任務是引導學生進入信息技術的大門,通過教學使學生能初步掌握計算機的基礎知識及操作計算機的基本技能,為以后信息技術的深入學習打下基礎。作為入門課程來說,注重對學生學習興趣的培養就顯得尤為重要。在其他學科老師的眼中,小學生總是很熱衷于上信息技術課的,往往上課鈴還沒響,學生就排好隊來到了機房。事實也證明,剛開始時小學生上信息技術課的熱情確實很高。但究其原因不僅是一門新學科帶來的神秘感,更多則是在學生心目中計算機是上網娛樂的工具,因此信息技術課是放松娛樂的課。隨著教學的深入,枯燥的計算機基礎知識和單調重復的基本操作練習,以及課堂上老師對操作內容的管制,都使得學生上課伊始的興趣與熱情逐漸下降。
愛因斯坦說過,“興趣是最好的老師”。課堂教學實踐表明,學生有興趣的時候,注意力會高度集中,思維異常活躍,求知欲望異常強烈,能夠發揮出潛在的學習積極性、主動性和自覺性。因此,如何保持學生對信息技術的學習興趣是信息技術老師必須考慮的一個問題。 筆者認為在信息技術課教學課程中引入有針對性的小游戲是激發與提高小學生學習興趣的好辦法。游戲的引入不僅可以使學生在學習了一段時間之后輕松一下。同時,也可以調節一下課堂氣氛,大大減輕老師和學生的負擔,為老師們提供發揮創造力和想象力的用武之地。讓貪玩的學生重拾學習的興趣,從而形成輕松愉快的教學氛圍,師生關系更為融洽,讓教與學達到和諧的理想境地。
二、課堂游戲的選擇與運用的方法
(1)針對低年級學生的運用策略。小學三、四年級段學生由于年齡小,持續注意時間短,自我控制能力較弱,易受外界影響。他們的注意表現出強烈的興趣性、直觀性和情感色彩的特點。對機械單調重復的操作動作難以持久練習。因此在組織認識鍵盤、文字輸入等教學時,如果讓小學生用打文章的訓練方法來練習,學生較容易產生厭倦的情緒,教學效果會大打折扣。此時教師如果通過小游戲來組織知識點的教學,將大大提高學生的學習興趣。例如三年級學生學習指法時,要求學生能熟悉鍵位的分布及各手指的分工。筆者就在學生掌握手指分工的基礎上,先利用指法訓練軟件進行基礎的訓練,再利用《金山打字通》中的打字游戲《激流勇進》、《太空大戰》、《打地鼠》等, 在本章節的每一課時安排一種游戲組織學生進行比賽,看誰闖關最多。又如在講授三年級的《操作鼠標器》內容時,學生需要對鼠標的單擊、雙擊、右擊、拖動等操作進行練習。在了解鼠標基本操作的方法和作用后,可以利用《七巧板》游戲來讓學生操作練習,并適當引入競爭與獎勵機制,既增加了練習的趣味性,又減少了學生初學操作時的畏懼心理。隨著游戲的進行,學生的參與熱情愈發高漲,學習的主動性被充分調動起來,由被動練習轉變為主動練習,取得了良好的教學效果。
在技能應用內容的教學過程中,也可以通過游戲的方法加深學生對所學知識點的理解并能運用技能來解決實際問題,充分引導學生進行主動探究學習。例如在講授《畫圖》中的“圖形的調整”內容時,學生對圖形的“翻轉/旋轉”,“選擇”“任意選擇”等工具的操作較難掌握。這時我們可以通過設計的《拼圖游戲》讓學生通過自己的實踐去掌握它。我們利用畫圖軟件畫出學生熟悉的《七巧板》游戲的拼圖界面,讓學生調整和移動彩色板塊,完成拼圖。學生的操作興趣一下子就被調動起來,利用畫圖軟件中的“選擇工具”,“任意選擇工具”和“翻轉/旋轉工具”,以最先選中者為優勝。這樣不僅讓學生能主動的將所學知識運用到實踐中,也增加他們操作興趣,加快學生操作的速度。解決了學生對學習缺乏興趣,操作練習拖拉等問題。除此而外還有《畫表情》等游戲化的操作練習都能使學生很快的掌握所學知識點。
(2)針對高年級學生的運用策略.隨著年齡的增長,小學中高年級學生表現出自主性與思維獨立性增強,對問題有獨立見解的特點。他們崇拜強者,競爭意識增強,樂于嘗試新鮮事物。如果在教學中利用好這些特點,將會對教學目標的達成起到很好的輔助作用。而游戲的形式恰恰能滿足這些需求。例如在五年級的SCRATCH編程教學第一課時,我先展示一些用SCRATCH編制的游戲來引起學生的學習興趣,增強學生學好SCRATCH的信心。在后續教學過程中,結合所學知識以制作如“接蘋果”、“海底營救”等游戲為任務,組織學生進行小組合作學習,鼓勵他們在設計過程中發揮想象力,通過設計操作共同完成任務。并在最后評比出最佳設計作品。讓學生在競爭中肯定自己、提升自己,形成一個良性的學習氛圍。
三、課堂游戲的選擇與運用的原則
(1)游戲的選擇要有明確的目標。選擇的游戲內容必須與本節教學內容相結合,使學生能在游戲中對所學的內容得到應用與練習。要能培養與訓練學生的探究學習的能力。在游戲過程中啟發學生自己發現問題,自己解決問題,讓學生逐步養成獨立獲取知識和創造性地運用知識的習慣。
(2)游戲與教學應該主次分明。游戲作為教學過程中的一個調味劑,其作用在于調動學生學習興趣,它是建立在學習基礎知識和掌握操作技能的基礎上,因此教師應根據教學內容需求來設計和合理運用,不宜過濫。①游戲的設計應適合學生的認知特點。教師在游戲的設計、選擇與運用上,應該充分考慮學生的認知特點。對小學低年級應先以趣味性,易操作為主,在學生基本操作熟練后,再逐漸向技能的應用過渡。數量上也是逐步減少。②課堂上開展的游戲要針對學生心理設置有效的激勵手段。小學生的內心“純潔又敏感”,他們容易因失敗而泄氣,也容易因成功而喜悅,因此在游戲中采用競爭比賽的形式,運用適當的激勵機制,如搶紅旗等,有利于激發學生的學習熱情。同時對能力較弱的學生給予一定的鼓勵,保持他們的信心。“抓住每一位學生的心,使之受到感染和激勵”這也提高小學信息技術課教學效果的途徑之一。
總之,將游戲作為一種信息技術教學的輔助工具,特別在小學信息技術的啟蒙階段有較好的應用價值和效果,讓小學生從玩中學,學的有趣味,“玩以致學”對老師來說何樂而不為呢?
參考文獻:
(1)《探究性學習》羅星凱 廣西師范大雪出版社 2003
(2)《小學信息技術教師教學用書》 江蘇省中小學教學研究室 江蘇鳳凰科學 技術出版社 2015