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信息技術教學的“任務”設計對學生學習興趣的影響

2018-01-01 07:36:56曾海東
安徽教育科研 2018年4期
關鍵詞:任務信息技術課堂教學

曾海東

(廬江中學 安徽合肥 231500)

對于高中信息技術教材的內容和設計,大家仁者見仁,智者見智。如果一個教師完全按照教材內容來安排課堂教學的話,肯定很難喚起學生的興趣,很難完成預期的教學目標。因此,作為一名高中信息技術教師,我們要依據教材又不局限于教材,根據學情實際,緊跟信息技術的發展,通過個性化的課堂“任務”設計,精心設計課堂教學的每一個任務,優化課堂教學,提高學生學習信息技術的積極性和主動性,真正實現預期的教學目標。

一、趣味性的任務可以激發學生的學習興趣

人們常說:興趣是最好的老師。只有當你對一件事情感興趣了,才有可能對這件事情啟動思維,才可能主動地尋找解決的辦法,才可能發揮無窮的創造力。所以,在進行課堂任務設計的時候,一定要考慮到激發學生的學習興趣。

實例1:我在講解文件類型時,首先將一個有趣的小游戲如“打潛艇”,放在一個文件夾中;將“五子棋”小游戲放到另一個文件夾中。上課時,我先下會“五子棋”,再玩會“打潛艇”,然后馬上關閉所有窗口,再問同學們想不想玩,如果想玩首先必須要學會怎樣找到并打開這個小游戲。以這樣的模式來激發學生的求知欲,引導學生開始討論。當學生知道了應該雙擊哪個文件才能“玩游戲”時,馬上引入“文件分工”的概念,文件類型就像班上的班干一樣分工明確,怎樣快速地找到“班長”就是成功“玩游戲”的關鍵,EXE就是“班長”,其他文件是“班組成員”,缺一不可。這樣學生就能在輕松的氣氛中,不知不覺地掌握了知識要點。

實例2:在講解WORD中的文本框、藝術字、剪貼畫,我在設計時只安排了一節課,效果非常好。

上課前,我準備了一張元旦賀卡,賀卡采用WORD自帶的藝術邊框,使用比較好看的藝術字,中間的祝福語使用文本框,然后在畫圖中畫了一幅比較喜慶的中國式的新年貼畫。上課一開始,我便展示給學生看,學生看后都有自己動手做的沖動。這時我再將制作過程具體地演示一遍,如藝術字的修改、刪除,字號的調整和位置的移動,文本框格式的設置和位置的移動,剪貼畫環繞方式的設置和外部圖片的插入。學生很快就掌握了藝術字、文本框、剪貼畫的操作。

二、漸進性的任務設計是保持學習興趣的關鍵

興趣調動起來了,還要讓學生品嘗成功的喜悅,這樣才能讓學生長時間地保持興趣。任務設計的大小和難易程度是否合適也非常重要。如果設計的“任務”過大或過難,學生在規定的時間內完成不了,反而會降低學生的學習興趣。“任務”設計必須從學生的角度出發,充分考慮學生現有的知識結構和能力水平,遵循由淺入深、由表及里、循序漸進的原則,加深學生對知識的理解、認識。

實例3:在Visual Basic語言循環結構的教學中,我連續自然數求和作為實例,引導學生認識循環變量、步長及For/next的標準格式,讓學生通過修改終值及步長的值,來漸進式體驗For/next循環的功能及使用方法。如,先計算1到10的和,再計算1到100的所有奇數或偶數和。通過反復的運行比較,學生就能對For/next循環有初步的認識和了解,并產生進一步學習的沖動。這時我再把循環與選擇結構結合起來,如,求1~100中所有7的倍數和,最后選用中國古老的“百雞百錢”問題,讓學生更進一步體驗循環嵌套加上選擇結構的使用方法。

(1)計算:“1+2+3+4+……10=”

s=0

For i=1 To 10

s=s+i

Next i

Print s

(2)求1-100中所有7的倍數和:

s=0

For i=1 To 100

If i/7=int(i/7) Then

s=s+i

End If

Next i

Print s

(3)“百雞百錢”:

For x = 1 To 100

For y = 1 To 100

z = 100 - x - y

If 5 * x + 3 * y + z / 3 = 100 Then

Print "公雞:"; x, "母雞:"; y, "小雞:"; z

End If

Next y

Next x

三、互動性的任務設計是提高學生學習興趣的關鍵

課堂教學互動能否順利實施,關鍵在于能否合理選材。課堂“任務”的設計要有啟發性、思考性和互動性,既要考慮學生的理解和接受能力,又要考慮“任務”內容的深度與廣度,同時還要兼顧學生的課堂互動。課堂教學如果沒有互動,其效果可想而知。因此,教師在設計課堂教學“任務”時,既要緊扣教材內容,又要讓學生參與到教學中來。通過師生互動、生生互動,激發學生的學習興趣,營造寬松、和諧的學習氣氛。

實例5:在Visual Basic語言選擇結構的教學中,我選用了同學們從小就玩的小游戲:“石頭、剪刀、布”,用1、2、3分別代表石頭、剪刀、布,然后讓電腦在1、2、3中隨機產生一個數來表示電腦出什么,同學們再從石頭、剪刀、布三個按鈕中任意選擇一個和電腦進行比較,程序編好后同學們玩得特別起勁,玩著玩著有的同學就玩出花樣來,如,自己在沒出石頭、剪刀、布之前,想看看電腦出什么,于是就把電腦的隨機數顯示在窗口上,這樣自己就把把都贏了。我一邊為這種“作弊”點贊,一邊又引導同學們進一步了解程序的“后門”概念,大家在輕松的氛圍中掌握了本節課的重點。

石頭按鈕:

zen = Int(3 * Rnd + 1) '1.石頭 2.剪刀 3.布

If zen = 1 Then

Label2.Caption = "電腦出的是石頭, 平手,平手!"

End If

If zen = 2 Then

Label2.Caption = "電腦出的是剪刀, 哈哈!我贏了!"

End If

If zen = 3 Then

Label2.Caption = "電腦出的是布, 不好意思,我輸了!"

End If

(剪刀、布按鈕程序略)

通過不斷總結平時的教學實踐,筆者覺得信息技術教學的課堂“任務”,一定要精心策劃,既要深挖教材,整合知識點,又要符合學情,能激發學生的學習興趣。

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