張子旋
摘 要:隨著現(xiàn)代科學技術的發(fā)展,VR技術開始出現(xiàn)在人們的生活當中。VR產(chǎn)業(yè)鏈初步建成,谷歌、索尼、Facebook等大型企業(yè)紛紛進入市場,提升了VR行業(yè)的熱度,也使VR技術引起了人們的廣泛關注。本文首先介紹了VR技術與VR行業(yè)以及創(chuàng)業(yè)模式的基本概念,進一步對VR創(chuàng)業(yè)模式進行了分析,對VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段面臨的問題及挑戰(zhàn)進行了深入挖掘,并對其提出了一些可能的建議和展望。
關鍵詞:VR技術;創(chuàng)業(yè)模式;to C;to B
中圖分類號:F426.6 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2064(2018)23-0025-02
1 VR技術與VR行業(yè)介紹
VR技術(virtual reality)即虛擬現(xiàn)實,又稱虛擬技術、虛擬環(huán)境,用計算機仿真系統(tǒng)為用戶制作一個虛擬的世界,使用戶可以身臨其境,浸入式地體驗該虛擬環(huán)境。虛擬現(xiàn)實的歷史可追溯到1963年以前,當時的有聲形動態(tài)模擬可以看做是VR技術的前身。近些年隨著科技的進步和技術的日益成熟,VR技術逐漸被投資者和消費者了解。Facebook的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)政官扎克伯格在2017年Oculus Connect大會上表示:在未來十年,VR將成為一個非常重要的主流產(chǎn)品。
隨著科學技術的不斷完善,VR行業(yè)的市場規(guī)模增速也在逐年上漲。2015年起,VR在全球范圍內(nèi)獲得更為廣泛的關注,索尼、谷歌、Facebook等公司紛紛加大研發(fā)投資,國內(nèi)的公司也紛紛開始進軍VR領域。據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2016年我國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模達到34.6億,并將于2018年突破百億。當前VR產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游材料,中游生產(chǎn),下游應用三部分構成。上游材料包括半導體元件、五金件、塑膠等生產(chǎn)VR設備所必須的材料以及基本元器件。中游生產(chǎn)包括生產(chǎn)VR頭盔、VR眼鏡、VR一體機等。下游應用則涉及到游戲、電影、醫(yī)院等多個領域。由于現(xiàn)階段技術尚不成熟,VR產(chǎn)業(yè)鏈也只在起步階段。
在VR技術尚未成熟的現(xiàn)階段,VR頭戴設備憑借其便攜性和較低的成本得到了一定推廣。而VR體驗館自2015年興起以來也在不斷地發(fā)展壯大,體驗館中的設備要優(yōu)于一般用戶手中的VR頭戴設備,有著更好的使用體驗,成本也相對更高。在當今的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展中,游戲產(chǎn)業(yè)將是重要的方向。從steam社區(qū)對VR游戲的評價可以看出,VR游戲的浸入感將是最大的賣點,可由于現(xiàn)階段的技術不成熟,VR游戲并不能帶給玩家極佳的游戲體驗,許多玩家會出現(xiàn)暈眩等感覺,導致在steam平臺上VR游戲的下載量較低。VR技術的應用也不局限于游戲相關領域,在直播、醫(yī)療、旅游等多個領域,VR技術都在進行嘗試。
2 VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)模式分析
2.1 創(chuàng)業(yè)模式定義介紹
目前為止,對于創(chuàng)業(yè)模式尚未有明確、統(tǒng)一的定義。本文認為創(chuàng)業(yè)模式應是在創(chuàng)業(yè)發(fā)展過程中,逐步成熟的體系和模式。創(chuàng)業(yè)模式會根據(jù)時代的發(fā)展而不斷地演化和完善,一成不變的模式終將被時代淘汰。本文認為針對VR行業(yè),創(chuàng)業(yè)模式可大致分為兩類:to B創(chuàng)業(yè)模式與to C創(chuàng)業(yè)模式。to B創(chuàng)業(yè)模式側重于根據(jù)企業(yè)和公司的需求,構建生態(tài)體系,從而獲取收益。to C創(chuàng)業(yè)模式則更側重于以發(fā)現(xiàn)個體用戶的需求,面向更為廣泛的個體用戶提供產(chǎn)品和服務,以占據(jù)市場。
2.2 當前VR行業(yè)的創(chuàng)業(yè)模式分析
近些年來,VR行業(yè)從高峰到低谷再到逐步回暖,資本市場的反饋也經(jīng)歷了一定的波動變化。根據(jù)VRVCA虛擬現(xiàn)實風險投資聯(lián)盟發(fā)布的《VR/AR全球投資回顧與2018年展望報告》顯示,2018年上半年,全球AR/VR范疇的風險投資金額超越70億人民幣,相比去年上半年增長170%。數(shù)據(jù)表明,面向行業(yè)的to B領域增長幅度明顯,to C領域增幅較為緩慢。許多初創(chuàng)公司在成功融資后,會選擇調整公司定位,從專注C端改為面向B端。
在缺少資金投入的初創(chuàng)公司,技術開發(fā)的難度過高,多采用在現(xiàn)有的技術上進行發(fā)掘,發(fā)展B端業(yè)務的模式。盡管初創(chuàng)公司都表達了做to C市場的愿景,但其難度卻要遠遠高于to B。一方面,面對如三星、HTC和Oculus等大型企業(yè)的競爭,初創(chuàng)小公司在性價比和高端市場方面均不占優(yōu)勢,開發(fā)VR的初創(chuàng)公司團隊多數(shù)是規(guī)模小,待融資的小型團隊,并且開發(fā)過程多數(shù)只處于起步階段。另一方面,作為新興產(chǎn)業(yè),VR尚未完全為民眾所接受,初創(chuàng)公司缺乏足夠的資金進行消費者教育和搭建VR生態(tài)。當前,諸多VR行業(yè)的初創(chuàng)小公司著重尋求B端的業(yè)務機會。我國不少VR創(chuàng)業(yè)公司采取的都是這種模式,例如:云游VR在2014年成立之初致力于搭建一個VR內(nèi)容平臺,而現(xiàn)階段通過合作景區(qū)項目等實現(xiàn)向to B業(yè)務的轉型。2016年中旬,VR硬件的出貨量顯著提升,許多企業(yè)選擇做C端有關業(yè)務。但蘭亭數(shù)字集團在深圳實地探訪一個月,與VR出貨量最大的廠商進行接觸和了解后,決定放棄C端業(yè)務,將融資窗口關閉,堅持行業(yè)應用,開始轉向to B領域。
相比之下,索尼、Facebook、Oculus等大型企業(yè),在不缺少資金的前提下,在提升技術水平的同時,發(fā)展內(nèi)容和應用,側重于C端的發(fā)展。過去的兩年里,VR行業(yè)的發(fā)展并未獲得明顯突破,初創(chuàng)小公司的生存壓力較大。而Oculus在2014被Facebook收購以后,有了更多的資金保障。在2016年的Oculus Connect 3大會上,扎克伯格表示,F(xiàn)acebook已在支持Oculus內(nèi)容開發(fā)上投資達2.5億美元。在強大的財政援助下,Oculus有足夠的資本來發(fā)展to C領域。接下來的幾年內(nèi),行業(yè)關鍵技術將逐步解決,在包括5G技術,手勢交互,8K屏幕等其他領域技術推進的共同作用下,用戶體驗將進一步加強,大型企業(yè)的to C模式也會得到更明顯的成效。例如:暴風影音推出暴風魔鏡,作為一款入門級的VR設備,具有較高的性價比,可以配合手機進行使用,通過與體育賽事合作的方式提升用戶的使用體驗,增進消費者對VR的認識。
3 問題與建議
在現(xiàn)階段,我國VR行業(yè)創(chuàng)業(yè)模式主要面臨以下幾個問題:首先,中國游戲產(chǎn)業(yè)增速慢,格局固化,創(chuàng)新力不足,而當前VR行業(yè)的一個重要方向便是游戲。我國游戲產(chǎn)業(yè)的滯后在一定程度上制約了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其次,我國基礎硬件制作能力有所欠缺,VR硬件的技術問題,導致我國的VR產(chǎn)品存在畫質和交互性的問題,影響了內(nèi)容呈現(xiàn)效果和用戶體驗。再次,雖然多數(shù)投資機構在積極關注VR領域的投資機會,但并未作為主要投資方向,投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,資金有限制約了我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。同時,國內(nèi)C端市場被大型企業(yè)的附屬企業(yè)所壟斷,初創(chuàng)公司向C端市場拓展難度較大,使得C端市場缺乏新的競爭者,較難實現(xiàn)良性競爭。
針對上述問題,提出下述幾點建議:首先,針對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)不發(fā)達的問題,國內(nèi)的VR公司可將重心從游戲移開。明確國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)競爭力較弱這一事實,不能盲目效仿國外的模式。針對我國人口眾多的特點,轉移產(chǎn)業(yè)方向,開發(fā)VR+影視、VR+社交等面向更廣泛受眾的模式。其次,我國基礎硬件制作能力差的這一問題在短時間無法得到很好的解決。這不僅需要雄厚的資金作為基礎保障,還需要相應的技術能力。因此,可以通過相應專業(yè)人才的培養(yǎng)和教育,構建VR行業(yè)的人才儲備。此外,國內(nèi)VR硬件廠商應多與國外學習交流,前期可重金從國外挖掘先進技術人才,縮短VR硬件提升進程。再次,在VR產(chǎn)業(yè)尚未成熟的現(xiàn)階段,資本對于投資VR產(chǎn)業(yè)的信心不足。若想解決這一問題,需從加大宣傳力度這一方向入手。將VR技術所能提供給人們的方便便捷與優(yōu)質體驗,和VR在未來生活中的重要性通過大眾媒體的手段傳達給消費者,并面向消費者普及VR基本知識,做到讓消費者了解VR,向往VR。從而獲得社會對VR產(chǎn)業(yè)的認可與高度重視,吸引更多的投資機構進行投資。同時,針對C端市場競爭力的問題,一方面初創(chuàng)公司應找到自身的競爭力,打造產(chǎn)品和品牌來獲取融資。另一方面,政府應先明確相關標準,通過政策扶持等手段,規(guī)范初創(chuàng)公司的運營,實現(xiàn)良性競爭的VR產(chǎn)業(yè)市場。
參考文獻
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