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“巧設游戲促進小學數學課堂動態生成”的課堂教學基本模式初探

2018-01-17 06:19:16黃麗玲
教育界·上旬 2017年9期
關鍵詞:動態生成游戲

黃麗玲

【摘要】巧設游戲促進小學數學課堂的動態生成,就是創造條件,讓學生自愿主動地去探究,有利于積累學生的活動經驗,培養學生的創新精神、實踐能力等。文章主要探討了“巧設游戲促進小學數學課堂動態生成”的課堂教學基本模式及其在教學實踐中的運用。

【關鍵詞】游戲;小學數學課堂;動態生成;基本模式

巧設游戲促進小學數學課堂動態生成的課堂,就是在小學數學課堂教學中,引入游戲,通過游戲培養學生的探索興趣,使學生通過游戲處于師生、生生互動的情境中。教師因勢利導,創造性地組織適合學生參與,自主創新的教學活動,讓學生在獲取知識的同時,也產生自己的學習經驗,獲得豐富的情感體驗,使凝固的課堂場景變成生動的畫面,流淌出生命的活力。

我們在構建主義學習理論、多元智能理論、轉變式玩耍理論等教育理論的指導下,構建了“巧設游戲促進小學數學課堂動態生成”的課堂教學基本模式,并進行了初步探索,取得了一定效果,如表所示。

一、游戲導入型模式

這一模式的基本模式程序為:游戲導入,巧妙激趣→探索交流,釋疑解難→總結反思,拓展延伸。其最大的特點就是通過引入生動有趣的課堂游戲,引起學生探索的好奇心,調動學生學習的積極性。興趣是最好的老師,是提高學生學習情緒的內部動力。選擇適合新課目標的素材進行游戲設計,能夠充分地調動學生的學習主動性和創造性。

例如:北師大版數學五年級上冊“嘗試與猜測”這一課的教學重點是在解決“雞兔同籠”的問題中,體驗借助列表法進行嘗試與猜測的解題策略。怎樣的游戲不僅能調動學生的積極性,又能和教學重點結合起來呢?結合五年級學生的年齡特點,可以設計如下導入游戲。

教師課前準備好一些背后貼著號數的文具,告訴學生這個號數的范圍是在1~100內,先請一位學生來猜一猜,其他同學給提示,提示的語為大了、小了、差不多、很接近等。在確定全班都清楚了游戲規則以后,每兩位學生一組:一位學生先在準備好的文具背面寫上號數,另一位學生猜,看誰猜得又快又對。這個猜數游戲其實就是要經歷嘗試、猜測這樣的一些過程,正好巧妙地蘊含了本節課“雞兔同籠”嘗試與猜測的策略。比如有的學生發現在1~100之間,想要盡快把目標的范圍縮小,可以先猜50這個中間數,一下子就縮小一半的范圍,這就是這節課中列表法的思想;還有的學生是10個10個跳躍式地猜想的,這就蘊含了這節課跳躍列表法的思想……

我們欣喜地看到了在這節課里,通過巧妙地游戲導入,每個學生都積極地參與進來,整節課的溫度在課堂伊始就升上來了,學生們是開心的,哪怕他們只有一點點發現,因為無論猜的結果怎么樣,他們都是在用全部的心智去感受,去體驗。

二、游戲探索型模式

這一模式的基本模式程序為:創設情境,導入新課→游戲探索,溝通聯系→總結反思,拓展延伸。游戲探索就是讓學生通過游戲活動解決問題,獲得知識,體驗過程,形成能力。在這一環節中,主要是針對知識創建和選擇游戲。充滿好奇心和好動是小學生的一大特點。教師可根據這一特點,設計適合他們的并和新知識相聯系的數學游戲,把學生帶入求知的活動中,讓他們全身心地投入到探索中去,真正成為學習的主人。

例如:北師大版數學二年級下冊“一分有多長”教學中,為了讓學生深刻感受1分有多長,教師可以采用游戲探索的方式。游戲探索一:感受1分的長短。設計游戲“比一比”,讓學生先后經歷“趴著1分鐘”和“看1分鐘動畫片”,親身體會到1分有時候很長,有時候又很短,和自己的心情、喜好有關。游戲探索二:在1分鐘的時間能做多少事情?我們讓學生根據自己的喜好,選擇自己喜歡的游戲,如拍球游戲、跳繩游戲、背口訣爭上游等。同樣計時1分鐘,讓學生通過多樣的活動形式,感受1分鐘的時間可以做多少事。

通過設計游戲引導學生探索,豐富多彩的游戲活動充分調動了學生的學習積極性,讓學生更好地感受到1分有多長。游戲探索把抽象的數學變得直觀形象,使抽象的知識看得見,摸得著。

三、游戲鞏固型模式

這一模式的基本模式程序為:創設情境,導入新課→探索交流,釋疑解難→游戲鞏固,拓展延伸。對于數學知識中的概念、法則等,通過教師的引導、學生的交流探索獲得感性的認識和理性的思考后,練習鞏固顯得尤其重要。怎樣才能做到既鞏固了新知識,又能讓學生興趣盎然,當堂消化呢?游戲鞏固便是一種好方法。

例如:北師大版數學三年級下冊“年月日”這一課是在學生已經學習了時間單位“時、分、秒”,并已經在實際生活中積累了“年、月、日”感性經驗的基礎上進行教學的。年、月都是較大的時間單位,理解1年或者1個月需要借助一定的想象力。在學生學會了大小月這一內容時,已經一節課過半,學生的精力不那么充足了,漸漸出現了疲憊泛聽的狀態。這時,可以組織學生們來一個小游戲。游戲規則:如果是“大月”請站起來,如果是“小月”請坐下來,如果是“特殊月”請向老師揮揮手。實驗課上,我們看到在這個小游戲中,學生參與的積極性很高,不但課堂變得活躍,而且促進了學生的思考,掌握知識也更深刻了。適當的游戲教學比起簡單、枯燥的點名考查的教學效果好很多,能夠更好地達到教學目的。

王小英教授在《國外關于游戲功能研究的新進展》一文中指出:重視游戲對兒童思維發展的作用,把解決問題作為游戲功能研究的一個突破口。此游戲能在學生心中掀起一種探究的激情,引起學生思考,并且是連續不斷的思考,在情意方面能使學生感到驚奇和有趣,在數學方面具有良好的數學價值,應含有基礎知識和基本技能。同時,這個游戲提供給學生的學習內容要在解決問題的方法和策略,甚至在數學意識上都得到提高。游戲既提供了更多讓學生參與體驗的機會,又搭建了更多直觀的臺階來豐富學生的感性認識,讓他們的眼、耳、口、手、腦等多種感官都參與到學習活動中來。

不管是游戲導入型、游戲探索型還是游戲鞏固型,這些巧設游戲促進課堂生成的教學模式都是以學生為主體,強調尊重和信任學生。作為參與者的學生都能在游戲中變被動學習為主動學習,他們更積極地思考,更踴躍地發言,他們體驗到了積極參與的其樂融融,體驗到尋找方法的迫在眉睫,體驗到數學學習的趣味無窮……這是學生們所喜愛的,也正是我們一線教師所追尋并愿意為之不斷努力的。

【參考文獻】

[1]中華人民共和國教育部.義務教育數學課程標準(2011版)[M].北京:北京師范大學出版社,2012.

[2]胡開勇.基于游戲的小學數學自主探索式教學[M].重慶:西南師范大學出版社,2013.

[3]王小英.國外關于游戲功能研究的新進展[J].學前教育研究,1998(01):56-57.endprint

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