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VR視域下科幻電影的賽博空間構(gòu)建與文化想象

2018-02-22 12:32:40陽晴
戲劇之家 2018年35期
關(guān)鍵詞:VR技術(shù)

陽晴

【摘 要】計算機技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)的開發(fā)無疑是二十世紀(jì)后半葉最偉大的發(fā)明,透過電腦屏幕人們似乎從其中窺見一個由計算機構(gòu)成的美麗新世界。而如今麥克盧漢所預(yù)言的“地球村”早已實現(xiàn),人們的目光不再僅僅局限于眼前的現(xiàn)實世界,賽博空間借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)將想象力發(fā)揮到了極致。而在電影《頭號玩家》中人們沉浸于游戲“綠洲”的虛擬世界中,這種對于賽博空間的想象更像是一種媒介預(yù)言,伴隨著VR技術(shù)的實現(xiàn),現(xiàn)實與虛擬的邊界被不斷消解,是一種新技術(shù)背景下形成的權(quán)力關(guān)系的深切焦慮。

【關(guān)鍵詞】賽博空間;VR技術(shù);視覺狂歡;復(fù)制拼貼

中圖分類號:J905 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2018)35-0086-02

作為哲學(xué)和計算機領(lǐng)域中的一個抽象概念,賽博空間指的是在計算機以及計算機網(wǎng)絡(luò)里的虛擬現(xiàn)實。在威廉吉布森的科幻小說中,他將賽博空間定義為一種依靠計算機模擬出來的“交感幻覺”(consensual hallucination)。伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,越來越多人愿意沉浸在電腦網(wǎng)絡(luò)上構(gòu)筑虛擬空間里,并且通過電影特效技術(shù)使得賽博空間的概念進入到了電影創(chuàng)作領(lǐng)域。一個作為敘事元素直接參與敘事的賽博空間時代由此誕生,為科幻電影的創(chuàng)作帶來了全新的敘事與創(chuàng)作空間。

電影《頭號玩家》改編自美國作家恩斯特·克萊恩2011年出版的小說的《玩家一號》。在電影中導(dǎo)演描繪了一個頹敗灰暗的未來世界,因為環(huán)境污染、貧富差距以及大公司的壟斷未來2045年已經(jīng)糟糕的無可救藥,而為了逃避現(xiàn)實生活,無數(shù)人選擇通過一款超級火爆的VR技術(shù)游戲《綠洲》來麻痹自己,暫時忘記現(xiàn)實生活的貧窮與窘迫。而這種可以替代現(xiàn)實真實感受的VR沉浸也在消無聲息中契合了當(dāng)下的媒介趨勢。伴隨著VR技術(shù)的急速發(fā)展,我們已然已經(jīng)邁入了虛擬生存時代,“感官沉浸”的概念一次又一次的被提及,但這種沉浸并不是真實的沉浸, 它帶來的充其量是一種沉淪,人們因為對與景觀的入迷而喪失了自己對本真生活的渴望與要求,人們在電影中發(fā)現(xiàn)的“美”已經(jīng)徹底被技術(shù)物質(zhì)概念化和對象化了,而這種感官沉浸無形中被資本家所控制。當(dāng)我們剝開《頭號玩家》的層層外殼后,隱藏在視覺奇觀背后的深思與憂慮,對新技術(shù)背景下形成的權(quán)力關(guān)系的深切焦慮也顯露無遺。

盡管VR技術(shù)讓人們的感官能夠盡可能真實的沉浸在虛擬世界中,讓仿真世界取代了現(xiàn)實世界,但一旦摘下VR眼鏡,人們還是不得不面對窘迫頹敗的現(xiàn)實生活。并且隨著電影特效技術(shù)的不斷發(fā)展,電影呈現(xiàn)在我們面前的方式也在不斷地變革,而在觀影過程中電影帶給大眾的咀嚼人生的幻覺體驗也像另一種形式的《綠洲》,電影原本誕生的最大原因就是延續(xù)我們無法實現(xiàn)的夢想。通過虛幻的影像滿足人們在咀嚼人生的同時也滿足了人們的期待體驗,并且伴隨著VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,電影與現(xiàn)實的間離屬性也在不斷被縮小,我們不得不將《綠洲》視為是一種預(yù)言:通過VR技術(shù)與身體觸控器人類被全部包裹,我們的身體和欲望也被切割和虛擬化,它直接替代了現(xiàn)實世界,在賽博空間里技術(shù)將每一個人分割成獨立不再交流的個體。

在電影《頭號玩家》中導(dǎo)演斯皮爾伯格為觀眾創(chuàng)造了這樣一個令人眼花繚亂的視覺奇觀世界,ACG、流行樂、科幻元素的拼貼與復(fù)制為銀幕前的觀眾制造了一場景觀盛宴。然而就在觀眾沉浸在“找彩蛋”之中樂此不彼的時候,電影中關(guān)于真實與虛擬的反思與憂慮也在這場視覺狂歡中被消解。而這種背后的媒介隱喻對當(dāng)下現(xiàn)實世界無疑也有著不言而喻的意義,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,越來越多人把大量的時間花在電影、游戲以及虛擬的社交軟件中。而作為世界第七藝術(shù)的電影,在誕生之初就自帶商業(yè)屬性,從1895的《工廠的大門》標(biāo)志著電影的誕生,到今天《頭號玩家》給我們呈現(xiàn)的視覺盛宴,電影如同一架不斷轟鳴向前的造夢機器,不斷在銀幕上為我們演繹著永不停歇的悲歡離合,實現(xiàn)我們在現(xiàn)實生活中無法完成的夢想。盡管《頭號玩家》中導(dǎo)演不斷灌輸這樣一個主題——打破賽博空間的虛擬“幻覺”警示求觀眾不要沉迷其中。但與之相反的是,電影中人們被喚醒不再沉迷于虛擬世界,而好萊塢卻借由電影銀幕將觀眾拉入這場狂歡之中。在某種意義上好萊塢充當(dāng)了電影中引發(fā)全民狂歡的游戲《綠洲》。對于科學(xué)與技術(shù)的審視與思考在狂歡中被消解,淪為制造狂歡的一部分,對于媒介和技術(shù)發(fā)展的憂思和恐懼被轉(zhuǎn)瞬即逝的狂歡本身所吞噬。

科幻電影最顯著的特點在于視覺化的表達,從1976年《星球大戰(zhàn)》中CG技術(shù)的成熟應(yīng)用,再到新千年《黑客帝國》的“子彈時間”再到2009年的《阿凡達》帶來的3D視覺盛宴和今天《頭號玩家》里令人眼花繚亂的彩彈狂歡,而電影理論家勞拉·穆爾維將這種轉(zhuǎn)變定義為從“敘事的電影”模式,向“景觀的電影”模式的轉(zhuǎn)變。”①當(dāng)電影特效技術(shù)如同洪水猛獸般為觀眾帶來強烈震撼視覺效果的同時,電影的敘事功只能退居其次,而展示特效技術(shù)構(gòu)建令人腎上腺素飆升的奇觀場面、販賣快感體驗成了電影的噱頭與熱點。在這個碎片化的讀圖時代,快餐文化成為大眾主流的消費形態(tài),大眾不再滿足與在九十分鐘的時間里只觀看一個故事,或者說發(fā)生在同一場景的故事,而科幻電影中的賽博空間無疑正好與這種碎片化的審美相契合,編劇再也不用絞盡腦汁去思考如何將不同的奇觀場域通過合理的敘事拼湊在一起,在賽博空間里一切都成為了可能,電影中的主人公可以毫無束縛的擺脫現(xiàn)實世界的束縛,克拉考爾的“物質(zhì)復(fù)原論”被打破,觀《黑客帝國》中尼奧從手無縛雞之力的電腦工程師成為了能夠上天入地的救世主,而《頭號玩家》里玩家們可以在虛擬游戲中扮演任何自己想要扮演的角色,觀眾們樂此不彼地沉浸在極度真實的虛擬世界中,而這種視覺上的狂歡也使得電影變得淺平直觀失去了深邃的內(nèi)核和思考。

賽博空間看似擴展了科幻電影的敘事空間,但這種賽博空間所帶來的虛擬沉浸感帶有強大的欺騙性,新技術(shù)看似可以為人類創(chuàng)造一個毫無拘束的全新世界,為現(xiàn)實提供某種解決方案,但這只是一種虛假的仿像,是一種自我涉指的符號世界。在現(xiàn)如今的科技革命蓬勃發(fā)展的大時代背景下,越來越多人沉浸在虛擬空間和網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的賽博空間里,被分割成一個個獨立封閉的缸中之腦,而這種由計算機構(gòu)成的虛擬空間則是我們生活的真實世界的的鏡像折射,給予人類一個自我審視的機會,是隱藏在極端技術(shù)主義和奇觀世界表象之下的預(yù)言與沉思。

注釋:

①周憲.視覺文化語境中的電影.電影藝術(shù),2001(2).

參考文獻:

[1][德]克里斯蒂安·黑爾曼.世界科幻電影史[M].北京:中國電影出版社,1988.

[2]電子騎士.銀河系科幻電影指南[M].北京:世界圖書出版公司,2017.

[3][英]凱斯·M·約翰斯頓科.幻電影導(dǎo)論[M].北京:世界圖書出版公司,2016.

[4]陳亦水.數(shù)字媒體影像時代的未來書寫——中美科幻電影的賽博空間與賽博格身體的文化想象[J].藝術(shù)評論,2017(11)

[5]曲德煊. 論“刺激性”與視覺文化[J].文藝爭鳴,2007(01).

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