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導入亦關鍵

2018-03-14 22:19:07張紅
小學教學參考(綜合) 2018年2期
關鍵詞:英語課堂小學英語

張紅

[摘要]英語課堂的導入是教師在教學過程中不可忽視的一個環節,高質量的導入能使學生快速進入英語學習中,同時又能自然而然地過渡到這一節課的教學內容甚至為之鋪墊而不顯突兀。教學過程中,教師通過正反課例展示了導入環節在英語課堂中所起的不同效果,指出了導入的常見誤區,同時淺析了英語課堂中導入的重要性。

[關鍵詞]小學英語;英語課堂;導入;課例

[中圖分類號]G623.31[文獻標識碼]A[文章編號]10079068(2018)06007102

在教學中,導入作為課堂教學的起始環節,教師不可忽視,高質量的導入不僅能在上課開始前吸引學生的注意力,使他們快速進入學習狀態,還能對學生的后續學習起到較大的支撐作用。

一、導入的常見誤區

1.用時過長,話題繁雜

上課開始前,若導入時間過長,話題繁雜,就會出現喧賓奪主的現象,不僅分散了學生的注意力,抓不住重點,還影響了整節課的進程。有效的導入時間應控制在5分鐘以內,所以教師要注意取舍,避免拐彎抹角,耽誤時間。

2.無實質作用,流于形式

課堂上師生對話看似流暢,但對話內容中的信息量較小,更多只是一種流于形式的問答練習,沒有滲透重、難點句式,不能為新課的學習化解難點,做好鋪墊。因此,教師要讀透教材,再根據學生已有的知識水平,緊密結合新課內容設計學生感興趣的話題,自然地導入新課。

3.過難或過易,學生參與度不高

在設計導入時,教師沒有考慮到學生已有的知識水平,提出的問題過難,導致學生聽不懂,不知如何用英語回答;還有的問題過于簡單,高年級學生不屑于回答,導致學生參與積極性不高。由此可見,在設計導入環節時,教師除了要認真研究課本外,更要花時間去了解學生。學生是學習的主體,所以在設計導入環節時,教師要充分考慮學生的主體因素,關注學生已有的知識水平,在設計時不應脫離學生的實際情況,考慮到學生的參與面,盡可能調動學生參與課堂活動的積極性,關注學生的實際情況,和學生進行真正、有效的交流。

二、以課為例

通過以下幾個課例的對比與分析,我們能更清楚地認識到導入的重要性。

【課例一】

這是一節三年級英語白板教學課的開始六分鐘。課題是《My favourite fruit》的內容。首先,教師和學生共唱“Colour Song”兩遍,邊唱邊做律動。接著,教師通過操作白板進入Guessing game環節,標題為《Am I a vegetable?》,本環節共依次呈現了十幾種水果和蔬菜,每種水果和蔬菜出現的形式相同,即先出現局部圖,點擊出現英文介紹的文字和聲音,再點擊出現完整圖。整個過程中,教師沒有讓學生參與猜或讀,只是不停地點擊,學生靜坐觀看。一遍看完后,教師讓一名學生上臺操作白板,讓大家再從頭看一遍。這一次,在每種水果或蔬菜呈現完整時,教師再帶領學生跟讀一遍。

分析:

1.導入環節目標不明確

教師以一首關于顏色的歌曲進行導入,并沒有與本節課的主題《My favourite fruit》緊密聯系,也沒有對本課的重、難點進行鋪墊。然后教師讓學生預測本節課將要學習的內容,結果學生回答“顏色”,學生在教師的引導下反而偏離了主題。課堂中的每個環節都是環環相扣、緊密相連的,所以教師在設計導入時必須準確地定位目標,“導”要為“學”服務,不可只求表面的熱鬧而忽視了其實質的目的。

2.忽視了學生的主體性

本課中教師的新授只是讓學生聽、看,學生完全沒有主動參與,只是被動地接受。所以在第二次觀看時教師請了一名學生上臺操作,但并不是用英語做事。信息單向地從教師向學生傳遞,這不是真實、有效的互動。《英語課程標準》明確規定:“課程應以學生為主體,英語作為一種語言,實踐性很強,學習語言是為了表達和交流。”因此,教師要設計出能夠讓學生樂于參與的課堂教學活動,同時組織學生通過參與活動初步掌握運用英語語言的能力,使學生成為真正意義上的課堂主體。

3.教學活動無明確任務

該教師的第二個環節設計了猜謎游戲,由學生看局部圖和聽描述來猜是什么水果。但教師在呈現動畫時沒有給出相應的要求與任務,只是一直播放,導致學生毫無目的地觀看,浪費了課堂時間。

4.教學內容呈現方式不當

教師一次性用同一種方式呈現很多新詞,這種設計不合理,學生看得眼花繚亂,還未來得及對一個新詞進行理解吸收,下一個又出現了,而且是不停地出現,最終導致學生從來不及思考到不思考。有效的教學活動安排應有坡度,因此在設計教學活動時,教師應做到由簡到繁、由易到難、由知識到技能的發展變化過程,逐步把以課本為中心的練習活動向生活活動轉化。

【課例二】

這是譯林版英語三年級Unit 3 《Is this your pencil?》第一課時中Story time的導入。

教師課前借用兩個學生的文具,即一支鋼筆和一塊橡皮(橡皮作為備用),并分別叮囑他們不要告訴其他人。上課后,教師出示用手帕遮住的鋼筆問:“Whats this? Guess!”

Student1:Its a pen. Teacher: Maybe its a pen.

Student2: Its a ball pen. Teacher: Maybe its a ball pen.

Student3: Its a pencil. Teacher: Maybe its a pencil.

Teacher: Now, lets have a look. Oh, its a pen.

(教師揭開手帕,展示給全班學生看,對猜對的學生給予肯定。)endprint

Teacher: But this isnt my pen. Maybe its —As. A, is this your pen?

Student A: No, it isnt.

Teacher: You may guess .

教師指向全班學生,讓學生A繼續猜。學生A猜鋼筆是學生B的,于是教師引導學生A問:“B,is this your pen? ”

Student B: No, it isnt.

這時,教師指向全班學生示意B接著問。

Student B: C, is this your pen?

Student C: No, it isnt. D, is this your pen?

Student D: No, it isnt. E, is this your pen?

Student E: Yes, it is.

分析:

1.目標明確,功能性強

課堂開始時,學生還未能進入英語學習狀態。Guessing game 是一種簡單易操作、學生參與度較高的游戲,它充分利用學生的好奇心,使學生集中注意力,快速進入學習狀態。教師設計的問與答“Whats this? Its a…”是第一單元的重點句型,學生都不陌生,教師用鋼筆遮住,激起了學生的好奇心。更重要的是,這一游戲與接下來的情境融為一體,承前啟后,使學生能夠精神飽滿地進入新課學習。

2.化解難點,創設情境為新課做鋪墊

當學生猜出一種答案時,教師不要立即給出學生正確答案,而是讓學生繼續發散思維,說出更多與本課相關的新單詞,然后教師將學生帶入下一個情境,尋找這只鋼筆的主人, 所運用的句型“Is this your pen?Yes, it is./No, it isnt.”與本課的目標句型完全吻合。

3.以學生為主體,進行真實有效的互動

隨著學生A的否定回答(這在教師意料之中),學生的注意焦點又轉移到教師身上。這時教師引導學生A去猜測,這個過程中教師手指向全班學生,由學生A自己來猜測鋼筆是誰的。學生A猜測是學生B的,這時其他學生的注意焦點都轉移到學生B身上。教師這時問的問題正是其他學生想問的,大家都想知道學生A猜得對不對,結果學生B回答:“No, it isnt.”于是又激起了大家的好奇心,紛紛猜測鋼筆會是誰的。學生為了爭取發言的機會紛紛指著自己冒充鋼筆的主人。此時,教師已把話語權全部交到了學生手里,而學生正積極主動地用本課重點句型進行真實有效的溝通,力求尋找自己想知道的答案。

【課例三】

教師借班上課,教學Free talk的一部分。

T: What do you often do at the weekends?

S1: I often have lessons.

T: Lessons? Where?

S1: Shu Ren.(書人——課外辦學機構)

T:Oh,I see. What lessons do you have there?

S1:Olympic Math and Olympic Chinese.

T: Do you feel boring and tired?

S1: No,theyre interesting.

T: Oh,I see. Are you good at English,too?

S1: A little.

分析:這段師生對話真實而自然,主題鮮明,語言鮮活。學生在教師的巧妙追問下,激活了英語思維,拓展了語言知識的運用,表達了自己真實的情感體驗,從而提高了語言綜合運用能力。

三、導入的重要性

課堂導入的目的是讓學生集中注意力,激發他們的學習興趣,使他們快速進入學習狀態,主動參與到課堂活動中。因此,教師必須設計出能夠讓學生樂于參與的課堂教學活動,同時組織學生通過參與活動初步掌握運用英語語言的能力,使學生成為真正意義上的課堂主體。

《英語課程標準》(2011版)指出:“教師應堅持以學生為本,面向全體學生,優化課堂教學,提高教學效率,同時應注重語言實踐,提高學生的語言運用能力。”導入作為課堂教學的起始環節,在教學中不可忽視,高質量的導入不僅能夠在課堂開始前吸引學生的注意力,同時能創設出恰當的情境,為本節課的內容做鋪墊,使學生快速進入學習中,還會對學生的后續學習起到強大的支撐作用。

教育家科洛廖夫曾說過:“有趣味、有吸引力的東西使識記的可能性幾乎增加一倍半。”如果“樂趣”中樞被激活,人就可以樂此不疲地去做事情,而且在做事情的過程中能夠感受到快樂,學習的效果更好。

總之,在教學中,教師要精心設計每個環節,將課堂導入做到形式多樣,內容新穎,貼近學生的生活。一個精彩的導入,能夠潛移默化地將重點教學內容滲透其中,起到“隨風潛入夜,潤物細無聲”的作用,良好的開端是成功的一半,一個精彩的導入已為整節課確立了成功的基調。

(責編容耘)endprint

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