張子杰 萬森 姚鴻彬
摘要:“文化為體,科技為媒”是數字媒體的精髓。當前,數字媒體產業在世界范圍內已經成為極具活力,具有巨大發展潛力的產業,世界主要國家及地區在數字媒體內容產業方面做了詳細規劃部署,并取得了較大進展。我國“十五”期間在數字媒體產業方面已經取得了系列成果,已確定將數字媒體產業作為我國產業結構調整的重點產業予以扶持發展,并已經進行了一系列的部署和安排,數字媒體產業發展的未來主要以數字動畫、數字電影、網絡游戲、網絡出版、交互設計為發展趨勢。通過對數字媒體相關方面的認識,基于本人對數字媒體產業發展未來的考慮,主要基于數字內容的設計藝術,用八個字總結是“定體則無,大體須有”的規劃。
關鍵詞:數字媒體;網絡游戲;數字動畫
當今,科學技術的進步與創新使文化藝術得到進一步發展,高科技被大力的運用。一種新穎的藝術語言與形式脫穎而出,它就是數字媒體。
一、 數字媒體在我國發展現狀
我國數字媒體處于起步發展階段,經過二十多年對于數字媒體的普及與教育,我國對數字媒體產業的認可度進一步提升。很多藝術家及電腦藝術愛好者創作出不同類型的數字媒體作品。數字媒體在廣告、影視、動畫、游戲、包裝、軟件等行業起著舉足輕重的角色。數字媒體人才在當今社會逐漸受到了行業和社會的重視。
數字媒體(網絡游戲方向)旨在為游戲公司、軟件科技公司、互動娛樂公司、影視公司及其他各設計制作機構培養在技術與藝術領域都具有較高造詣的復合型人才。
二、 數字媒體發展與展望
1. 歷史發展階段
第一代網絡游戲:1969年至1977年(特征:1. 非持續性,機器重啟后游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2. 游戲只能在同一服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行);
第二代網絡游戲:1978年至1995年(特征:1. 網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;2. 游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲);
第三代網絡游戲:1996年至2006年(特征:大型網絡游戲(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托于單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場);
第四代網絡游戲:2007年至今(特征:和傳統網游相比,次世代網游是把次世代游戲開發技術融入到網絡游戲之中,通過增加模型和貼圖的數據量并使用次世代游戲引擎改善網絡游戲的畫面效果,使網絡游戲可以達到主機平臺游戲的畫面效果)。
2. 八個里程碑
(1)《魔獸世界》:全世界上線人數最多的網絡游戲;
(2)《石器時代》:最早通過點數卡扣費的網絡游戲,也是最早的回合制網絡游戲;
(3)《碰碰i世代》:最早的休閑類網絡游戲;
(4)《大話西游ONLINE》:最早的門戶網進軍網絡游戲;
(5)《傳奇》:最早的即時制網絡游戲;
(6)《精靈》:最早的3D網絡游戲,復合型網絡游戲;
(7)《萬王之王》:國內出現最早的圖形網絡游戲,最早收費的網絡游戲;
(8)《魔域》:代表了中國魔幻類游戲的崛起,讓中國自主原創的網游又提升了一個層次,是中國網游的一個重要里程碑。
3. 前景未來
國內外的研究集中在3D游戲引擎、游戲角色與場景的實時繪制、網絡游戲的動態負載平衡、人工智能、網絡協同與接口,并已經開發出很多較為成熟的網絡游戲引擎,如ID公司的QuakeIII引擎。目前網絡游戲技術除了繼續朝著追求真實的效果外,主要朝著兩個不同的方向發展:一是通過融入更多的敘事成分、角色扮演成分以及加強游戲的人工智能來提高游戲的可玩性;二是朝著大規模網絡模式發展,進一步拓展到移動網和無線寬帶網發展。
由此可以得知網絡游戲也是數字媒體藝術未來產業的發展目標,我國目前的網絡游戲的發展,可以從一些相關數據表現出來,2001年,中國網絡游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網絡游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網絡游戲的市場規模將達到83.4億元人 民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網絡游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
三、 總結
數字媒體作為一種新型藝術形式,再次體現了藝術與科學相結合的時代特征和人們對當代藝術發展的訴求。有的研究者將數字媒體內涵定義為:“以數字科技和現代傳媒技術為基礎,將人的理性思維和藝術的感性思維融為一體的藝術形式。”我們知道數字技術的應用直接影響到數字新媒體藝術的創作。雖然數字新媒體藝術是以藝術作品的形式為最終體現,但是在技術表現手段上還是主要依賴計算機圖形圖像、各類軟件及數字編程技術等。離開了數字技術手段,數字媒體將無法實現其理念和創意,也將無法與傳統藝術在創作方式、視覺及其他的審美體驗上區別開來。從本人對數字媒體的認識與掌握,了解到“數字媒體”是科技與藝術的結合,要想較好地掌握本專業知識并且能在這一行業的未來能有較好的發展,必須在充分熟練掌握各技術的硬指標的前提下,通過對藝術結合充分發揮。
至此,個人發展將會根據自己的總體方向循序漸進,在熟練掌握所需軟件技術的基礎上,大量閱讀其西方美學史、藝術史、設計史,充分掌握數字技術中特有的藝術表現語言和手法,使好的藝術創意和構思得到人們內心激蕩的審美感受。我們知道數字媒體藝術是數字化文化事業和產業的重要組成部分,也是發展潛力最大的部分。因此,對于人人對數字媒體發展必須時刻做到藝術與科學相結合的思想,相信自己的未來不是夢。
作者簡介:
張子杰,四川省成都市,四川筑夢電子商務有限公司;
萬森,四川省成都市,成都卡萊博爾信息技術股份有限公司;
姚鴻彬,四川省成都市,成都麥薇文化傳播有限公司。