摘要:游戲化教學模式引入信息技術的課堂中,它的主要核心理念是學生主體,教師只是學生學習和進步的引導者,這樣給予學生探究和創作的空間就會更大更廣闊。筆者將在信息技術課堂中進行以下的嘗試,以期望能夠將游戲化模式發揮到最大的優勢來促進信息技術課堂的氣氛活躍。
關鍵詞:信息技術;課堂;游戲化教學
隨著時代的進步,游戲化的學習模式從人們的偏見中,從黯淡無光到熠熠生輝。越來越多的教學研究者意識到游戲本身所具有的寓教于樂的優勢可以更好地刺激學生的興趣激發,興趣是學生最好的老師,在興趣的引導下,學生可以以積極的態度主動地想要去尋找知識探索問題,而且以人為本的學生觀認為,學生是獨特的人,所以每個學生在學習的過程中掌握的程度和構建的知識方向是不一樣的,但這樣的自我探索的結果卻是更好的,能夠讓學生掌握新知識和涉足更多的自己未曾了解的領域。
一、創設情景,引入問題
我們在剛剛進行信息技術學習時,不能一來就教授晦澀難懂的理論知識或者一來就進入教學,這樣不適合課堂氣氛的營造,因為傳授間接經驗必須要以學生已有的直接經驗為主,學生在剛剛開始學習計算機知識的時候,是沒有基本的結構認知,通過自身的現有知識水平能力去領悟計算機知識的抽象能力還尚且不足。所以,我們需要的是請學生們創造一個常見的生活情景,選材方面要注意是要選能夠引起學生興趣的素材,比如一段富有故事性的兒童視頻,有特殊意義的圖片或者好聽的歌曲。再加上老師的適當的言語講授去引導學生們由淺入深,去關注和探討他們認為吸引自己的問題,讓學生們能夠學會帶著問題去學習方式,但是好的學習中會更加的事半功倍。
二、創設展示游戲情景,發現分析游戲問題
游戲的形式是提升課堂教學效果的一個非常重要的手段。前面我們創設的主要目的是激發學生興趣,讓學生帶著問題學習,明白本次學習的主題。在明確主題任務之后,我們要做就是組內分工,將整個學習任務化整為零,將具體的學習主題和任務分配到適當的學生的身上。這個工作完成之老師就可以向學生展示后面我們的游戲情景和需要進行的操作。讓小組在游戲情景中通過分工合作,通力合作的去發現問題,并且能夠組織恰當的語言來闡述問題,最后,希望能夠提出解決問題的一個具體辦法,才是完完整整的完成了一個情景游戲。在小組的通力合作中一步步撥開遮擋住事物的障礙,該環節能夠讓學生對學習主題有個層次性的結構建構,能夠更好的利用學習策略提升自己的情感態度與價值觀,方法與技能等等學習能力。教師在進行信息課程設計的過程中,應該抓住一個游戲情景最核心的部分,可以通過截屏展示關鍵畫面。也可以通過讓學生自己打開游戲軟件以鍛煉學生的概括技巧和抓住核心能力。為了讓學生更好地鍛煉這種能力,可以給予學生適當的一些引導和鼓勵,在學生思考陷入困境的時候,要及時的引導學生學會多角度思考問題,這樣可以讓學生的興趣長久的保持,進行更加積極的思考。
三、深入體驗操作游戲,學習與經驗互遷移
進行游戲化模式的學習,最主要的學習方式就是讓學生自己動手操作。這才是游戲化學習模式的關鍵所在,游戲化模式的提出就是為了讓學習經驗更好地和生活體驗相結合。學生在課堂討論中得到的技巧和尚未解決的問題,通過在游戲化模式中扮演角色。在真實的游戲情景中運用他們學習到的技巧,不僅可以鞏固他們的知識掌握,還可以更加的激發他們學習的興趣,通過在游戲中獲得的快樂來成就他們的自我效能感。在游戲中的自我探索解決問題的方式,可以更好地鍛煉學生的想象力,培養他們思維的廣闊,對學習主題形成感性認識和理性認識。教師通過游戲化模式更好的將教學目標和教學內容相契合。讓初學者不要擔心和出錯,勇敢的嘗試去體驗創新,不一樣的解決辦法,通過給予學生的合理的放松尺度,讓學生的個性得以充分發展。這樣就能有效的學習和掌握知識,并且能夠將學習知識在生活中進行恰當的實踐。
四、評價總結游戲體驗,知識技能情感提升
一個游戲模式的成功,背后離不開正確的總結和評價。通過學生自己對游戲情景的體驗總結,可以加深對知識的理解和認知的提升,也可以鍛煉學生的語言總結能力,鍛煉學生的自我表達能力,總結評價的方式有很多種,也可以通過小組之間的互相評價,讓小組成員認識到自己可能沒有發現的不足之處,得到更好的提升。教師也應該正確的,公平的,客觀的對學生游戲結果做出一個評判對表現優秀的同學提出表揚,希望繼續保持,對表現不夠優秀的同學,提出鼓勵!。
五、課堂延伸生活,能力品質塑造
學生學習的目標主要有三個維度,除了方法與技能,也必須讓學生在情感態度和價值觀上得到延伸和升華,能夠在實際生活中進行舉一反三,通過這三方面的鍛煉讓學生德智體美勞全面發展,成為新時代“有理想、有道德、有文化、有紀律”的四有青年。游戲化的模式不僅對學生學習提出了要求,同樣也對教師在組織教學內容時提出了新的標準,希望教師能夠選擇一些符合學生生活經歷的生活教育素材進行情景創設,引發學生的思考和能力品質人格的提升。
六、總結
綜上所述,將游戲化模式運用到信息技術課的教授中,是大有益處的,可以最大限度地降低課程的枯燥乏味,引發學生的興趣和思考,促進他們更好地掌握信息技術的基本操作,但是,凡事都有兩面性。不能單純的為了引起學生的興趣,就盲目的運用情景創設的游戲模式,一定要根據教學的目標和內容,恰當的選擇時機進行游戲化模式的學習,才能將此模式的效用發揮到最大。
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作者簡介:楊永民(1989—)女,遼寧大連人,遼寧省大連市第三十四中學信息技術教師,主要研究方向是利用游戲輔助信息技術課堂教學。