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全面交互語境下設計對象變遷芻議

2018-07-11 09:26:10白仁飛
創意設計源 2018年1期
關鍵詞:交互體驗設計

白仁飛

[摘要]隨著時代的發展和科技的進步,設計的邊界逐漸模糊,設計的需求和研究對象也在發生變化。針對這一現象,本文提出了“觸點”的概念,并就全面交互語境下“意識的邊界和體驗的維度”問題進行深入探討,試圖剝離傳統用戶研究過程中對“人”的過度關注,轉而將焦點對準產品生態中最本質的“關系”。

[關鍵詞]設計;體驗;交互;意識;觸點

[Abstract]With the times changing and the science and technology progressi-ng, design's boundary has become vague, while the need and research object of design has changed along. For the specific phenomenon, the author has put forward the concept of 'Contact', and delved deeply into the question of 'boundary of consciousness and dimensionality of experience' under the full-scale interactive context, trying to remove the excessive attention for 'Human' and turn to focus on the essential 'Relationship' in the product ecology.

[Key words] Design;Experience; Inter-

action; Consciousness; Contact

2015年10月,“第29屆世界設計大會”在韓國光州召開。作為主辦單位,國際工業設計協會(現已更名為“國際設計組織”)公布了工業設計的最新定義:(工業)設計旨在引導創新、促進商業成功及提供更好質量的生活,是一種將策略性解決問題的過程應用于產品、系統、服務及體驗的設計活動。它是一種跨學科的專業,將創新、技術、商業、研究及消費者緊密聯系在一起,共同進行創造性活動,并將需解決的問題、提出的解決方案進行可視化,重新解構問題,并將其作為建立更好的產品、系統、服務、體驗或商業網絡的機會,提供新的價值以及競爭優勢。(工業)設計是通過其輸出物對社會、經濟、環境及倫理方面問題的回應,旨在創造一個更好的世界。[1]

新定義不再針對“批量化生產的產品”(1980年的定義),不再執著于產品的“造型、色彩、材料、構造”等“物質”層面的設計對象,(工業)設計的定義被重新解構并不斷延展,體現了兩個新動向:第一是“維度”的問題,產品個體內涵的縱向延伸與個體之間的橫向拓展編織成為一個相互連接的系統,因而更為交叉和邊緣;第二是“邊界”的問題,“非物質”的服務設計與體驗設計讓產品更加“柔性化”,不斷拓寬的專業入口導致經常有新的時代元素加入進來,傳統的設計對象已被稀釋,設計邊界模糊。

關于新定義,我們可以總結出幾個關鍵詞:服務、體驗、系統。這就表明,新時期對設計的要求已經不再是單純的“物化”設計,而是一種基于服務和體驗的系統化方法,是一種連接各方利益的“節點”,是一種對

社會元素進行應激反應的“神經元”,是一種具有“粘性”的物質,是一種在全面交互語境下的新常態。設計的本質已經發生了改變,之前的設計邏輯需要重新調整。基于此,筆者針對設計的服務對象進行討論,試圖重新定義設計的目標點,即“為誰設計”的問

題,從而厘清新時期下設計對象的變遷軌跡,

以期能夠提出具有先驗性的結論,并對當下用戶研究方略提供一些有益參考。

一、用戶需求并不可靠

在傳統的設計觀念中,用戶需求分析都是設計前期工作中的重中之重,直到有一天喬布斯宣布“我從來不去做用戶調研,我做的就是用戶需要的”,強調一種“與消費者產生情感共鳴”的消費體驗[2],換句話說,調研出的用戶需求并非完全可靠。

(一)用戶需求并非其真實意愿

用戶研究的重點不是“研究”本身,而在于研究的對象——用戶。如圖1所示,隨著第一代Iphone的出現,這種多點觸摸、完全符合人類行為習慣的人機交互方式影響了整個手機設計格局。在一個快速變化的時代,產品的真實用戶一直在變,但按照一般性的研究方法,我們主觀選擇的對象往往是那些不具有普遍意義的樣本,而且他們未必會表達出真實的意圖。這就造成研究結果并不具備指導設計的現實價值。在一個崇尚個性、信息爆炸的互聯網時代,隨著個體獨享信息的多樣化和個性化,造成了人們社會意識和個體意識的多元化,我們無法再將一群“各懷異心”的人統稱為一個“研究對象”。因此,基于這種對象的用戶研究就失去了意義。

這是目前用戶研究中普遍存在的問題,如果我們不改變策略,這種問題還會一直持續下去——用戶調研的結果并非用戶的真實意愿。如此以來,我們獲得的是虛假信息——虛假的需求、虛假的生活形態以及設計趨勢。

(二)如何獲得真實的用戶需求

那么,誰才是真正的用戶?第一,客戶并不是真正的用戶。如果你是一個商業設計師的話,客戶的作用只是為你提供了一只裝錢的袋子,如果只盯著這只袋子,是做不出好設計的。第二,購買者也不一定是終端用戶。嬰幼產品或者寵物用品的銷售均取決于購買者,但是體驗者卻另有其人(物)。我們無法確定誰才是那個與設計親密接觸的人(物)。所以,從這個角度來說,用戶調研就成了無源之水,無本之木。

事實上,隨著社會經濟的發展和人們生活觀念的變革,人、產品、環境之間的關系一直處于動態變化中,設計對象(產品)邊界的模糊讓設計者的“準星”也一直處于游離狀態。圖2所示的設計以鐘表為載體,其實是一個“螞蟻的家”,設計對象的“模糊化”是其最大的特點。再以目前方興未艾的“共享”經濟(共享自行車、共享充電寶等)為例,我們很難將設計的服務對象聚焦于某一件具體產品,不是自行車,也不是充電寶,而是它們背后的邏輯關系和基于這種關系呈現出來的服務和體驗。

“人類志學”通過實地觀察對象的行為習慣,可以還原他們的真實生活形態以獲得最真切的描述性調查結果;當然還有目前炙手可熱的大數據。我們的生活軌跡和行為習慣均可以藉由消費電子終端得到記錄并被收集起來作為數據庫素材。這種方式可以準確地搜集到有關消費者行為的第一手資料,這些資料將是洞悉未來產品趨勢的重要參考。如圖3所示的電子產品體驗店,均具有收集用戶體驗數據的功能,得益于這種“沉浸式”的體驗方式,用戶可以將自己最真實的需求展示出來。

二、忘記用戶——設計對象的“無形化”

一個全面交互的時代正在來臨,在這個語境下,用戶有不在場的權利,設計對象會變得“無形化”。當我們并不能確定真實用戶的時候,暫時“忘記”用戶,反而是有益的。在可預期的未來,設計的對象很有可能會更加細分,一個新的設計受眾群體會成為新的研究對象,我們暫可以將這類設計稱之為“它設計”。所謂“它”,包括了以購買者意志為轉移的嬰幼兒、寵物等,以及具有部分“人類思維方式”的人工智能產品。如近兩年將圍棋界攪得天翻地覆的谷歌人工智能程序AlphaGo,其更新的版本AlphaGo Zero已經具備了自我學習的能力(圖4)。不妨大膽假設一下,或許以后我們的用戶會是“人工智能”產品,如機器人,如何研究它們的需求就會成為一個待解的迫切命題。

傳統意義上的用戶,因其具有實體性和具象性的特點,使我們很容易找到“靶心”,但當設計的邊界虛化,真實的用戶也將產生重影。在這種無法聚焦的情況下,為了找到“靶心”,只有換一個思路,只能一層層剝離掉用戶“人”的因素,而專注于“意識”和“體驗”,進而忘記“現場”中的人,只看到連接人與人、人與物、物與環境、人與環境(即所謂“全面交互”)的節點。至于這些“節點”,我們為之命名為“觸點”,旨在強調它的“臨時性”和“可變性”的特點。這才是設計所要真正關注的地方。如圖5所示的雨傘,設計的重點并非是它的功能性,而是藉由“遞傘”這個動作“節點”的存在所引發的“人”與“人”之間的行為關系。

此時的“需求”也不是一個恒定的存在,而是意識所到達的地方。這個意識可以由單一的人來產生,也可以由“人群”來產生,甚至可以由人工智能來產生。意識的表現形式可以有很多種——語言(這種最不可靠)、行為(也有欺騙性)、無意識等。如前所述,“人類志學(Ethnography Research)”的方法是將研究的觸角延伸到人類整個生活的層面上,這種網狀的呈現結構才能夠反映現階段研究對象的真實狀況——無論用戶在場與否,只要用戶與環境產生關聯的痕跡存在,我們就能夠找到真正的需求。這就表明,需求的產生也具有了不確定性。需求的形態也由“固態”轉而為“液態”,即在一種流動狀態下,通過不同的交互行為產生,而且很多行為是隨機的。如圖6所示,“掛鉤燈”的設計著眼于人們進門掛衣服、開燈的無意識動作并進行顯性化處理,在一定時間內,燈的亮度會逐漸變暗并關閉,宣告了無意識行為的終結。這就對設計師提出了更高的要求,要以整體研究的思想,持續關注交互行為產生的“場域”而非個體,進而抓住交互狀態下的“觸點”,并最終找到行為個體的真實訴求。

三、意識的邊界和體驗的維度

前面提到了意識的問題,作為用戶研究的核心,意識的邊界和體驗的維度決定了研究的廣度和深度。如果將人類生活形態比喻成一張網的話,那么代表了最原始需求“因子”的意識便是網線,網線的邊界——意識到達的地方,決定了人類需求的邊界和設計的邊界。而“網線”的交點——“觸點”,則是我們最應該關注的。它是各種元素的交匯處,也是各種要素相互作用的節點,是體驗產生的地方,而體驗的維度決定了設計研究的深度。

現在清楚了,我們設計的服務對象就是觸點(全面交互的節點)。“觸點”才是設計的真正服務對象。這樣,設計就擺脫了具象的用戶(人),完全進入一種自由的境界。而“觸點”相較于“人”的需求的多元化,則更加純粹,是剝離了一切附庸的“原子”狀態,是一種最本質的“關系”存在狀態。

總結

作為設計活動的重要方面——用戶研究,一定要因時制宜,在一種動態變化中始終牢牢控制事情邏輯的主要方面,有效帶動其他方面的協同發展。本文通過對(工業)設計新定義的解讀,引出對設計需求和研究對象變遷的全面論述,并提出“全面交互”語境下的“觸點”的設計概念,力圖洞悉未來愈加復雜的設計研究對象的本質問題,即“關系”設計問題。而在這個過程中,意識邊界的擴展和體驗維度的延伸則會成為我們社會生活的常態。更重要的是,針對設計理論研究,不斷添加的時代要素時常讓我們處于“失焦”的狀態下。設計師要善于從紛繁復雜的要素海洋中,去偽存真,始終聚焦真實的研究對象進行分析。這才是我們設計成敗的關鍵。

參考文獻

[1]劉永琪.國際設計組織宣布的工業設計新定義的內涵解析[J]. 商場現代化,2015(26): 239-240.

[2]王震亞,趙鵬,高茜,等.工業設計史[M]. 北京:高等教育出版社,2017.

[3]古斯塔夫·勒龐. 烏合之眾:大眾心理研究[M]. 馮克利,譯.北京:中央編譯出版社,2014.

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