


摘 要:2018年初,國內直播答題應用雨后春筍般涌現出來,受到了越來越多用戶的參與。文章抽樣調查了幾款國內直播答題應用,采用數據統計、文獻資料、比較研究等方法,分析了直播答題應用的現狀與問題:直播答題模式在一定程度上打破了大眾與傳媒間的交流阻隔,在短時間內便集聚用戶與廣告主的青睞。但一時間由于受到來自同類型應用產品的沖擊,同時再加上應用本身在內容和技術上存在缺陷,以及強制綁定個人信息使用戶面臨信息安全風險等問題。直播答題應用若想避免在互聯網風口中曇花一現,還需不斷修整并創新,負重致遠。
關鍵詞:場景融合;直播答題;用戶參與;現狀;問題
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2018)05-0083-03
2018年初,互聯網新風口出現,直播答題應用如雨后春筍般涌現出來。從出現到引爆僅僅半個月時間,直播答題贏獎金的模式迅速進入百萬級——單場在線人數破百萬、獎金額度破百萬,受到了越來越多用戶的參與[1]。在大浪淘沙的互聯網時代里,各類應用軟件的生產者紛紛使出渾身解數,先用簡易注冊等方式快速籠絡用戶量,從而力爭上游。較之其它應用,直播答題應用的出現似乎在短時間內便聚集了用戶的青睞,在全民參與度方面,成為2018年初的一道亮麗風景線。
一、場景融合的交互式體驗
場景原本是一個影視用語。影視劇中,場景是指在一定的時間、空間(主要是空間)內發生的一定的任務行動或因人物關系所構成的具體生活畫面,相對而言,是人物的行動和生活事件表現劇情內容的具體發展過程中階段性的橫向展示。更簡便地說,是指在一個單獨的地點拍攝的一組連續的鏡頭[2]。所以,影視作品依靠多個場景轉換來完成敘事,能夠帶給觀眾充滿故事性的情節體驗。
在網絡信息傳播中的“場景”,是隨著互聯網技術進步而不斷發展和豐富起來的[3]。Web1.0時期,主要是以門戶網站作為主要平臺,單向線性地向受眾傳播信息,人們只能通過上網瀏覽來完成對知識的獲取,且有一定的基礎技術操作要求,獲取知識的門檻相對較高,無法使廣大用戶參與到知識內容的生產和傳播。在Web2.0時期,論壇社區和自媒體興起,在互聯網上出現了一系列益智類游戲,此時人們便可通過完成在線答題闖關的游戲來獲得某種意義上的人機互動,這是一種在互聯網中產生的信息交互情境,是一種浸染式體驗,往往在所進行的游戲里充滿故事性。Web3.0時代,移動互聯網與物聯網深度融合,信息傳播和交互方式發生了巨大的變化[3]。隨著互聯網技術的豐富和不斷發展,“全民直播”熱潮的到來,網絡直播也被資本行業所看好,繼而影響著人們的消費習慣。
隨著場景在不斷變更過程中所帶來的融合,其答題場景設置被重新塑造:應用端線上直播過程中的主持人面對線下數以百萬的用戶展開知識競答,每場競答設置了相應數目的題目以及高額的獎金,用戶通過手機下載直播應用完成注冊后答題,通常設置了10秒的答題時間,答對通往下一題,答錯即被淘汰(也可以通過使用復活卡復活后繼續作答)在答對全部的題目后即為挑戰成功,便能和其他挑戰成功的用戶一同瓜分當場次全部獎金。在此場景設置下,觀眾還可以通過即時的彈幕留言刷屏等方式來進行社交與互動,大大增加了用戶的實質性參與,進而催生出一系列的直播答題應用。
二、百萬級用戶的群聚效應
為了解國內直播答題應用情況,截止2018年1月17日,在國內外應用分發平臺中所常用的安卓和ios系統中分別抽取兩種應用平臺:APP Store、騰訊應用寶。從中分別查找直播答題應用,經篩選甄別剔除歸類錯誤的應用,對每個平臺進行統計,得到樣本應用一共31款,去除重復后共計16 款,各平臺選取應用數量(如表1所示)。
在不重復的情況下,筆者從各應用分發平臺中分別抽取一款應用作為樣本進行分析。根據極光大數據的統計,自1月7日—1月14日以來,《芝士超人》和 《沖頂大會》直播答題應用的安裝數量直線上升,分別達到了209.56萬和564.51萬[4]。對于增速來說,1月7日到1月13日,用戶參與量不斷上升,在1月13日,沖頂大會和芝士超人分別迎來了近600萬和近200萬的用戶數。而在1月13日到達頂峰后用戶參與量增長率開始降低。
與此同時,通過觀察“直播答題應用日新增用戶數”數據,發現這兩款應用的日新增用戶數在急劇增長后,也逐漸趨于平緩。(如圖1所示)這意味著新增用戶紅利漸消,用戶數量接近于飽和狀態。但經推算后仍然可見其總體用戶量高于百萬。
數據來源:極光大數據iAPP檢測平臺,取數周期:2018.01.07-2018.01.14該統計結果僅含獨立應用端數據,不含其它平臺導入數據。
無可厚非,短時間內迅速集結起來的龐大用戶群也吸引著各類廣告主,芝士超人的跨界大都集中在傳統媒體,推出了人民日報專場(1月13日)、體壇周報專場(1月26日)、中央財經專場(1月27日)等答題專場,從其他答題產品不發力的傳統媒體圈子做跨界。1月21日,芝士超人聯合“湖南衛視歌手”開啟歌手專場,爆款游戲+綜藝巨制強強合作,首發獎金300萬獎金,線上線下聯動,號召玩家邊看節目邊答題[5]。另外,榮耀手機也參與了沖頂大會的廣告贊助,在其直播答題過程中以“榮耀專場”形式出現。由互聯網各大名企來帶來的跨界互動,使廣告商與直播答題應用呈現共生態勢,可料想而后各類廣告也將在其中圈層發力。
三、用戶參與量受諸多因素影響
通過自身參與,筆者分別統計了這兩款應用的直播答題時間、每場次獎金額度、獎金瓜分情況以及其它因素。通過在同一天(1月18日)的實時觀察中,得到數據如下(如表2所示)。
根據同一日數據觀察表明,兩款直播答題應用的每場次參與用戶數會受到時間段和當場獎金額度的影響。分別來講,時間段所反映出的參與用戶人數情況為:夜間普遍高于日間,獎金額度與參與人數成正比,而通過自身參與了解到,獎金瓜分情況受當場次題目的難易程度所影響。另外,值得一提的是,在答題場次中,若有明星出題官的加入,會因為明星自身流量帶來一定的用戶參與人數,但并不一定能使當場次人數暴增,甚至部分時候會出現下跌情況,可見此對用戶參與量的影響較小,且不能成為影響當日用戶參與量的決定性因素(如表3所示)。
所以,參考以上因素對用戶參與量的影響,直播答題應用方和廣告主可以通過自身需求,用合理的方式在其所固定場次為自身爭取更大的用戶流量,以便更好的在場次其間進行各種宣傳推廣。
四、同類型應用產品帶來沖擊
德國美學家席勒認為,“游戲是人的天性,只有當人充分是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完全的人。”[6]如今,在媒介技術所營造的生活場景下,游戲無處不在,用戶對自身所使用的應用的選擇也因其中所具有的不同游戲功能影響。當前,直播答題應用在網絡直播中的這一新功能便被開發,以淋漓盡致的全民狂歡式的快感使用戶得以迅速參與其中。
隨著直播答題應用的日漸火爆,目前市場上每款直播答題應用所聚集的用戶下載量都相當可觀,這也使得同類型應用產品在短暫的時間內相繼產生。在上述的表1中所反映,由直播答題應用在2018年初所形成的火爆現象到截止統計的1月17日,市場上一共出現了16款內含答題直播功能的應用,其中包含3款獨立的直播答題應用:沖頂大會、芝士超人、今晚八點半。由此可見,同類型產品應用的大量衍生會分化掉先前問世的直播答題應用的用戶流量。在先前電視益智真人秀節目的游戲元素的研究中,我們知道“游戲規則是節目的主導,競技場景是節目的紐帶,媒介文化是節目的張力”[7],推至直播答題中亦然。但由于同類型產品的不斷繁衍,各產品中相似的游戲場景及規則設置,便會消減用戶的新奇度,進而使用戶產生對應用體驗上的心理疲軟。
從另一方面講,直播答題應用本身便是互聯網消費的產物,是一種商品文化形式,需要靠用戶量作為基礎在后期通過運營流量來獲益。所以,在這競爭激烈的互聯網世界里,面對同類型應用的沖擊,直播答題應用要想維持住起初的用戶量,就得形成自己獨有的內容特色,以之區別于同類型應用,得到用戶的喜愛。
五、技術缺陷易使用戶流失
我們可以認為,如今的直播答題應用無外乎是一種通過互聯網技術搭建起來的在新場景下具有別樣敘事功能的應用。敘事者現在從為消費者參與創造機會方面來考慮敘事。同時,消費者也在利用新的媒體技術來與傳統媒體的內容嚙合,他們把互聯網看作是實現集體解決問題、公眾商議和草根創造性的一種手段[8]。在新媒體時代,隨著用戶媒介素養的不斷提高,形成了應用公司自上而下推動與草根自下而上參與的抗衡格局。在參與過程中,應用平臺方作出的一系列行為定會收到來自草根用戶的監督與反饋。
通過自身參與以及在微博等社交平臺內對相關直播答題應用的用戶參與反饋進行觀察后發現,目前市面上所提供的直播答題應用均存在著一定內容缺陷與技術上的難關需要調整與克服。包括:
1.直播答題過程中所出的部分題目缺乏實質意義。雖然各直播答題應用上均注明,題目知識面涵蓋文學、理化、娛樂、生活常識等內容,但也不乏出現一些無厘頭的題目讓人摸不著頭腦。比如在1月16日晚《芝士超人》中出現的一則題目為:“林俊杰《too bad》這首歌里唱了多少次bad?”系統給出的十秒作答時間實際上僅供大家靠猜測完成答題,讓不少用戶表示無奈,隨后將此類題目在網絡上吐槽。
2.直播答題過程中應用方所給的最終答案實為錯誤而不能得到及時更正。如,在12月29日,《沖頂大會》13︰00場次的答題過程中所給出的一題為“以下哪句話魯迅沒有說過”,選項分別設有“我去對面買幾個橘子”、“教育植根于愛”、“看見猹了,你便刺”。而當參與的用戶選擇“我去對面買幾個橘子”這一正確選項時,系統卻給出選擇錯誤的提示,而出題官卻沒有及時對答案進行更正和作出解釋。
3.直播答題應用的出題官給出的三個選項中時常有出現選項重復的情況。
4.直播答題出題官在直播念題過程中所念題目與用戶所接收到的作答題目不同,系統判定為選擇錯誤。
5.答題過程中出現偶爾的技術故障。這一現象主要是指在答題選擇過程中出現的卡頓問題導致參與用戶無法做出及時有效的選擇而被強制“淘汰”。另外,還包括部分視聽題目無法正確呈現。例如在《芝士超人》1月17日12︰00場中所給出的視聽題目“這首歌曾被《中國好聲音第一季》哪位選手演唱過呢?”,系統并沒有向參與用戶播放題目中所提到的音樂。
6.闖關成功的用戶偶有無法收到獎金或獎金無法提現等問題。
7.答題過程中外掛現象頻頻。
就目前遇到的問題來看,如若部分應用平臺不及時對以上所包含的內容及技術問題進行有效整改,會使得用戶偏向使用其它同類型產品,導致原有的用戶量流失。
六、用戶信息安全難以保障
我國各大移動應用平臺的競爭非常激烈,其針對應用程序的審核機制尚不完善,給惡意程序以可乘之機。應用程序過度收集個人信息和未經用戶授權直接收集個人信息是用戶面臨的個人信息安全風險之一,它們往往使用各式化霸王條款來強迫用戶授權應用程序獲取相關個人信息[9]。同樣,如今出現的各類直播應用軟件在各大手機應用商店陸續上架,應用平臺也面臨著對用戶信息安全問題的保障問題。現下,幾乎每款直播答題應用都需要用戶通過綁定自己的微信、QQ等社交平臺信息才能參與答題,而通關結束后的提現則需要靠對支付寶、銀行卡等個人財務賬號的綁定來完成。在此過程中直播答題應用該如何來保障用戶的個人隱私安全呢?相信這一問題在短時間內還很難得到解決。
七、結 語
當下直播答題應用已然采用了廣告植入形式作為其平臺的主要盈利模式。據觀察,現有的商品廣告:如,榮耀7X手機等;品牌廣告:唱吧、知乎等已采用廣告植入的形式為不同直播答題應用提供該平臺每日場次所需的答題獎勵金,而平臺方依靠當場次出題官口播、滾動字幕條或圍繞廣告產品出題等形式回饋廣告主。試想,隨著直播答題的模式被越來越多用戶采納,在穩定了一定的參與用戶量后,應用平臺方是否可將時下熱門宣傳話題加入其中,例如與影視劇的宣傳方合作等,將其主創人員陸續帶到直播答題場景中成為當場次答題官,這樣既解決了應用平臺方盈利的問題,也因加入的明星力量,讓參與用戶從單純的答題向真人秀的情景展示偏移,二者的融合,解決在線參與的用戶在每日單一答題模式下游戲疲勞感。同時,平臺方也是否可在重大節假日,如“婦女節”“兒童節”“重陽節”等節日中,在直播答題過程插入一定公益廣告成分,展現平臺人性化,更加提升平臺的品牌知名度。但歸根究底,現固定場景下的直播答題形式:固定的出題官、一層不變的答題規則以及固定的錄播室環境等,都容易使用戶產生視覺疲勞。如何讓直播答題真正“走出去”還將成為直播答題生產者有待思索的問題。
作者簡介:袁璐瑤,女,四川師范大學影視與傳媒學院戲劇與影視學專業碩士研究生,主要從事新媒體影視藝術研究。]
參考文獻:
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[3]嚴小芳.場景傳播視閾下的網絡直播探析[G].新聞界,2016(15).
[4]財經網.《沖頂大會》《芝士超人》裝機量和日活大漲,但新增用戶出現下降[EB/OL].http://tech.caijing.com.cn/20180118/ 4396042.shtml?open_source=weibo_search,2018-01-16.
[5]周鴻祎.關于答題產品的營銷復盤,看這一篇就夠了[EB/OL].搜狐新聞:http://www.sohu.com/a/225104837_114819,2018-03-08.
[6]高鑫,賈秀清.經濟·文化與現代電視傳媒[M].北京:北京師范大學出版社,2009:118.
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[8]亨利·詹金斯著.杜永明譯.融合文化·新媒體和舊媒體的沖突地帶[M].北京:商務印書館,2012.
[9]姜澎.你的智能手機正在泄密嗎[N].文匯報,2012-08-30.
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