張楠 劉燕
【摘要】:目的 探求防震減災科普平臺的交互設計策略。方法 以用戶體驗要素模型為基礎,結合游戲化概念,探討其交互設計方法,進一步提出防震減災科普平臺基于用戶體驗創新設計的框架和策略。結論 “以用戶為中心”的防震減災科普平臺游戲化設計能有效提升用戶的使用和學習體驗,為防震減災科普平臺設計提供創新性的思路和方法。
【關鍵詞】:用戶體驗;防震減災;科普平臺;游戲化設計
[引言]:我國是世界上地震災害最為嚴重的國家之一,防震減災科普宣傳工作是防震減災工作的一項重要內容。近年來,我國科普產業逐漸從傳統傳播方式向數字化網絡科普傳播方式延展。如何利用移動互聯網進行科學普及和知識傳播,是我國政府及環保部門研究的重點問題之一[1]。用戶體驗理論明確了“以用戶為核心”的設計原則,深入分析用戶的需求,從而更好的滿足用戶。從用戶體驗的理論出發,對防震減災科普平臺進行分析研究,為新媒體時代下的防震減災科普平臺的設計提供新的方向和思路。
1 研究現狀
1.1國內科普宣傳現狀
目前我國防震減災科普宣傳方式主要是以圖書、宣傳冊、廣告、講座、培訓、演習、掛圖、展板、音像制品、軟件和科普網站等媒介形式為主。隨著新媒體時代的到來,實現了聲音、視頻、圖片、文字等多形式的融合,傳播更加豐富多樣化的信息內容,受眾更加容易接受與記憶[2]。但是防震減災科普宣傳并沒有充分利用互聯網時代技術優勢,傳播手段單一,紙制宣傳品仍然是主要傳播方式。
1.2國外科普宣傳現狀
在防震減災方面,各國政府有不同的政策。日本將防災減災宣傳教育作為國防事業,制定城市建筑物的抗震標準、規劃避難場所、收集傳播地震災害信息、發放避災地圖、開展防災減災教育及演練,建立法律體系等,尤其是在災害預警信息系統與信息發布方面,處于領先地位[3]。美國通過普及全民抗震救災知識,加強抗震救災演練,合理規劃避難場所,加強政府各部門之間的管理協調,重視科學研究和基礎性工作等措施,最大限度地提高地震預報水平、政府部門工作效率及公民防震減災能力[4]。新西蘭利用互聯網、報告會、科普課堂及編印科普讀物、招貼畫進行宣傳。其地震應急手段——地震保險機制,有效宣傳了防震減災的知識,提高了公眾對知識的接受度和重視度。
2 用戶體驗要素模型
著名的用戶體驗專家Jesse James Garrett總結提出的用戶體驗要素是用戶體驗設計的指導模型,該模型將用戶體驗的要素分為五個相互聯系的層面,分別為戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層[5]。用戶體驗要素模型側重于用戶體驗的設計及開發,引起了許多設計者的響應[6]。
為了幫助用戶體驗設計師創建成功、有吸引力、好玩的游戲,John Ferarra根據用戶體驗要素模型提出了類似的玩家體驗框架模型[7]。該模型已經過簡化,分別是動機、有意義的選擇、平衡、使用性和美學,每一層做的越完善,越容易產生更好的游戲體驗,任何一層被忽略都會影響用戶體驗的質量。
3 基于用戶體驗要素模型的防震減災科普平臺設計框架
本論文嘗試將用戶體驗要素模型和玩家體驗框架,結合防震減災科普平臺的特點并進行細化。防震減災科普平臺兼顧信息型與功能型,在設計方面,信息型體現在為網絡科普用戶創建一個“自由的信息空間”;功能型主要體現在目的和任務方面,即把所有的操作融合在一個系統中,思考如何更加有趣的完成宣傳防震減災科普知識的過程,將科普平臺作為完成宣傳目的和任務的一種工具。結合命題細化模型如圖1所示,為防震減災科普平臺的游戲化設計提供了思路,也是本文的指導思想。
明確防震減災科普平臺設計框架的層級邏輯關系,進一步分析層級中具體要素的設計目的和要點,有助于提高設計和開發的可操作性和可用性。具體分析如下。
戰略層。用戶需求分析是科普平臺設計的基礎和方向標,通過深入分析用戶特征及其使用網絡獲取科普知識的行為,有助于細化科普平臺的用戶人群;科普平臺目標制定是科普宣傳內容和設計的基本依據。
范圍層。內容設計旨在確定用戶所需學習的關于防震減災科普知識的內容范圍、難度及其之間的關系等,根據不同群體用戶的特征確定學習的方式和難度;功能設計旨在選擇適合的方式和難度來呈現科普知識的內容以及環境。科普平臺的功能設計體現在游戲化呈現、交互式界面、互動平臺等方面。
結構層。結構設計旨在明確如何將科普平臺的內容和功能進行有效融合,為用戶提供有效的信息訪問方式、順序和路徑;交互設計包括最基本的文字瀏覽、圖片切換、點擊資料、互動等。例如網頁頁面之間的切換、上下滑動、截圖、搜索等操作也更便于用戶瀏覽和使用操作。
框架層。導航設計可以幫助用戶更清晰直觀的了解科普平臺的導航系統以及各板塊之間的關系,降低學習成本,減少記憶負擔,避免因迷航、誤操作等產生不舒服的用戶體驗;界面設計應是友好的、簡單的、熟悉的、有趣的、具有親和力的。
表現層。視覺設計旨在遵循用戶感官的使用習慣和流程,根據顏色、文字、形狀等元素的提取和設計,為用戶提供一個舒適的視覺體驗和良好的心理體驗。
4 防震減災科普平臺設計策略
4.1.1.激發用戶興趣的體驗
根據網絡科普用戶群體的個人需求進行分類,形成不同的用戶類別,并針對不同的類別為其提供相應的設計目標和體驗環境。在科普平臺中提供有趣、豐富的科普小游戲、動畫、互動、視頻等,設置多個生動有趣的情節化故事有助于引導用戶更加專注于所參與的活動,將游戲和科普知識、課程內容關聯在一起,為用戶創造自發積極學習的機會,而不是以一個被動者的身份。有助于吸引用戶的注意力,提高用戶的參與感與宣傳效率,營造有趣性的游戲化學習體驗氛圍。其次,在設計方面,營造多感官交互設計的體驗,最常見的是聽覺、視覺和觸覺的應用。例如視頻、動畫、游戲等媒介,適宜的聲音和豐富的界面效果可以吸引用戶的注意力并有效的提升用戶體驗。在設計中,通過色彩、文字、圖形或微交互吸引用戶的注意,幫助用戶完成目標任務,激發學習的興趣和熱情。
4.1.2.鼓勵用戶創新的體驗
采用不同的形式定義科普平臺的結構和規則,讓用戶可以做出自己認為有意義的選擇,不同的選擇會影響并產生最終不同的結果。與此同時,用戶需要把時間、注意力和解決問題的能力用于所選擇的挑戰上,這些努力最終會產生相應的獎勵,在挑戰結束的時候分發給用戶,用戶才會覺得體驗有意義,產生喜悅和滿意的情感體驗。游戲具有吸引力的本質矛盾是其能夠讓用戶持續地做出最佳行動的挑戰[7]。在能夠導致較好或者較壞結果的行動之間具有不確定性,能有效的達到最好的游戲體驗效果;反之,太絕對的選擇則很容易失去吸引力。因此,科普平臺應該給用戶提供一個自由的空間,讓其自己創新,選擇最佳方式的行動挑戰。
4.1.3.給予有趣的互動體驗
為了給用戶營造一個有趣的互動體驗環境,科普平臺應在滿足用戶基本活動的基礎上,設置多種互動性元素,如平衡、競爭、展示、合作、交友、流行等。可視化的微交互是以人為核心的設計,不特指某個交互或者動效,而是和任務、交互相關的時間段中一系列的交互、動效和反饋[8]。雖然看起來很簡單、可有可無,但是在實際的操作過程中卻能產生很微妙、可引起用戶共鳴的反饋效果,使產品更加人性化,呈現有趣的、難以忘懷的互動體驗與愉悅感。將這些互動性元素巧妙的融合在一起,吸引用戶參與到科普平臺中,擴大科普宣傳的范圍和影響。
然而因為較復雜的使用情景,用戶的注意力很容易被其他事物中斷,這種情況被稱作分散注意[9]。用戶在瀏覽體驗的過程中容易受到各種因素的干擾,可能會打斷操作行為,為了使用戶繼續保持完整流暢的體驗,應該在設計的過程中實時保存進度,無需再次開始避免重復操作。結合科普平臺的使用情景,在視頻、游戲等互動環節的設計中優化用戶操作過程中的截斷性體驗,在一定程度能夠提升用戶的體驗感受。
4.1.4.強化滿意的情感體驗
通過將激發用戶的興趣,采取一定的措施鼓勵用戶創新和給予一個生動有趣的互動環境三種策略方法融合在一起,共同為用戶營造一個合適的環境,讓用戶更積極、更好奇、持續的使用科普平臺。并且設置一定的獎勵機制來調動用戶的積極性,獎勵機制是用來塑造特色的游戲化體驗和營造滿意的情感體驗的工具箱,在此基礎上嵌套獎勵系統,用戶需要獲得一個獎勵才能繼續訪問接下來的其他獎勵。這種模式可加強用戶的黏度、吸引用戶的競爭需求,優化用戶在科普平臺當中的情感體驗。
通常用戶最初選擇網絡科普平臺常常是出于好奇心,隨著體驗的不斷深入網絡科普逐漸成為用戶生活當中常用的一種獲取科普知識的工具。為了引導用戶提升知識技能,這就需要科普平臺及時更新最新信息和科普知識等,保障所有知識內容的準確性與有用性,才會值得用戶重復訪問和參與。同時,內容的設置應滿足不同年齡層次和不同群體用戶的需求,符合人學習和成長發展的規律,能夠由淺入深的宣傳科普知識內容。
4 結語
面對我國日益增長的網民受眾群體,防震減災科普宣傳應側重發展體驗式、參與式、游戲化、新媒體和文化式科普,建設防震減災科普平臺,發展遠程防震減災科普教育。本文基于用戶體驗理論,結合游戲化設計思維,提出防震減災科普平臺的設計框架,總結能夠提高用戶體驗的設計要素和方法。以用戶為中心,了解核心需求,為防震減災科普平臺研究及設計,提供創新的思路及方法。
[參考文獻]:
[1] 王志榮.媒介融合環境下應用移動互聯網發展科普產業的研究[J].移動通信,2012,36(19):53-55.
[2] 劉穎.新媒體視閾下防震減災宣傳新機制的探索研究——以內蒙古自治區地震局為例[J].新媒體研究,2017,19:125-126.
[3] 李永祥.日本城市化過程中的防震減災實踐及其啟示[J].西南民族大學學報(人文社科版),2017,8:21-27.
[4] 中國地震局.日本、美國防震減災經驗與啟示[EB/OL].中國地震局,2011-04.
http://www.cea.gov.cn/manage/html/8a8587881632fa5c0116674a018300cf/_content/11_04/29/1304057293162.html
[5] Jesse James Garrett(范曉燕譯).用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計[M].北京:機械工業出版社,2011.
[6] 王曉晨,楊嬌,陳桄,黃榮懷.基于用戶體驗元素模型的電子教材設計與應用研究[J].中國電化教育,2015,10:82-87.
[7] (美)約翰·費拉拉(John Ferarra)著(湯海譯).好玩的設計:游戲化思維與用戶體驗設計[M].北京:清華大學出版社,2017.
[8] 陳子木.微交互是如何塑造優質的產品細節的?[EB/OL].
http://www.uisdc.com/microinteractions-designing-with-details.2017-04-28.
[9] Amelie Boucher著(吳博譯).匠心體驗智能手機與平板電腦的用戶體驗設計[M].北京:北京人民郵電出版社,2016.
作者簡介:張楠(1993.7~),性別:女,籍貫(陜西省西安市),單位(西安建筑科技大學),學歷(2015級碩士),研究方向:交互設計、產品設計