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淺談設計之思——游戲化的發展

2018-10-20 09:31:20張瑀婷
數碼設計 2018年9期
關鍵詞:游戲化藝術設計

張瑀婷

摘要: 本文圍繞設計定義及對設計發展的思考展開研究,從馬斯洛需求層次理論中推測出了游戲化設計發展的必然性,并在情景交互心理學的基礎上,論述了不同游戲情境中外在動機及內在動機對人行為的影響。通過對游戲化理論的實踐應用的調查研究,分析其應用元素和效應,進一步推測游戲化的作用情境并做出了大膽假設。為游戲化設計的進一步深化提供理論基礎。

關鍵詞: 設計;藝術;游戲化;動機;情境交互

中圖分類號: J504??? 文獻標識碼: A??? 文章編號: 1672-9129(2018)09-0154-02

Abstract:? this paper focuses on the definition of design and the thinking on the development of design. It speculates the inevitability of the development of gamification design from maslow's hierarchy of needs. Based on the interactive psychology of scenario, it discusses the influence of motivation and intrinsic motivation on human behavior in different game situations. Through the investigation and study of the practical application of gamification theory, the applied elements and effects are analyzed, and the action situation of gamification is further speculated and the bold hypothesis is made. It provides a theoretical basis for further deepening of gamification design.

Keywords: design;Art;The game;Motivation;Situational interaction

1 設計、藝術與游戲

“設”、“計”的字義即想辦法,解決某些問題。最早人們因為需要而創造,在馬斯洛需求層次理論中,這一階段設計是人們為了滿足自身生存最基本的需求而進行的創造性活動,當這一基本需求得到滿足后,人們向著更多更高級的需求探索,安全需求以及社交需求成為激勵人行動的主要原因和動力。在很長一段時間內設計都在低層次需求中徘徊,而低級需求得到滿足后便是審美的開始,藝術家開始參與到設計當中。這時藝術與設計開始產生緊密的聯系,人們不再局限于生理上的滿足而開始追求精神上的享受。而今設計作為一門獨立完善的學科發展成熟具有深刻的社會意義。

設計與藝術的區別首先在于對象,藝術表達的是藝術家自身的情感體驗,是一種自我的表達,而設計則基于需求,更多地體現著用戶的意志而非設計者完全的自我表達,代表著人類的普遍價值和精神共鳴。另一方面,最含蓄的藝術在內容表現與情感體驗上也是自由而無邊界的,但設計相較而言,帶給人更多的是克制與理性。當然,二者并不能完全脫離聯系,甚至密不可分,人的需求是從外部得來的滿足逐漸向內在得到的滿足轉化。

當技術與材料不斷發展,人們的低級需求早已得到滿足,低層次的基本需求得到充分滿足以后,它的激勵作用大大降低,此時,高層次的需求則成為設計驅動的主要動因。當代的設計更加注重人的社會認可及自我實現,設計已不再是單純的物的設計而逐漸形成以人為中心的體驗設計。此時高層次的需求具有更大的價值,人的最高需求即自我實現就是以最有效和最完整的方式表現他自己的潛力,唯此才能使人得到高峰體驗①。其代表便是深澤直人大師的無意識設計,提供用戶一個暗示的可能性,以此來引導他們的行為。這意味著設計者通過產品的設計,來影響人的行為,隨著新媒體技術的廣泛應用,智能家居、云端控制都體現出行為設計的痕跡,而游戲化則是行為設計的一個有趣分支。

席勒曾說過:“只有當人游戲的時候,他才是人。”游戲是一種“純粹的人的本性”的活動。赫伊津哈在《游戲的人》一書中提出了“魔環”(magic circle)一詞來對游戲進行定義,即游戲構建起這樣一個奇妙的“魔環”:它將游戲的參與者與外界隔離開來,在這個暫時的社會系統中,參與者自愿自發地遵循游戲的規則,去完成給定的目標以及成就,游戲的迷人之處在于,它為參與者提供了一個富于創造性和脫離束縛的小世界,兼具了藝術的自由與設計的規則。將如此令人沉迷的游戲運用到設計當中,對人的行為引導產生積極作用,便是游戲化設計的最終目的。當人的生理得到保障時,開始尋求便捷、審美等附加價值,而當這些都已得到滿足,蘊藏在人天性中的游戲因子蠢蠢欲動,從這樣的角度看來,游戲化設計便成為新媒體時代必然的趨勢。

2 游戲因子的驅動性

從游戲的精神中很容易得到這樣一個結論:游戲之所以如此地吸引人是因為它為參與者提供了一個驅動力,或者說是它的功利性。人克服一定的慣性而開始做一件事情需要一個“動機”,這個動機可能來自與外部,如公司下達的任務,這種不得不做的驅動力被稱為“外在動機”;另一種動機可能來自于內部,如想要獲得勝利的欲望,這種發自內心的沖動則稱為“內在動機”。而游戲的功利性質恰恰為參與者提供了這樣一個動機,不論是獲勝的欲望(內在動機)亦或者獎懲的制度(外在動機)都是人們不自覺受游戲吸引的原因。而這也是游戲元素能夠在非游戲情境下得到廣泛應用并獲得顯著成效的關鍵所在。

外在動機和內在動機恰好代表了心理學領域的兩種觀點:行為主義以及認知主義。事實上人的行為并不能單靠這兩者來進行預測,它受制于更多因素,或者說人的行為更加貼合情景交互作用的理論。對個體行為的關注是一個動態的系統,他囊括了社會——情境——人格特性多重因素,強調的是環境,人和行為交互產生作用,交互心理學家升值通過函數公式來表現因素的相互關系,并從無序的個體行為中找到可預測的秩序。

因此,對于人類的游戲行為來說,由于暫時封閉的游戲空間的不同,參與者的行為受到外在動機或者內在動機的激勵程度也會產生差異,并且受到游戲環境(場地)等因素的影響。但事實上游戲化能否在所有領域都能發揮最佳效應仍未可知。譬如同一個被試者,在平坦的大道上他或許更愿意駕駛汽車盡快回家,而在田野小道上更愿意騎著自行車悠閑地玩賞自然風光。從情景交互的角度去探析游戲化的作用范圍,內在動機和外在動機的發展側重點也各有不同。

3 設計中的游戲化應用

曾經的游戲是文化的,現在的游戲多了一重商業化的背景,面對由工業化和機械化帶來的,冷酷麻木的快節奏生活,人們試圖用游戲的思維來重新審視商業。于是越來越多的領域帶上游戲化的色彩。

游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發現樂趣。通過讓流程有趣而使得商業產生吸引力。②我們可以發現使用游戲化的情境通常而言是人們因為某種原因而不得不去做的事情,其本身是缺乏樂趣的甚至是嚴肅的。在現實生活中,成功的游戲化實踐大多實現在教育、醫療衛生、企業管理等方面,這大致可以分為三種類型:內部游戲化、外部游戲化和行為改變游戲化。

內部游戲化的參與者是團體內部的一員,多被用于企業內部的管理,通過在組織成員內部建立強大的心流體驗從而提高員工的業務積極性。微軟公司為了促使員工在業余的時間來檢測Win7的對話框錯誤,在企業內部進行了語言質量檢測游戲,以積分制度鼓勵不同區域的分公司進行團隊合作和區域競爭,使員工在游戲中獲得認同感。這一舉措幫助微軟在短時間檢測出了6700處語言錯誤,而這種額外的工作非但沒有給員工帶來負擔,反而讓令他們樂在其中。

外部游戲化是企業與客戶之間的互動,通常用于培養用戶對產品的興趣和忠誠度。雷丁探照燈報為了抓住日益流失的客戶群體,提出了徽章獎勵的制度,用戶通過活動獲得相關的虛擬徽章,這些徽章標志著成就,讓這些被動的讀者變成了積極的用戶,這使得雷丁探照燈報的網絡評論量和訂閱量在短時間內獲得了大幅提升。但為了獲取徽章而允許郵箱廣告不斷推送,使用戶不勝其擾反而造成了客戶忠誠度的降低和流失。

行為改變游戲化對于普通用戶而言更加常見。它通過游戲化來幫助培養用戶更好地行為習慣,它可能是一款運動健身的APP,也可能是發出美妙聲音的琴鍵樓梯,或者是路邊模擬深淵中物體掉落聲音的垃圾桶,這些巧妙的設計都是對人行為的進行設計來使人們獲得更好的生活習慣。

4 度的考量

通過對這些案例的分析我們不難發現,游戲化實踐的范圍很廣,但收益卻各不相同。成功的游戲化設計利用了用戶的碎片時間,避免占用大量的時間精力而造成的用戶的逆反心理。當游戲化的對象為必做之事時,秉承游戲的自由原則,更多的是對用戶的內在動機進行設計,激勵用戶內心的參與沖動,而對于嚴肅枯燥的應用情境,外在獎懲制度似乎能收獲更大的效應。此外,對比分析這些案例后,我們會發現當用戶的選擇度(或者說自由度)更高的情境,游戲化的效果更好。那么我們不妨大膽地做出以下兩點假設:

(1)碎片化的情境更加適合游戲化的應用。

(2)在一定程度內,自由度越高的情境游戲化效果越好。

同時還應注意到的是游戲獎勵的擠出效應,即獎勵制度并不是越多越好,大量的游戲化實踐數據表明,當獎勵達到一定程度后用戶從外在動機中獲得的樂趣反而降低,這也被稱為“四年級滑坡”現象。因此在設計過程當中,度的考量必不可少,并且根據情景內容的不同,其考量指標也有所變化。譬如,游戲化駕駛訓練APP的被試者普遍反應,過量的游戲元素會分散他們駕駛時的注意力,將思維集中到駕駛游戲的獎勵與提示上,這樣會大大增加駕駛危險性,與游戲化的初衷相違背。

我們身邊做的太過的設計很多,如何使設計保持一種“恰如其分的獨創性③”則需要設計者多做考量,進行反復的實驗與多樣化的探索。

注釋:

①引自屈新波《現代新材料在產品設計中的研究》.

②引自凱文·偉巴赫《游戲化思維》.

③引自原研哉《設計中的設計》.

參考文獻:

[1](美)凱文·偉巴赫,丹·亨特.游戲化思維[M].浙江:浙江人民

[2]王瑩.文明中的游戲精神——從赫伊津哈《游戲的人》談起[J].WA,2016.

[3]何道寬.游戲、文化和文化史[J].南方文壇,2007.

[4]姜奇平.游戲的天國——從“制造的人”到“游戲的人”[J].互聯網周刊,2011.

[5]安晶卉,張建新.人格心理學研究中新的探索——從模擬情境中尋找個體行為無序背后的有序[J].心理科學進展,2004.

[6]姜永志.情境交互作用理論體系:辯證心理學與交互行為心理學[J].心理科學,2013.

[7]胡春光.論人與游戲的關系在現代哲學論述中的兩次轉向[N].重慶郵電大學學報(社會科學版),2009-3-21(2)

[8](日)原研哉.設計中的設計[M].廣西:廣西師范大學出版社,2010.

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