陳晴
摘 要:國家正大力發展“互聯網+教育”,教育信息化已納入國家戰略,鼓勵充分利用優質資源和先進技術,VR技術即將進入持續高速發展的窗口期,將VR技術與教學資源建設相結合順應了當前教育需求及發展形勢,本文主要分析了VR技術應用于教學資源建設所面臨的機遇和挑戰,以期在彌補傳統教學模式不足的同時,積極掌握主動,探索發展途徑,豐富和規范VR技術在教學資源領域的應用。
關鍵詞:VR 教學資源 互聯網+教育
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2018)07(b)-0182-02
隨著信息技術的飛速發展,VR技術逐漸成為人們關注的焦點,VR技術能夠讓參與者以自然的方式沉浸在虛擬環境中,并與虛擬環境中的對象進行交互,在感受真實的體驗的過程中獲得知識和經驗,基于此,虛擬現實技術被應用到各行各業中。
“十三五”規劃提到要大力引進新科技技術到國家教育事業中,大力發展“互聯網+教育”,教育信息化納入國家戰略,同時要充分利用優質資源和先進技術,創新運行機制和管理模式,促進教育內容、教學手段和方法現代化。在當前教育需求及形勢下,將VR技術與教學資源建設相結合,是機遇也面臨挑戰,如何應對,是我們需探討的問題。
1 VR應用于教學資源建設所面臨的機遇和挑戰
1.1 面臨的機遇
1.1.1 新教育形態的重建
當前,結合了VR、3D打印等技術的互聯網+教育已經起到了領頭羊的效應,并正在逐步形成全新的教育模式。政府和有關教育機構也在積極整合現有資源,積極配合,大力發展以高新技術為推動力的先進、高效、實用的數字化教育模式。把VR技術運用于教學資源建設,是當今和未來必然的發展趨勢,人們可以不再受屏幕或設備限制,隨心所欲地在3D甚至4D空間勾勒創意、學習知識。新的教育形態即將建立,此時是VR技術應用于教學資源建設最好切入點。
1.1.2 數字原住民學習的需求
現在接受教育的新一代,出生在智能手機時代,是數字時代的原住民。他們在很小的時候便開始接觸并使用互聯網。為了順應數字原住民的學習需求,適應時代發展,很多國家開始思考如何較好地切入到VR領域,使教育教學與VR技術良好契合。美國教育部正在尋求在高等教育中推廣VR技術,并鼓勵科技公司通過這一新興技術來幫助美國的學生準備好迎接21世紀的就業市場。2016年11月,美國教育部推出了高達68萬美元獎金的EdSim Challenge挑戰賽,該挑戰賽的核心便是創建更具吸引力和沉浸感的學習內容,而不是被動的屏幕或黑板教學。
1.1.3 教學資源開發需求量大
人們常說,內容為王。2016年,VR元年,由于諸多原因,大多數的VR廠商都在硬件領域打的熱火朝天,對于VR內容的開發顯得非常不足。如今,整個市場開始逐步重視和正視這一問題,VR新創公司如雨后春筍般出現,隨著行業的繼續發展,我們需要更多的解決方案,優秀的內容創作尤其炙手可熱,教學資源更是一塊沃土,現在正是教育教學與VR技術結合的最好的時機。國家相關部門也給予了政策支持,如工信部、發改委在2016年9月制定的《智能硬件產業創新發展專項行動 (2016-2018年)》就提到,要結合智能硬件產品形態發展,建設相匹配的優質教學資源庫,對接線上線下教育資源,擴大優質教育資源覆蓋面,促進教育公平;2018年5月教育部發布了《關于開展國家虛擬仿真實驗教學項目建設工作的通知》,大舉推動虛擬仿真實驗教學項目建設進程。
1.1.4 走低的設備成本與走高的市場空間
VR技術被市場熱捧,VR硬件領域受到資本市場的青睞,VR硬件更新速度加快,設備成本逐步降低,根據花旗銀行的分析師預測,到2019年,VR市場預計將會增長到159億美元。到2020年,VR虛擬現實的硬件、網絡、軟件和容量市場將達到2000億美元。高盛最新數據顯示,VR教育潛在用戶在2025年將達到1500萬人,預計到2025年市場規模將達到7億美元,面對這樣龐大的市場規模,VR技術公司正積極開發相應的教育應用搶占VR教育市場,各高校也應牢牢把握機會。
1.2 面對的挑戰
1.2.1 市場需要學習,普及需要時間
新事物的萌芽和崛起從來都伴隨著普遍的質疑。根據2016年Develop和SuperData的市場調查,80%消費者沒聽說過虛擬現實,58%的消費者相信大部分的虛擬現實體驗都是面向游戲玩家,學習者會不會因此對VR游戲等娛樂設備上癮也是大家所擔心的問題。虛擬現實被認為是“新一代大事件”,在科技圈反復提及,但在普通民眾的眼里它代表著高科技,與生活似乎遙不可及。
對VR的認識缺乏,使得現階段VR教學資源的應用不容易被大家接受,也無法打消人們的顧慮更別說普及。VR教育最直接影響到的人群是老師和學生,他們是否接受并靈活運用這一教育模式也是一個問題。這一切都需要時間去培育,讓大家逐步轉變認識,逐步深入到實際生活與學習中。
1.2.2 VR硬件需完善,教學資源匱乏
VR教育需要建立在VR硬件成熟發展的基礎之上,而現階段的VR技術仍然處于不斷摸索的狀態中,VR的硬件還不夠完善,VR產品價格與功能方面依舊存在著悖論;大多數VR產品分辨率、刷新率不夠的硬傷,會導致用戶在使用時產生不適感;學生長時間佩戴還會產生暈眩感,這些問題并沒有得到很好地解決。
VR教學資源這一塊還屬于起步階段,內容開發者少,內容不夠豐富,內容不夠成熟,可借鑒可總結的經驗少,這使得VR技術應用于教學資源建設的大規模推廣還有一定距離。
1.2.3 內容開發公司少,專業人才需培養
很多國內的VR公司研發初衷是為了增強用戶的觀影體驗,或者純粹是跟風推出滿足大眾對VR的好奇心,其主要功能依然停留在游戲和視頻領域,國內有自主知識產權的企業更是少。
可喜的是,隨著國家對互聯網+教育的重視,出臺了一系列的政策及文件,陸續有很多VR內容開發公司進軍教育界。但“虛擬現實沒有專家”,這是一個全新的媒介,才剛剛起步。現在行業還沒有一個具體的被大家所認可及接受的解決方案,要應用VR技術打造教學資源面臨著許多挑戰。
1.2.4 標準尚未制定,行業有待發展
目前關于VR的系列標準尚未制定,微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標鎖定在提前制定VR行業標準,行業標準制定者往往是最大受益者。另外,雖然數億美元的資金已經投向了最新一代的虛擬現實技術,但銷售數據表明,虛擬現實的實際需求還遠遠沒有達到市場預期,行業有待進一步發展。早期的VR產品并不匹配我們從電視節目或電影中所認知的虛擬現實,包括索尼在內的一些公司都明白他們早期的頭顯并不能完全滿足人們的預期,需要更多的時間來優化調整他們的產品。
2 結語
VR技術在教育領域中的運用,能夠非常明顯的彌補傳統教學模式的不足。面對機遇和挑戰,我們應積極掌握主動,爭取技術與產品升級,努力探索發展途徑,從頂層設計的角度制定國家標準和規范,同時,更新教育理念和方法,給予時間和資金孕育市場,在社會各界的共同努力下,VR產業有望步入更成熟的發展階段,針對教學資源領域的應用會更加豐富和規范。
參考文獻
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[4] “十三五”規劃給VR教育帶來巨大機遇[EB/OL].http://blog.zhulong.com/u10416005/blogdetail7792244.html.