史菁菁 王云峰

摘 要 本文主要研究在高職藥學專業藥理學教學中,手機搭載教育游戲輔助教學能否有效提升藥理學課程上學生的學習動機水平。方法:以高職藥學專業在校生41人為研究對象,進行問卷調查和訪談調查,并對結果進行分析;結果:問卷調查結果顯示,應用手機教育游戲后,學生學習動機水平普遍偏高,訪談調查結果也顯示學生動機水平有所提升。結論:使用教育游戲可有效提升高職藥學專業學生學習藥理學的動機水平,可用于改進教學方法。
關鍵詞 教育游戲 手機 學習動機 藥理學
中圖分類號:G434 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ?DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2019.12.091
Research on the Influence of Mobile Educational Games
on Learning Motivation
SHI Jingjing, WANG Yunfeng
(Nantong Health College of Jiangsu Province, Nantong, Jiangsu 226010)
Abstract This paper mainly studies whether mobile educational game can effectively improve the learning motivation in pharmacology course for students majoring in pharmacy in Higher Vocational school. Method: Take 41 students as research objects to conduct questionnaire survey and interview survey, and then analyze the results. Result: The results of the questionnaire show that after using educational games on the phone, learning motivation in pharmacology course is improved generally. The interview survey also suggests increased interest in learning pharmacology. Conclusion: Mobile educational game improves the learning motivation in pharmacology course effectively, which can be taken advantage of to reform education method.
Keywords educational game; mobile phone; learning motivation; pharmacology.
1 研究背景
藥理學是高職藥學專業的一門主干專業課程,主要以藥學服務為培養目標,其教學效果可直接決定學生藥學服務能力與水平。但該課程理論抽象,藥物作用機制生澀難懂,且藥理學重難點繁雜,藥物種類及對應的臨床應用和不良反應更為復雜。學生在學習過程中學習壓力較大,從而造成學習動機水平降低,甚至造成學習倦怠等情況。現在常用的教學模式,是在原本講授法的基礎上,加入CBL、PBL、翻轉課堂教學法豐富課堂,但這些方法對學生學習內驅力的提升作用不明顯。本課題組為克服教學難題、改變教學現狀,自主開發了一款名為《小藥師成長記》的養成類手機游戲,該手機游戲按照教育游戲理念進行設計,將藥理學知識點變成游戲任務,穿插在養成類的游戲劇情中。將該游戲有機嵌入藥理學教學過程中,探討是否有利于改善學生學習倦怠或學習動機不強的現狀,進而提升學生對藥理學的學習效果。
2 研究方法
2.1 研究對象
本研究的研究對象為江蘇省南通市某中職學校藥學專業一個班的學生,該班級學生共41人。
2.2 問卷調查法
本研究對研究對象41人進行了《高職藥學專業學生<藥理學>課程學習動機調查問卷》的問卷調查。該問卷共26題,1-5題為學生學習藥理學的基本情況調查,6-10題為學生學習藥理學的動機水平調查,11-16題以ARCS動機激勵模型理論為基礎,分別從學習藥理學的注意力、藥理學學習與自身的相關水平、對學習藥理學的自信程度、對自身學習藥理學所得知識與技能的滿意度共四個維度各設定4個問題,進行學習動機水平的調查。問卷中所有題目均為單選,并設置5個選項,分別為A 很不符合,B 不符合,C 有時符合,D 經常符合,E 非常符合。為方便統計,采用李克特量表法方式,將5個選項依次評為為1分到5分。
研究中共對同一研究對象進行縱向兩次調查:通過普通的講授法進行藥理學概論部分內容教學后,進行第一次調查;之后采用教育游戲手段輔助教學,進行傳出神經系統用藥和中樞神經系統用藥的教學,教學結束后進行第二次調查。為排除實驗課對學生學習動機的干擾,在教學過程中,暫時不設置動物實驗課。兩次調查結束后使用EXCEL對所得數據進行對比分析,計算出各組各題目的平均分,并進行T檢驗,科學地統計在使用教育游戲進行教學前后,學生的藥理學學習動機水平是否產生顯著性變化。
2.3 訪談法
在采用教育游戲進行教學后,對部分學生進行訪談,根據訪談的反饋結果探究教育游戲是否有利于提高學生的學習動機水平。本次訪談對象是研究對象中隨機抽取的8名學生,隨機抽取原則為:從上學期期末考試排名1-10、11-20、21-30、31-41的學生中各抽取2人。訪談主題為“談談自己使用手機教育游戲學習后的感受”。
3 研究結果
3.1 問卷調查結果
通過EXCEL進行平均值計算和T檢驗分析,分析結果見圖1。
使用教育游戲前后,問卷總平均分由第一次調查的2.97提高到第二次調查的3.53,總體差異顯著。以P<0.05定義為取得顯著性差異,并沒有取得明顯提升的調查題目為1、11、13、14、16、22、25,共7題,其余19題兩次調查結果差異具有顯著統計學意義。因此,問卷中大多數項目取得了顯著性改善。其中差異非常顯著的包含以下題目:4、我認為藥理學老師的教學方法可以提高我的學習興趣(P=0.0004);8、藥理學是重要的, 它能讓我更了解藥(P<0.0001);12、在 45 分鐘的一堂課上,我全神貫注聽講的時間能夠保持在 30 分鐘以上(P<0.0001);17、為了以后有一份好工作, 我學習藥理學(P=0.0004);20、老師在上完一節后,我能歸納出這節課的教學主題(P=0.0004);26、我對學校使用的藥理學教材和教學資料(包含教育游戲)很滿意(P<0.0001)。
3.2 訪談法研究結果
課題組將訪談問題的答案進行了匯總總結。所有人都認為教育游戲讓他們更愿意參與學習,并會更加注意聽取游戲任務相關的知識講授。有4位學生認為教育游戲中的主角為她們樹立了榜樣,希望自己也能像她一樣給患者提供有用的幫助;有2位學生認為藥理學是藥學專業非常重要的課程,其中的很多知識都與藥劑學、藥物化學等課程是相關聯的,學好藥理學也有助于其他課程的理解和學習;有5位學生提到在游戲的過程中,自己逐漸體會到了藥理學的框架與脈絡,掌握了藥理學的學習方法,認為藥理學其實并不難,其中2位學生引申談到自己應該梳理總結其他課程的規律,這樣可以更好的提高自己的學習能力。在與訪談人員聊天談論的過程中,訪談人員側面詢問了學生對所學專業的認知是否有所改變,幾乎所有學生都提到自己現在非常了解自己的專業,其中5人認為自己會從事藥學服務工作,并會繼續努力學好藥理學;另外3人并不確定畢業后是否還會繼續從事藥學工作,但有可能會從事藥學相關工作,有2人認為自己可能會從事銷售行業,訪談人員繼續詢問“你認為學好藥理學對你做藥品銷售是否有幫助”,她們給予肯定回答,并認為學了藥理學才明白什么樣的藥物是好的藥物,因此藥理學知識有利于銷售人員進行藥品的推廣和銷售。
4 研究結論
對比以上研究結果,可以得出本研究所采用的教育游戲能夠顯著改善學生學習藥理學的學習動機水平。從問卷調查結果分析,教育游戲讓學生更滿意自己的學習,并使學生對自己所學專業與藥理學課程的認識與理解都更加深刻,提高了學習專注度。這一結論也與訪談結果相呼應,問卷調查結果與訪談調查結果共同解釋了課堂觀察中學生發生變化的原因。當然,教育游戲還存在一定的不足,在訪談調查中和教學過程的觀察中都發現,手機教育游戲可能會因為手機配置局限性而導致其功能有所削減,同時有可能造成自控力差的學生在課堂上使用手機的其他功能,這些不足之處可通過學校進行統一購買教學手機或平板、手機上加載教學模式等技術控制等方法加以改善,這也為研究者后期研究提供了研究思路。綜上所述,教育游戲的引入,為提高學生學習藥理學的動機做出了貢獻,也為藥理學教學方法的改進提供了切實可行的思路。
基金項目:江蘇省教育廳2018年度高校哲學社會科學研究項目 “基于動機體驗模式的手游式教學體系研究——以《藥理學》為例”(項目編號:2017SJB2253)的階段性研究成果