摘要:隨著計算機技術和現代網絡技術的飛速發展,計算機已走進了千家萬戶,逐步成為家用電器中不可缺少的內容,電腦和網絡游戲已經成為了學生的“最愛”,有的甚至到了“癡迷”程度。對此,一些教師視游戲為洪水猛獸,將之當作教學大敵,明令禁止,對違反的學生動輒嚴厲批評。可這樣的效果似乎并不理想,禁止學生玩游戲只會讓他們挖空心思用“貓與老鼠”的辦法對付你,更重要的是,這樣還極有可能扼殺他們對信息技術的學習興趣。其實,任何事物都具有兩面性,游戲固然有其不良影響,但它同樣有難以取代的正面的、積極的作用。如何利用電腦游戲的教育功能,怎樣有機地把電腦游戲融入到信息技術的課堂教學中,達到激發學生興趣、優化課堂教學、提高學習效率的目的,本文進行了思考與探索。
關鍵詞:電腦游戲;信息技術;引導;利與弊
信息技術發的飛速發展使我們充分享受到新技術帶來的便利和精彩。但隨著精彩而來的還有不可回避的麻煩和困難。青少年對電腦游戲的沉迷就是讓我們這些教育者頭痛不已,如果讓孩子們像迷戀電腦游戲那樣迷戀學習那該多好。于是如何把電腦教育游戲運用到信息技術教學,成了我們在教學實踐中探索的問題。
一、 電腦游戲的積極作用與負面作用
任何事物總有利弊兩個方面,就電腦游戲而言,也不能全盤否定,既要看到不利因素,也應該看到有益之處,目前還有很多人對電腦游戲的利弊不甚清楚。那么應該如何來評價電腦游戲對人們生活,特別是對于正在學海中遨游的中學生會帶來什么樣的影響呢?我認為,不能簡單的肯定或否定。
(一) 電腦游戲的積極作用
1. 應用游戲激發學生的學習興趣,讓學生主動去學習
從心理學角度來看,由于學生的年齡特點,他們有活潑好動的天性,以形象思維為主逐步向邏輯思維過渡,對于一些抽象的、枯燥的知識使學生散失學習的興趣,沒有這樣的興趣,學習也就無從談起。應該從學生感興趣的事物著手,引發他的興趣。中小學生隊游戲特別感興趣,而計算機正具有能玩游戲的特點。根據這一特點,可以把計算機新課的學習寓于游戲之中,激發學生的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
2. 通過電腦游戲,讓學生學得輕松,學得有效
俗話說“熟能生巧,巧能生精”,很多事情都是要經過多次的練習才能掌握。而在計算機的有些操作技能也必須多練習才能熟練,光是教師講解,效果是不會很好,教師在教室里講過的東西,等一上機,什么都忘了,但這些操作練習,也是枯燥乏味的,所以得借助游戲的幫助,才能讓學生在玩中熟練操作。
(二) 電腦游戲的負面影響
1. 分散學生的學習精力,轉移學生的學習興趣,使學生荒廢學業
青少年整日沉溺于電腦游戲的虛幻世界中,精力全部投之于如何“攻關”,如何“升級”,如何增強自己的“戰斗力”,必然會玩必喪志。由于人的精力是有限的,青少年在這方面花費的精力過多,就會逐漸對學習喪失興趣,因為那些有趣的游戲內容,精彩的游戲畫面;學生在游戲中所獲得的成就感與那些枯燥無味的公式,屢背屢忘的英語單詞;學生在學習中的失敗感相比,他們會更加向往扮演游戲中的角色。長此以往,他們會混淆虛擬與現實,產生厭世心理,過會沉溺于電腦游戲,為了玩游戲而逃學、輟學,嚴重者會走上犯罪的道路。大好青春年華就在游戲中虛度了,學業也荒廢了。
2. 有損于學生的身心健康
電腦的屏幕具有一定的電磁輻射,現代醫學研究表現:長時間接觸電腦,會引起神經衰弱、視力下降等不利于青少年身心發展的疾病。有調查表明,常玩游戲的學生視力100%偏低于較少玩游戲的同學。長時間心情緊張的端坐在電腦前,不良的端坐姿勢也可能引起脊椎畸形發育,甚至“駝背”,對于我們計算機教師而言,經常會有這樣的經歷:超過兩小時端坐在電腦前,會發現肩周疼痛,眼睛干澀,身心感到格外疲勞,那么對正處于成長發育階段的中學生來說,由于他們的骨骼還沒有發育完全,他們把本應該積極參加體育鍛煉的時間用在了端坐在電腦前,對于其身心健康會造成更加嚴重的損害。
二、 適當將電腦游戲引入教學之中
在游戲與信息技術課程整合的過程中,游戲并不是單純的娛樂活動,它是以富有趣味的途徑將知識、技能傳授給學生,可以將嚴肅的“講電腦”和煩悶的“學電腦”變為活潑“玩電腦”和輕松“用電腦”,使得課堂氣氛輕松有趣。
(一) 利用電腦游戲進行課堂導入教學、激發學習欲望
我們傳統的信息技術課,往往在教學的引入階段設計了上節課的回顧,或者安排了三五分鐘的基本練習。雖然這樣的設計與安排有一定的科學性與道理,但長此以往,每上信息技術課時,學生就會有產生“疲勞”,最終也使教學效果也會大打折扣。如果那么一堂或幾堂課,在剛開始教學引入部分,教師能出示與教學內容相關的電腦教育游戲,就能一下子吸引學生的注意力,從而對整堂課的教學起到一個很好的鋪墊作用。例如學習軟件安裝時,從如何安裝電腦游戲開始,就能很好地激勵學生本節課的練習
(二) 利用電腦游戲進行新授示范,變被動學習為主動學習
在信息技術課堂教學中,有許多的操作,我們往往采用“教師演示,學生模仿”,不管學生是否有需求,必須要統一接受學習。雖有較好的效果,但長期采用此法,效果就會大打折扣。而此時,如果能在操作教學中利用電腦游戲,這樣可由被動學習變為主動學習。例如在教學生文件和文件夾的時候,有一個“路徑”的知識點。其實很簡單,但是,卻有一部分學生不能掌握。因為平時對游戲在信息技術課上的運用有點心得,也一直在運用和嘗試。就在這個內容上,我靈機一動,給出了一些小游戲的保存路徑,我說:“如果你能根據老師給你的路徑信息,找到了相應的小游戲,那么,老師允許你可以玩一玩你找到的這個小游戲。”我話剛說完,學生的積極性就起來了,一個勁地問我要路徑。于是,我就給出了一些小游戲的保存路徑,如:D:\教學資源\小游戲\。結果,學生大部分都找到了自己喜歡的小游戲,這樣既可提高學生的學習興趣,加深了記憶,又使課堂教學顯得更加輕松活潑。
因此,教師要正確處理電腦游戲與信息技術課的關系,要正確把握玩游戲的“度”,正確引導學生,使學生在健康娛悅的學習環境中成長,真正達到課堂教學優化的目的。
作者簡介:
陳磊,新疆維吾爾自治區伊犁哈薩克自治州,新疆生產建設兵團第四師第一中學。