摘 要:對計算機動漫和游戲制作教學模式的比較問題進行研究與探索,其目的是為了摒棄傳統教學模式,創新教學模式,為該專業學生從事動漫有關工作培養其專業技能。因此,本文著重探討了計算機動漫和游戲制作傳統教學模式與分方向教學模式的比較,并且簡要分析了傳統教學模式和分方向教學模式下畢業學生就業的比較,以供相關人員參考。
關鍵詞:計算機 動漫與游戲制作 教學模式 比較
中圖分類號:G718 文獻標識碼:C 文章編號:1672-1578(2019)04-0242-01
由于中國教育改革持續深入,傳統教育模式逐步被打破,人才培養質量與方向會直接影響學校的生存和發展。社會人才需要情況是教育教學存在的根本,同時還是專業具有生命力的主要因素。近期,計算機動漫和游戲制作教學模式在持續細化,在運用行業中持續拓展,進而使得社會對于該專業人才需求逐步增長。此次研究就計算機動漫和游戲制作教學模式比較問題展開了分析與論述。
1 計算機動漫與游戲制作傳統教學模式和分方向教學模式的比較
經過很多調查問卷與用人公司走訪與國家相關單位的數據統計表明,計算機動漫和游戲制作專業為計算機圖形圖像類,是永遠的朝陽產業。因此,各學校設置了計算機動漫和游戲制作專業,該專業培養目標就是:培養和中國社會主義現代化建設適應,德智體美綜合發展,具備動漫和游戲制作方向的綜合職業能力的高素質人才。計算機動漫和游戲制作專業在教學計劃以及教學模式中使用的是傳統的教學模式,并且按部就班地開展一切學科的教學工作。可是,如此一來所培養出來的學生缺乏專業習慣,不能勝任有關工作。因此,探索出了新型的教學模式,進而構成了計算機動漫和游戲制作三年制校企合作辦學模式,將計算機動漫專業人才培養界定在傳統手繪、二維上色以及三位建模方向上,積極創新學校辦學特色,精準定位專業人才培養方向。
低年級是面向崗位群展開教學,綜合開展專業基礎能力訓練,角色是學生;中年級學生是按照其技能掌握狀況及興趣,在專業教師以及班主任的認真引導下,明確技術專攻方向,即由傳統手繪、二維上色以及三維建模中挑選一個座位專業學習與訓練,角色是學員;高年級進入企業實習,角色是員工。讓學生可以順利做好從學生至學員,最后到員工的三級跳。
建立實踐與理論為一體,突出技術方向的課程體系,一年訓練基礎能力,一年加強計算機動漫技術與項目實踐經驗,一年使用來提高崗位工作能力。按照專業方向,明確專業主要課程。針對以上幾個方向與未來公司的工種需要,改革傳統的教學模式,摒棄以往教學過程中無意義的教學科目,進而挑選1到2門學科,在中年級中通過一年的時間開展專業增強教學和實訓。
在教學過程中,按照企業所需人才制定人才培養計劃,始終堅持進行小班教學,主動探討校內師徒教學模式。將動漫產品作為核心,始終堅持素材實時性,把企業中先進的技術與產品引進教學只能夠。引入企業技術優秀人才擔任計算機動漫與游戲制作專業的課程教學,積極指導學生專業技能。加強學生技術訓練與職業方面的意識。始終堅持每周檢測與每月考核方法,將過程性評價當成實習與就業安置的必要依據,確保學生技術達標。引進企業項目到學校,使課程內容與崗位工作實現對接。以下為傳統教學模式和分方向教學模式在學生基礎能力以及專業能力的比較:
傳統教學模式,基礎能力包括動漫素描、色彩、造型、原畫、Photoshop;專業能力為:室內裝潢效果圖設計與動畫師認證、二維動漫設計與3D MAX、Corel Draw平面設計與MA-YA。
分方向教學模式,基礎能力包括動漫素描、色彩、造型、原畫、Photoshop基礎與3DMAX基礎。專業能力分為三個方向,即傳統手繪方向,其專業能力為動漫原理與二維手繪專項鍛煉、二維手繪實卡訓練;二維上色方向,其專業能力為Photoshop與TOONZ、PaintMan;三維建模方向,其專業能力為3D建模與專項訓練、3D實卡訓練。
通過對這兩種教學模式比較可以發現:針對計算機動漫與游戲制作專業,使用傳統教學模式,不具備具體的方向,學生學習相同的課程,學生對各個軟件都有所了解,可是并不精通;掌握的軟件技能均會基礎操作,可是研究不徹底,不專業,重要技術掌握少,速度緩慢。因為學生不知道崗位技術標準,未來進入企業必須要重新學習崗位技能與訓練。因而,這種教學模式會導致學生學而不精,實用性不強。而在分方向教學模式中,學生除了可以掌握基礎技能,還可以按照自己的技能水平及興趣,挑選適合自己的技術專攻方向,掌握技能比較精,同時很專業。再者,因為校企合作辦學模式,企業承擔分配工作,學生可以被推薦到適合的崗位上,如此就可以充分發揮出學生學習到的知識技能。
2 計算機動漫和游戲制作傳統教學模式與分方向教學模式中畢業生就業比較
一般而言,計算機動漫和游戲制作專業的學生在接受全日制教育一年半以后,會經過半年的時間參加自主實習,畢業以后,學生可以自己選擇就業崗位。經過相關調查可以發現,計算機動漫和游戲制作專業的學生,因為該專業學生實習崗位以及學習的專業方向大體上是一致的或者類似,除了一些興趣愛好不是動漫方面的,大體上均可以從事動漫行業的有關工作。并且,因為現階段,各學校與企業進行合作辦學,企業對畢業學生進行一年的必要追蹤與隨訪,發現問題,在第一時間幫助其處理與調節,讓畢業生可以穩定從事動漫有關的工作。畢業生畢業一年以后,工作穩定率通常在50%到70%左右,畢業生對自身從事的工作有一定的成就感。以下是傳統教學模式與分方向教學模式畢業生的有關狀況:
傳統教學模式,行業面向:三分之一的學生做了平面設計與影視后期處理工作,剩下的學生轉行從事別的工作;就業公司為影樓以及動漫企業等。
分方向教學模式,行業面向:計算機動漫和游戲制作行業,做動漫收回與二維上色等工作,就業公司為數字有限公司與動畫有限公司等。
3 結語
學校計算機動漫和游戲制作專業使用學校與企業合作分方向教學人才培養教學模式,對于學生特征以及現實就業需求,將就業作為導向,是一種全新的人才培養教學模式。這對于計算機動漫與游戲制作專業學生畢業以后,走上心儀的工作崗位是百利而無一害的。
參考文獻:
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作者簡介:王艷麗(1982-),女,漢族,吉林省敦化市人,學歷:大學本科,職稱:講師。主要研究方向:計算機動漫與游戲制作。