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網絡游戲行業涉稅問題研究

2019-06-09 10:18:54朱慧
商業會計 2019年9期
關鍵詞:互聯網

朱慧

【摘要】? 隨著互聯網和信息技術的發展,網絡游戲行業逐漸由一個新興的朝陽產業慢慢地走向成熟。文章對網絡游戲行業的涉稅問題進行了行業分析和政策解讀,以期為政策的制定提供參考與借鑒作用,為網絡游戲行業財務的規范提供幫助。

【關鍵詞】? 互聯網;網絡游戲;稅法

【中圖分類號】? F812? 【文獻標識碼】? A? 【文章編號】? 1002-5812(2019)09-0088-03

一、網絡游戲行業概況。

(一)網絡游戲行業發展現狀及趨勢。網絡游戲行業是近年來隨著計算機與網絡的發展而興起和高速發展的行業,目前正處于成長期,并且在快速地走向成熟。網絡游戲通常以互聯網絡為數據傳輸介質,通過廣域網1的傳輸方式,可以實現多個用戶的同時參與,用戶在參與過程中實現娛樂、交流和競技的目的。近年來,我國網絡游戲行業日漸形成了一條完善的行業產業鏈,行業發展環境相對成熟。

2007—2017年10年間,網絡游戲行業規模在全球都呈增長趨勢,在2015年,增長速度達到最高點,隨著計算機技術的發展,其規模也在持續擴大。從下頁圖1可以看出,我國網絡游戲市場規模由2007年的128億元發展到2017年的2 000多億元,用戶規模預計2020年將能達到4.40億人,我國網絡游戲行業收入占全球收入總額的比重也在持續擴大。根據中國產業調研網《2016—2020年中國網絡游戲行業現狀研究分析及發展趨勢預測報告》顯示,未來該行業將向更加規范的方向發展。

(二)網絡游戲行業的交易方式與征稅管理。網絡游戲中的虛擬交易主要是虛擬道具交易,其交易方式主要有以下三種:一是玩家向運營商購買虛擬道具交易;二是玩家之間在游戲中自發進行的虛擬道具交易;三是由第三方參與進行虛擬道具交易。

玩家在游戲中比較常見的模式是充值,玩家可以通過多種方式(比如用游戲幣的方式)購買游戲運營商設置的虛擬物品,資深玩家通常在這方面花費巨大,網絡游戲公司的主要獲益也是此類方式。除了玩家直接向運營商購買游戲道具外,玩家也可以通過相關的游戲道具交易網站進行交易,即可以由第三方交易網站為玩家提供一系列交易服務,并從中收取交易服務費。

對于網絡游戲的三種交易方式,稅務機關目前只能對第一種交易方式進行監控。主要原因在于,第一種方式取得的收入被直接計入游戲運營商的營業收入中,直接體現在運營商的利潤中,這部分收入稅務機關將征收企業所得稅。其他兩種方式的征管難度很大,主要是因為這兩種方式除了銀行賬戶的交易記錄外,缺乏其他實質性的交易證明。玩家之間產生的物品交易一般不會開具發票,玩家也沒有納稅意識。

二、網絡游戲行業的稅收征管現狀

(一)國外網絡游戲稅收征管借鑒。

1.美國網絡游戲虛擬物交易稅收政策。美國在虛擬現金交易的制度上已經積累了一些經驗。美國國稅局(IRS)2014年3月25日啟動了對比特幣征稅的政策。IRS指出,此項稅收規定中的一個關鍵詞是“可兌換”,并且認為,一般情況下,出售或交換可兌換虛擬貨幣,或使用可兌換的虛擬貨幣支付現實生活中的商品或勞務,都將帶來稅收責任。2017年7月19日,美國全國統一州法委員會在加州圣地亞哥召開的126周年年會上通過了《統一虛擬貨幣經營監管法》。

2.德國數字貨幣交易稅收政策。德國的數字貨幣征稅法案最早是在2013年提出,隨后數字虛擬貨幣在德國被認定為是眾多金融資產中的一種。因數字虛擬貨幣而獲利部分需繳納25%的所得稅,但是只針對自取得該資產之日起12個月內所獲得的利潤。除此之外,對于私人轉讓數字虛擬貨幣交易還有一個600歐元的免稅限額。2018年3月,德國出臺新的數字貨幣征稅法案,規定德國不會對比特幣用戶使用數字虛擬貨幣作為支付手段進行征稅。數字貨幣生態系統中其他的組織或個人不會被征稅。

3.韓國虛擬貨幣交易稅收政策。2018年7月30日,韓國政府公布了《2018稅法修正案》,要求從2019年開始,從事虛擬貨幣活動的企業將不再享受中小型企業稅收優惠。韓國在過去征稅時,加密貨幣交易所一直被視為風險投資公司或是中小型企業,享受了很大的稅收優惠。政府決定取消加密虛擬貨幣的稅收優惠政策,是因為加密貨幣交易公司并沒有創造太多的附加值。加密貨幣交易所目前需要支付最高22%的企業所得稅和2.2%的地方所得稅。

(二)我國網絡游戲稅收征管現狀。

1.我國網絡游戲稅收政策現狀。一是“營改增”前網絡游戲行業的稅收政策。“營改增”前,我國對虛擬貨幣交易征收營業稅和個人所得稅。征稅方式主要有三種:網絡運營商出售虛擬貨幣,需按照提供勞務或轉讓無形資產征收營業稅;由銷售商或者中間商將購入的虛擬貨幣向外出售,需按照提供服務征收營業稅;玩家之間通過網絡購買虛擬貨幣,并通過加價另向其他玩家出售,需按財產轉讓所得繳納個人所得稅。而現實中更多的是游戲道具或者ID以及人民幣之間的交易,對這些交易額,我國法律目前并沒有相關規定。二是“營改增”相關政策。2016年3月,財政部、國家稅務總局公布的《營業稅改征增值稅試點實施辦法》規定,自2016年5月1日起,原全部營業稅納稅人都納入試點范圍,由繳納營業稅全部改為繳納增值稅。如此,網絡游戲行業被納入“營改增”范圍內,由之前的營業稅納稅人變更為增值稅納稅人。

2.網絡游戲行業盈利模式以及納稅分析。網絡游戲的盈利不是以某單一方面的盈利來決定的,而是由一個產業鏈的盈利來確定的,它體現在以下幾個方面:網游開發商、網游運營商、游戲玩家及其他利益相關者。我國的網游行業,除了幾個規模較大的企業能夠自主運營外,大多數網游開發商都選擇第三方進行運營管理,由此便產生了以下三種盈利模式:(1)運營商買斷模式,運營商一次性對游戲版權和使用權進行買斷,開發商取得出售版權的收入。(2)游戲開發商與運營商共同運營的模式,共同承擔其運營風險。開發商與運營商二者按比例取得分成收入。(3)二者相結合模式,即首先取得一筆固定收入,待游戲授權運營商運營時,再根據運營情況對收入進行分成。

自電信業納入“營改增”范圍后,運營商所取得的游戲點卡收入,需按照6% 的稅率繳納增值稅,屬于電信增值業務。自部分現代服務業“營改增”政策在全國推行后,運營商向開發商所支付的收入,開發商按照“商標和著作權轉讓服務”繳納增值稅;如果所取得的收入是運營收入的分成,則需要按照“軟件服務”繳納增值稅。如果開發商僅是轉讓游戲的使用權,則開發商需要按照“銷售自產軟件產品”繳納增值稅。

稅務人員對運營商與開發商收入分成的界定也存在差別,有的稅務人員認為開發商分成收入屬于銷售收入,應征收增值稅,有的稅務人員認為其屬于“營改增”中的“軟件服務”收入。

三、網絡游戲行業稅收征管問題分析

(一)虛擬物品的交易缺乏法律保護。目前,我國的法律還沒有關于虛擬財產的嚴格界定,對虛擬物品交易征稅缺乏有效的法律約束。另外,游戲運營商與用戶之間存在不對等關系,玩家在進入游戲時處于被動的地位,運營商會要求玩家簽訂用戶協議,當玩家同意用戶協議時,才能進入游戲,用戶協議規定運營商擁有虛擬物品的所有權和控制權,這就使得玩家的權利有可能得不到法律保護。這也是我國稅務機關只對虛擬貨幣征稅,而沒有對虛擬物品征稅的原因之一。

(二)納稅主體不確定。學者對于網絡游戲中虛擬財產的所有權歸屬問題有兩種相互對立的觀點,一種認為虛擬財產所有權應當歸屬于運營商,另一種認為虛擬財產所有權應當歸屬于玩家。網絡游戲交易的經營行為沒有場所的概念,玩家的用戶名可以任意設定,同時,網游用戶與運營商、第三方交易平臺都是在簽署保密協議的前提下進行交易的,這就使稅務機關無法行使稅收管轄權,難以確定征稅主體,在稅收征管上存在著很大的困難。

(三)征管技術困難。虛擬財產的交易額度小,交易頻率大,而且玩家之間的交易不存在真實貨物,金融機構無法對資金進行監測。而稅收機關在虛擬財產征管技術上的缺失,也會導致對虛擬財產交易征稅的可操作性差。

四、網絡游戲行業稅收征管的對策與建議

當前,我國網絡游戲行業的虛擬物品交易還處于成長期和發展期,市場的規范性和運營機制都在趨于完善,國家各部委也相繼發布了一系列規范市場及虛擬物品交易的政策。隨著網絡游戲市場的發展,規范網絡游戲市場的相關政策也會越來越完善。本文對網絡游戲行業征稅存在的困難與不足提出了一些征管建議。

(一)對虛擬產品立法保護。目前我國已經對虛擬貨幣明確了定義,同時也承認虛擬貨幣的交易是合法的,并且對其市場準入制度提出了更為嚴格的要求,也對發行和交易行為進行了規范,虛擬產品市場正在逐步走向規范。然而,當前的虛擬產品種類繁多,并且其交易對象有很大區別,盡管虛擬產品及其價值已被大眾認可,但是我國還沒有出臺相關法律對虛擬產品進行全面規范的保護。因此,對虛擬產品提供更加規范的法律保護,也是我國政府及相關法律部門急需解決的重要問題。

(二)借鑒國外納稅管理及法律規范。與我國相比,國外網絡游戲行業興起與發展的時間較早,比如美國、韓國、日本等,對網絡方面的立法及管理起步也較早,這些國家政府針對虛擬產品,出臺了一系列法律條款用來規范和保護虛擬財產,加強對虛擬財產的稅收征管。隨著我國虛擬產品收入的增加,收入來源也變得越來越復雜,我國稅收征管部門應該借鑒國外成熟的稅收征管方法和政策,加強我國的虛擬物品稅收征管工作,并使其越來越規范化。

(三)出臺規范的稅收政策。我國尚未出臺專門針對網游行業的稅收規范及優惠政策,導致網絡游戲行業產生了很大的稅負差距。因此,筆者建議,我國的立法部門應根據國內網絡游戲產業發展現狀,以及我國的經濟社會發展趨勢,制定符合我國市場行情的、有利于我國網絡游戲行業發展的稅收法規。

(四)建立多部門合作制度。在互聯網環境下,虛擬產品的交易幾乎不會采用面對面模式,更多的用戶會通過網絡平臺進行交易,在交易過程中會涉及到交易平臺、銀行、第三方支付平臺等方面的利益,這對虛擬產品稅收的管理、征收、稽查提出了更高的要求。

【主要參考文獻】

[ 1 ] 智研咨詢集團報告.2018—2024年中國網絡游戲行業分析及投資前景預測.

[ 2 ] 羅矯群.電子商務模式下虛擬產品收入稅收問題研究[D].中國海洋大學,2010.

[ 3 ] 鄔文偉.網游開發商取得收入該怎么繳稅[N].中國稅務報,2015-12-01.

[ 4 ] 蔡金榮,李雪若.對網絡游戲“虛擬物品”交易稅收問題的探討[J].稅務研究,2007,(04).

[ 5 ] 朱雪影.論我國網絡游戲虛擬財產的民法保護[D].安徽財經大學,2017.

[ 6 ] 喻磊,李金惠.試論網絡游戲虛擬財產的征稅問題[J].華南理工大學學報,2009,(02).

[ 7 ] 廖艷琳.基于“大智移云”技術的C2C網絡交易稅收征管創新措施探討[J].商業會計,2017,(02).

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