龔高文
【關鍵詞】 數(shù)學教學;信息技術;應用
【中圖分類號】 G633.6
【文獻標識碼】 A
【文章編號】 1004—0463(2019)10—0119—01
信息技術已不再是一種新興產(chǎn)物,它的普及為社會進步帶來了巨大的幫助,深深地影響著教育的發(fā)展。運用信息技術輔助教學,已成為當今教育教學現(xiàn)代化的重要內(nèi)容和標志之一,已受到越來越多教師的重視。它具有其他直觀教學的優(yōu)點,且它的光感強、直觀形象、視聽結合、可靜可動、操作方便等特點也更加符合小學生的年齡特點和思維特點。因此,在小學數(shù)學教學中,根據(jù)實際需要,正確合理地使用信息技術,可顯著提高教學效率。下面,筆者結合教學實踐,就小學數(shù)學課堂教學中信息技術的應用,談談自己的一些體會。
一、應用信息技術創(chuàng)設情境,幫助學生構建知識脈絡
良好的開端是成功的一半,數(shù)學教學也是如此。良好的導入猶如一塊磁石,緊緊地將學生的注意力吸引到課堂教學中來,這必然會使學生迅速進入學習的狀態(tài),學習效果不言而喻。而借助于信息技術,能根據(jù)學生的年齡特點和教學的需要,適時創(chuàng)設適宜的教學情境導入新課,有效集中學生的注意力,從而提高教學效率。
例如,“游戲公平”一課的教學中,教師就可以充分利用信息技術制作生動的視頻課件,為學生創(chuàng)設形象的教學情境(兩人準備下棋,但是為誰先開局而發(fā)生爭執(zhí)),以此來導入新課。接下來,教師就可以引領學生進行思考:能否為他們找出公平的解決辦法。(生:猜拳、投硬幣、擲骰子……)用電子課件出示圖(他們的朋友笑笑也提出了擲骰子這個辦法。她建議:點數(shù)大于3,小明先行;點數(shù)小于3,小華先行。)引導學生猜想:這樣的辦法是否公平?實踐是檢驗真理的唯一標準,教師還可以通過信息技術模擬實驗情境,為學生找出實驗數(shù)據(jù),最后幫助其制訂出公平的游戲規(guī)則。實踐證明:通過情境創(chuàng)設——游戲猜想——實踐檢驗的過程,學生進一步了解了游戲中不確定現(xiàn)象的特點,并懂得了利用可能性的知識經(jīng)驗判斷游戲規(guī)則的公平性,且通過調(diào)整游戲規(guī)則,使游戲更具公平性,同時使學生形成了規(guī)則意識,感受了公平原則。
二、融合教學工具,迸發(fā)思維火花
在小學數(shù)學課堂上,信息技術給予了智慧課堂的技術環(huán)境,融合了以PPT、Flash、Seewo等為代表的教學工具,使所學的知識點可視化、生動化、靈活化,有效降低了學習難度。而學生則可通過信息技術創(chuàng)建的系統(tǒng)性、直觀性的教學環(huán)境,將學習過程化繁為簡、化難為易,從而達到迸發(fā)思維火花、促進思維發(fā)展的目的。
例如,“百分數(shù)的應用(一)”一課的學習,是“求一個數(shù)比另一個數(shù)多(或少)百分之幾”的問題,即“求一個數(shù)是另一個數(shù)的百分之幾”。只是這個數(shù)在題目中沒有直接給出,需要根據(jù)題目中的已知條件先求出來。在教學中,教師可以先引導學生對以往的百分數(shù)知識進行回顧,為后面的學習打下良好的基礎。然后通過一系列的問題設置,由淺入深地引導學生自主解決問題,降低學習和思維的難度。如,給學生演示視頻課件(制作冰塊——冰塊溶化)讓學生觀察冰塊的體積變化。課件出示教材情境,出示課堂活動卡,使學生獲取信息,并提出問題:“總結一下,在觀察的過程中發(fā)現(xiàn)了什么?”并要求學生根據(jù)相關條件提出百分數(shù)的相關問題。這樣的過程,教師充分利用了“求一個數(shù)是另一個數(shù)的百分之幾”的簡單應用引入新知,喚起了學生對此類百分數(shù)應用題的數(shù)量關系和解題方法的回憶,以舊引新,促進了學生知識的遷移。
三、聯(lián)系生活實際,開啟智慧之門
小學階段學生數(shù)學思維的表現(xiàn)形式是學生思維能力、思維方法、思維品質(zhì)等能力的綜合反應。在時下信息技術輔助的小學數(shù)學課堂教學中,充分地將現(xiàn)代化信息技術與課堂教學深度融合,可以打破傳統(tǒng)教學的純粹性和局限性,為學生學好數(shù)學打好實踐基礎。
如,教學“元、角、分與小數(shù)”時,教師可以利用電子白板創(chuàng)設“超市場景”,讓學生扮演顧客與售貨員,真實體驗購物情形。這樣學生就能把學到的知識與熟悉的生活實際緊密結合,強化對“元、角、分”的認識與小數(shù)的透徹理解。與此同時,學生還能夠通過“購物”進一步深化“元、角、分”之間的單位換算,從而提升教學質(zhì)量。