譚文紅 楊源 鄧柯等
摘要:隨著技術的發展,兒童玩具的發展日漸智能化,在現有的科技水平基礎上,產品的創新是關鍵,其中一條設計思路是講游戲交互體驗的思路融入產品中。首先,本文結合國內外智能玩具市場現狀,分析其需求;然后,從玩具智能化和游戲化的意義出發,分析其發展趨勢;最后,提出基于游戲交互體驗的兒童智能玩具的設計原則。希望開發更具價值、更符合現代市場趨勢和用戶需求的兒童智能玩具產品。
關鍵詞:智能玩具;游戲化;寓教于樂;交互體驗
中圖分類號:TS958.02 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)12-0168-02
一、選題背景
(一)兒童智能玩具特點
兒童智能玩具融入了人工智能技術,具有以下特點。首先,作為新型產品方向,市面可進行對比的產品較少,讓用戶對玩具的容忍度較高;其次與高科技產品不同,玩具的智能化只需附加一定的科技功能后,能解決特定場景下的需求;最后,玩具的受歡迎程度,會很大程度取決于設計而非技術。
(二)游戲和玩具的區分
玩具和游戲都能給用戶帶來一定愉悅感,但兩者具有不同的屬性定義。格雷格·科斯蒂基安(Greg Costikyan)曾說“(游戲是)一個擁有內在意義的交互結構,需要玩家們努力完成目標。”而玩具是一種可以玩的物品,好玩具是能在玩耍過程中給用戶帶來樂趣的物品,而樂趣是一種帶有驚喜的愉悅感。
與玩具不同的是,游戲有目標和基于解決問題的豐富體驗。很多游戲構建于好玩的玩具之上,例如球是個玩具,而籃球是個游戲。游戲更易于用戶沉浸其中,讓玩具游戲化,能提升用戶體驗,并且能讓玩具和游戲兩個屬性相互支持。
二、兒童智能玩具的市場現狀
隨著人工智能技術的不斷完善,以及二胎人口紅利的增強,教育類機器人的市場份額不斷提升,我們需要從中提煉兒童玩具智能化的機會,為新產品的開發出現提供有效線索。
(一)向智能化發展的國外兒童玩具市場
在市場方面,世界玩具市場發展迅速,其中以高新科技智能玩具和互動玩具的出現為顯著特點。根據調研機構NDP公司調查,在美國的智能玩具(smart-toy)產品銷量比2000年增加了98%,并且達到10億美元。據玩具專家預測,未來玩具一定會融入高科技技術,而交互式的教育玩具是其核心要素。
在需求方面,目前國際玩具市場的需求轉變較大,從傳統中低檔次的拼裝式玩具,轉向追求新穎和科技感的智能玩具。智能玩具種類豐富,人工智能技術運用較多,大多數產品兼具科技感和趣味性,有一定的技術壁壘和品牌壁壘,但普遍價位較高。
根據美國玩具協會的調查,傳統玩具其市場比重正逐年縮水,而高新科技類的電子玩具發展趨勢保持上漲,其年銷售額每年增長高達52%。
(二)國內兒童玩具的設計需求
目前,我國擁有世界最大的玩具制造業。面對激烈的競爭,中國玩具制造業只有規模化、國際化、品牌化,積極創新,進行產業升級和調整,以創新為切入點,才能樹立良好的形象,變為增量市場。在技術飛速發展的今天,游戲化不再限制于互聯網應用,越來越多行業了解到獎勵機制產生的滿足感,而融入生活中更多產品中,讓游戲化理念的融入玩具也是可嘗試的設計可能性。
三、玩具智能化的意義
首先,對兒童而言,需多接觸智能玩具。融入智能技術的玩具,能增加產品與用戶的交互形式;可以滿足兒童好奇心,與傳統玩具相比,其趣味性和帶來良性反饋會讓兒童獲得更多的成就感,并在交互過程中提升兒童認知,而在多人交互的場景中,智能玩具將被賦予社交屬性。
其次,對制造商來說,與傳統玩具相比,開發智能玩具的經濟效益會更豐厚。尤其是中國廠商可借助制造的強大優勢,市場潛力巨大。另外隨著技術的發展,智能玩具市場一定不會局限在兒童市場,成人消費市場也將敞開大門。
最后,對于家長而言,會希望自己的孩子贏在起跑線。家長更加愿意通過游戲讓孩子獲得某項技能。并且在人工智能爆發期,給孩子購買智能玩具,盡早地培養孩子的機器智商,也是家長的愿望。
四、智能玩具游戲化的意義
游戲是人的生物本能,游戲化體驗與游戲本身不同。從兒童心理學分析,根據皮亞杰對兒童道德認知發展規律的研究表明,兒童道德認知的發展課分為三個階段,分別為前道德階段、他律道德階段和自律道德階段。
前道德階段為2-5歲的學前兒童,很少關注規則,在意識中不存在規則,在玩游戲中沒有取勝的意圖,純粹為了玩耍。但5-10歲兒童,會進入他律道德階段,相比較更低齡兒童,會有遵守規則的意識和認知。此階段兒童只注意行為的外部結果,是非標準取決于是否服從規則,兒童能更容易游戲中潛移默化地得到學習和成長,達到寓教于樂的效果。兒童與玩具的交互有助于鍛煉兒童的反應和感知能力,智能玩具通過及時多樣的反饋,更能提升兒童的各項能力和認知。
從企業角度分析,創新是發展的內在動力。在語音、圖像識別等人工智能技術飛速發展背景下,將現有相對成熟的技術融入兒童玩具產品中,擺脫玩具山寨、創新山寨的標簽,去研發符合市場需求同時滿足消費者喜好的創新產品是關鍵。
從設計層面分析,借助豐富的游戲交互方式服務于用戶,增加產品的趣味性和吸引力,提高用戶體驗感。發現和滿足用戶需求,用設計附能產品,提高產品的自身價值。
五、基于游戲交互體驗的兒童智能玩具的設計原則
基于游戲進行玩具的交互體驗設計,將要求設計師不能只考慮產品本身,要考慮玩具-用戶-環境之間的整體性,需充分考慮玩具性能與兒童的使用體驗,讓玩具的使用情景為用戶所需,從而構成體系化的游戲方案。現在的游戲與以前任何時期相比,有更多的方式、類型和載體,融入了更多的復雜技術和規則。游戲的方式雖各式各樣,但其特征相似,就設計原則而言,需滿足目標的合理性、規則的明確性、反饋的實時性和參與的自發性,詳情如下:
(一)目標合理
目標是用戶通過自身努力能達成的具體結果。若賦予玩具產品游戲的屬性,將豐富玩具的使用場景,可在兒童認知的不同階段,賦予不同難度的目標,讓目標能被不同年齡階段的用戶達成,將目標合理化。通過不斷提升兒童在使用過程中目標的難度,在潛移默化中逐漸提升兒童的學習能力和認知水準。
(二)規則明確
規則為用戶目標的達成做出一定限制。通過限制用戶達成目標的行為,推動兒童達成更多的游戲目標,從中提升兒童的策略性思維。游戲的規則會激勵用戶挑戰,在產品層面將表現為讓用戶不斷嘗試的過程中,增加使用產品的黏性,提升產品的趣味。
(三)反饋實時
反饋能讓用戶清晰了解游戲的狀態,知曉距離實現目標的差距。對用戶而言,實時的反饋可以直觀感受游戲系統對自己表現的呈現,用戶表現越好,難度將逐漸增加,讓挑戰的難度和目標的達成形成一種平衡,從而發揮用戶的最高水平。反饋能告知用戶自己努力得來的結果和距離目標的差距,并告知用戶目標是可達成的,從而激起用戶繼續玩耍的動力。
(四)參與自發
自愿可讓用戶能了解并自發接受目標、規則和反饋。如果游戲的目標具有足夠的吸引力、反饋足以激勵用戶,用戶會較長時間地愿意不斷挑戰游戲中的規則障礙,會讓用戶沉浸在玩具的游戲中,直到將自身能力完全發揮或直到通關。這一積極的探索和努力達成目標的狀態,若能讓兒童用于學習上,將真正能達成寓教于樂的目的。
綜上,將游戲交互體驗賦予給產品,能讓用戶持續地對產品感興趣。可達成的目標和明確的反饋能持續刺激用戶挑戰;成就感和等級能帶來更多的愉悅感;持續的目標達成能提高用戶的關注度;最后隨著游戲達成目標難度的提升,保持用戶的興趣,最終達到兒童習得技能的目的。
六、結語
對玩具而言,若功能固定,孩子在掌握和熟悉游戲規則后,會容易厭倦。但融入游戲交互體驗后,對兒童而言更具有吸引力,可在此基礎上融入教育的概念,更能達到寓教于樂的最終狀態。游戲化產品可融入軟件功能,通過內容更新,增加玩法難度,提升產品的黏性。
綜上所述,我國智能兒童玩具的研究正處于探索和嘗試階段。在理論研究中,要更關注產品帶給使用者的心理和智力影響,擺脫傳統玩具以娛樂為主的目的,用游戲化的理念和原則挖掘產品功能。在設計中,要更注意智能玩具的交互屬性,并更強調教育功能,讓兒童在玩耍中學習成長。在開發過程中,需加強各領域研究人員的合作和交流,尋找融入現代科技的可能性,提高創新意識,開發更具價值、更符合現代市場趨勢和用戶需求的兒童智能玩具產品。