魏文靜
摘 要:在“游戲化學習”的基礎上,通過八角行為分析法對網易云課堂的游戲化水平進行拆解分析,并提出相應改良策略。[1]
關鍵詞:游戲化;學習;八角分析法
1 游戲化學習的概念
關于游戲化學習,最早的研究可以追溯到20世紀80年代。國內學者孫凱認為在教育領域,游戲化是指“采用游戲化機制、美學和游戲思維手段吸引他人,鼓勵、促進學習和解決問題”。張金磊認為,游戲化學習就是采用游戲化的方式進行學習,主要包括數字化游戲和游戲活動兩類。
2 網易云課堂游戲化學習的八角分析法研究
游戲化大師周郁凱通過十年研究,得出游戲化的八個核心驅動力——“八角行為分析”,該方法得到眾多商業公司及游戲化專家的認可,并被運用到各類產品中,其中,八角行為包括:史詩意義和使命感、進步與成就感、創意授權與反饋、所有權與擁有感、社交影響與關聯性、稀缺性與渴望感、未知性與好奇心、損失與逃避心理。以下以網易云課堂為例,將用戶在發現、入門、塑造、終局階段分別進行八角行為分析,并根據結果得出相應建議:
2.1 發現階段
發現階段為用戶了解、發現產品或服務的過程,系統流失率相對較高,筆者分析產品該階段核心驅動力實現如下:
第一,使命:針對授課者用戶,以幫助他人、授業解惑的使命感。第二,成就:新手指導設計;第三,創造:較弱;第四,擁有:課程知識體系大綱預覽。第五,社交:一是通過線上、線下社交渠道知曉該平臺;二是通過某位公眾人物在此平臺開課而遷徙來該平臺的固定課程。第六,稀缺:一是平臺首頁的推廣銷售,如“好課嘉年華”活動;二是稀缺性成就(如在課程預覽中學員實習推薦合作單位展示)。第七,未知:課程體系的合理展示。第八,逃避:平臺展示更多未來成就,滿足用戶初來平臺避免損失的情緒(避免失去當前工作)。
經分析總結,筆者認為該階段需要提高的是:提高核心驅動力二的影響,繼續優化核心驅動力五,成為帶動新用戶流量的主要因素,因此需要給帶動者以更多的獎勵。
2.2 入門階段
入門階段是產品引導用戶熟悉產品的規則、選項、機制和如何到達勝利狀態的階段。該時期最重要的核心驅動力主要是核心驅動力,以八角行為分析法分析核心驅動力實現如下:
第一,使命:同上一階段。第二,成就:學習計劃功能(針對不同用戶的學習需求,推薦或由用戶創建適合的學習內容和周期)。第三,創造:課程中實時反饋(綜合討論區、老師答疑區)。第四,擁有:一是用戶名,頭像,簽名等;二是課程的可操作性(內容管理等)。第五,社交:一是精品課程、熱門課程等社交推薦;二是課程的社交功能(包括用戶評論、點贊等);三是筆記的社交功能(評論、收藏);四是課程中的實時社交互動。第六,稀缺:一是免費服務體驗;二是優惠券功能;三是限免和限時優惠課程;四是課程預覽功能。第七,未知:對平臺內容的好奇心。第八,逃避:一是漸逝機會,限時活動。二是對免費活動的依賴。
經分析總結,筆者認為該階段需要提高的核心驅動力如下:一是優化核心驅動力二,多維度系統化地加入相關成就體系,如增加課程測試功能;二是補足移動端平臺的核心驅動力三,如全面增加學習中的實時反饋,如記錄筆記、師生交流答疑功能;三是實施用戶區別對待,如相對加大工作學習用戶的黑帽游戲化驅動,興趣學習用戶的白帽游戲化驅動。
2.3 塑造階段
第一,使命:通過課程傳授,內容共享,形成慷慨共享系統。第二,成就:一是光環效應,針對授課者,產生成就感以及可觀收入,愿意維系個人平臺屬性。二是成就象征,有意義的勛章、課程證書體系;三是狀態積分,進度記錄。第三,創造:一是課程中即時反饋,同上一階段;二是讓用戶擁有課程選擇權。第四,擁有:一是賬號學習情況,讓用戶擁有認真經營的感覺;二是課程的系統化學習探索,讓用戶通過關聯課程、書籍得到更完整體系。第五,社交:一是課程的社交功能。二是活動的分享功能。三是社交賬號登錄功能。四是私信功能,五是社交方式炫耀成就;六是社交財富,授課者得到聽眾數、收藏數。第六,稀缺:同上一階段。第七,未知:彩蛋策略。第八,逃避:一是對免費功能上癮。二是害怕錯過,如購買過的收費課程。
該階段需要提高的部分:一是積分系統,能夠提高所有權和擁有感,同時增加學習積分兌換,能夠更好的激勵用戶。二是用戶在該階段更注重收集,他們更希望屬于自己的東西是完整的。系統要針對該用戶習慣推薦更多的課程,以達到知識體系的完整度。三是社交財富,以用戶社交增大平臺曝光率。
2.4 終局階段
第一,使命:意義反饋(授課者看到許多人因為他的課程得到改變)。第二,成就:同上一階段。第三,擁有:一是能夠繼續積累課程。二是記錄完整學習行為數據。第四,逃避:一是對免費上癮;二是害怕錯過(如購買過的收費課程);三是沉沒成本,不想失去已投入的時間精力。
該階段需要提高的部分:社交影響,更多為用戶提供相互競爭的空間,讓用戶彼此競爭來持續產品生命力。提升核心競爭力,提供各種新的專業的課程來吸引用戶,如果深入課程成本過高,可將該類用戶引向線下的專業學習。
3 結語
整體而言,網易云課堂的游戲化水平還算良好。游戲化水平的高低可以說是實現高質量在線教育的重要解決方案。游戲化體系要在設計過程中盡量維持內在動機和外在動機的平衡,盡可能保證學習效率,以八角行為分析法的理念貫穿于設計中,能夠更好的思考解決方案。
參考文獻:
[1] 孫凱.游戲化有用嗎——教育領域實證研究的比較分析[J].電化教育研究,2016(11):85-91.