【摘 要】 21世紀已儼然成為了電子信息的大數據時代,人類文明的發展達到了前所未有的高度。各種現實生活、工作已逐步過渡到虛擬世界,前人所說“足不出戶便知天下事”的傳說,已經成為我們不足為奇的家常。信息時代的來臨為我們帶來了數不勝數的新奇事物,不僅有讓工作更便捷的辦公軟件,讓生活更舒適的網上購物,同時還有豐富我們精神層面的娛樂單元。電子競技作為一種新興的時代產物,它打破了原有的體育運動競技的范疇,大膽的融合了時代發展,與嶄新的電子信息時代接軌,成為虛擬世界中新型體育運動形式。但新事物的出現往往也會帶來一系列負面的影響。電子競技基于網絡游戲平臺,競技項目的發展往往受到許多不接受新事物的人的反對,認為這是沉迷網絡游戲,是消極的發展,不應投入精力支持。這似乎也引起了部分社會的共鳴,受到輿論的壓力,電子競技產業在前幾年的發展也似乎放慢了腳步。然而,電子競技與游戲應該畫上等號嗎?我們不能帶上有色眼鏡來看待新鮮事物,這也是本片文章研究的主題——電子競技與“游戲”
【關鍵詞】 電子競技 游戲 運動 信息時代
一、緒論
2003年,中國國家體育總局宣布:將電子競技運動作為中國正式開展的第99個體育項目。這也是我們國家電子競技項目走向正規化的開端。隨著科技的不斷發展,電子競技也走過了將近二十個年頭,隨著很多電子行業的規范化,主流媒體的不斷關注,電子競技逐漸走入了人們的視線,由最初的大的網絡公司組建電競隊伍,到現在的全民參與,電子競技已經有了很大的影響力,也成為了現代競技的體育精神和人與人之間的競技運動之一。
2013年3月,國家體育總局決定組建一支專屬國家的電子競技隊。這一消息發布之后引起了很大的輿論,電子競技也能作為體育?成千上萬的網友一同見證了此消息的發布,七成的網友都為此感到十分的激動和認同,但是仍有許多人認為這種競技不能算到體育項目當中,甚至有的網友認為電子競技無非就是網絡游戲而已,是毒害青少年的罪魁禍首。
事后,國家總局和中央新聞再一次表示,電子競技事國家所承認的體育項目之一。這也更加表明了對于電子競技的參與和認知的人群還是有量的體現的,同樣也說明主流媒體對電子競技的正面報道和關注也少之又少,導致很多沒有接觸過電子競技的群眾將“游戲”和電子競技混為一談。
二、游戲的起源
游戲一詞并不是近現代才產生的新鮮名詞,它自古以來就存在于人們的生活當中。游戲這個詞本來就是古文中常用的詞匯,例如:游戲人間、游戲酒食。意思是嬉戲、或對待食物的態度不嚴肅。“游戲,伴動物而生。在動物世界里,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得“天擇”的一種本領活動。游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。游戲,并非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。”
德國作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能”。當人類不再受限于溫飽問題的時候,我們更多的是要滿足精神層面的饑餓。人類作為地球上的高等生物,思維的活躍度非常高,我們在進行文明創造的同時,更需要一些可以釋放精神壓力的活動,這種活動不僅僅是睡眠可以解決的,人類大腦這個極其復雜的天然網絡,無論是在睡眠還是在工作,都處于一個高速運轉的過程。最好的壓力釋放的辦法,就是讓大腦做一些感興趣的事情,釋放一些特殊的化學物質,從而排解因持續緊張和壓力造成的精神疲憊,這時,所謂的“游戲”就出現在了人類的生活當中。隨著時代的發展,人類的游戲種類也愈發的繁多。我國古代時最出名的就是“對弈”。對弈也可稱“手談”,換做今人的話講就是圍棋、象棋。在古代,有學識地位的人,用來消遣娛樂,他們同時也鍛煉了全局考慮的能力,增強自己的謀略。還有類似很多游戲的種類,例如:斗蟋蟀、蹴踘、戲法、斗雞等等。
當我們步入了現代社會,游戲的種類更加豐富多彩。在互聯網還欠發達的20世紀,我們主要的游戲形式有:運動競技,打獵,棋牌,垂釣等。而當今,互聯網已成為我們生活中必不可少的一部分時,網絡游戲成了當下最為赤手可熱的游戲種類。隨著人類文明的發展,時代的變遷,游戲似乎變得紛繁雜亂,但是從古至今,它并不是憑空出現,也從未消失過。
三、“中國式家長”對游戲的態度
所謂“中國式家長”就是往往以自己孩子為中心,為為孩子付出,習慣包辦孩子的大小瑣事,卻忘了孩子有學習愛與給予的權利。大部分家長最關注孩子學習,專注與孩子交流的比例低。在教育孩子上,過分注重孩子學習成績,忽視孩子個性發展,存在望子成龍、望女成鳳的思想。當在中國式家長面前談論起游戲的時候,你會聽到最多的詞語就是:害人不淺、玩物喪志、有百害而無一利。這也使現當代的青少年在學業之余只能參與一些所謂的興趣班、培訓班,接觸不到自己感興趣的事物,成了家長的“提線木偶”。
當然,中國家長能有此般態度也不能全都是家長的責任,近幾年網絡游戲發展的太快,多數網站網頁上會直接彈出游戲或其他不良廣告鏈接,誘發點擊率。青少年的自控力還是很薄弱的,對待誘惑的時候,不能做出正確選擇。而且青少年心智不成熟,容易深陷其中,猶如精神鴉片,極大的影響學業、視力。曾有人大代表提出:“網絡游戲是精神毒品,就得一棒子打死。否則早晚都得死灰復燃。”社會對網絡游戲的呼聲似乎不是很樂觀,但是這也不全是沒有道理。新生事物的出現,必定會伴隨著一系列消極事物的產生。當然,存在則必然。既然這個時代的發展過程中,會有網絡游戲的出現,也說明了這也是時代的產物,我們在接受新生事物的同時,一定要建立好相應規章制度,避免其亂象叢生,違背其產生的初衷。這不是針對于網絡游戲,古時也曾有君王沉迷對弈,每日不理朝政,最后使得先人費勁千辛萬苦打下的江山付之東流。而當今,圍棋、象棋作為國際知名的競技項目,發展的熠熠生輝,更有家長將自己的子女送到圍棋學校學習。這不是恰恰說明了,游戲是人類精神世界必不可少的因素,我們缺乏的是對其的管理,對網絡游戲本身的約束,使其正規化,可控化。
四、電子競技的定義,與游戲的區別
(1)、電子競技的定義
電子競技的全稱是電子競技運動與管理。電子競技運動就是利用電腦作為載體,進行人與人之間的對抗運動。通過這種競技運動,不僅僅能鍛煉參與者的思維能力還能提高參與者的思維能力,鍛煉參與者的四肢協調和意志力,培養了團隊的精神。電子競技也可以作為一種職業,和象棋,圍棋等棋藝類非電子比賽相似。電子競技運動是以能夠競技的電子游戲游戲為基礎,以電子信息技術為主要核心的器械。在信息營造的虛擬環境中。并且有著統一的比賽規則,保證絕對公平進行對抗的電子游戲。從競技這個詞語中我們就可以看出,競技本身就是體育的特有性質。而體育項目最基本的特征就是對抗。電子競技雖基于網絡游戲平臺,分為多種項目和類別,但是最核心的一定是對抗、比賽。
(2)、電子競技與游戲的區別
“游戲”與電子競技不是完全的畫等號的,它們其中雖有很大的共同點,但是打游戲只是為了娛樂,是放松身心的,而電子競技是一項運動,跟傳統的體育項目一樣,體現的是一種體育競技的精神。當一款網絡游戲沒有任何限制,沒有對抗,沒有回合、時間限制,讓人無休止的沉迷其中,那它就一定不是電子競技。當一款對抗制的網絡游戲上升到電子競技的專業層面上時,其所需要改變的不僅僅是操控者的心態。業余玩家玩網絡游戲追求的是所謂的“升級”、“賺金幣”等游戲本身所賦予玩家的娛樂的快感。而上升到電子競技時,那些快感就會被拋之腦后,職業選手為了完成一個動作會練習上萬遍,每天進行8至10個小時的專業訓練,他們所想追求的,則是一份站在最高領獎臺上的榮譽;更是為自己的隊伍,甚至是為自己的國家爭得光榮的夢想。
五,結論
電子競技作為一個新興的產業,它對從業者素質的要求越來越高,二十多年的沉淀,讓電子競技由青澀走向了成熟,由零散走向了規范。隨著信息時代科技水平不斷的提高,電子競技將逐步的成為人類社會新時代主流運動競技模式,相應的對于網絡游戲的規劃也會更加的成熟。國家大力發展電子競技行業的同時,也要注重青少年身心健康的管理,控制網絡游戲的誘惑力,逐級的生產網絡游戲,保證青少年在健康的網絡環境下實現自己的夢想。更要做好電競意識的普及,擺脫“網游百無一利”的舊思想,烘托時代背景,讓新生產業蓬勃的發展,讓人們能夠適應時代的快速發展。
【參考文獻】
[1] 中商情報網,電子競技市場發展前景報告 伽馬數據 2018-08
[2] 中國產業信息,電子競技行業發展前景分析 2018-04
[3] 搜狐新聞, 人大代表聯名建議嚴控網游傳播 2018-03
作者簡介:聶恩澤(1993—),男,漢族,遼寧葫蘆島市人,學生,文學碩士,單位:吉林省延邊大學朝鮮語翻譯專業,研究方向:朝鮮語口譯。