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游戲CG插畫中人物的設計方法研究

2019-09-10 01:27:37高楊
美與時代·上 2019年7期
關鍵詞:設計方法

摘? 要:游戲插畫是指插畫師在了解游戲劇本后,依據劇本的文字描述去設計人物、場景和道具,并用插畫的藝術手法使其圖像化。作為游戲制作過程中承上啟下的一環,游戲CG插畫已發展成為一種新型的藝術形式,和傳統插畫的藝術美感難分仲伯。游戲插畫的設計內容最終要通過三維技術數字化實現,呈現的效果將無限接近于真實。研究游戲插畫從人物的體態、服飾造型入手,結合大眾化的審美情趣,在造型手法上按照真人的外貌和結構進行藝術化處理,研究具體的設計方法,總結設計思路,以期對設計實踐具有指導意義。

關鍵詞:CG插畫;游戲插畫;人物造型;設計方法

一、真人化的體態特征

(一)頭身比例

在設計人物標準造型時,需要首先確定角色的頭身比例,頭身比例是指角色頭部和身長的比例。不同角色的性別、年齡、人種不同,其頭身比例是不同的。西方男性身形的理想標準在1:8左右,古希臘雕像中也存在大量8頭身的比例,充分說明了8頭身是公認最美的身體比例。以一般正常人的體型來說,頭身比例越大,身形會顯得越修長,反之則越敦實矮小,例如小孩子的頭身比通常較小,而有些超級模特甚至會達到9頭身的比例。

目前三維游戲設計寫實風格的角色造型,我們首先要統一角色們的身體比例,基本原則是“立足現實,控制夸張”。出現在同一個作品中的角色要形成一致風格,不能有的像正劇中的人物,而有的比例卻接近Q版。例如設計同一作品中的兩個人物,分別是年輕帥氣男性角色和中年有啤酒肚的胖男人,標準是7-8頭身的話,為加強角色外形特征,年輕男子可以夸張到9頭身,而中年男子則不能低于6頭身,超出這個范圍,角色造型就失去了和諧的效果。當然這只是常規的人物角色標準,在設計一些幻想類角色時,通常超出正常的頭身比范圍?!赌ЙF世界》是一部寫實風格的網絡游戲,里面的人物角色大多設定為8-9頭身,但是矮人這個種族卻只有4~5頭身,不同的頭身比例、高矮胖瘦的角色放在一起不但豐富了畫面,還能體現角色的個體差別。

設計動態角色造型時,也不能忽略比例,美術中講求的“站七坐五盤三半”,便是強調人物在不同動作中應保持一致的頭身比例。在角色做各種各樣的動作時,要時刻用這些標準去檢查,保持動態造型中角色的透視和比例正確。

(二)肌肉的刻畫

在很多游戲人物身上,肌肉是不可缺少的一種造型元素。百度百科對電子游戲的類型有二十多種分類,其中大部分需要玩家通過操作游戲角色進行格斗、對抗而達到娛樂的目的,這種屬性決定了游戲角色往往在概念階段就被設定為“要具有一定的對抗性”。而肌肉是角色、特別是男性角色在年齡、性格、身份、健康狀況、戰斗力等方面的直觀表達,有時肌肉的形態還會決定人物的個性動作、攻擊方式和使用的武器等。

在創作前期,首先,我們應對真實的人體結構較為了解,可找大量的人體圖片和肌肉解剖圖作為創作參考,只有掌握了真實的肌肉結構和走向,我們在設計的時候才能控制好取舍和夸張。其次,要分析角色的身份和背景,不同的角色應該對應不同的外形,力量并非等于體力。在某些游戲中,角色依靠法術競技,因此沒有必要為了表現角色超強的戰斗力而一味地給角色增加肌肉。特別是系列角色,在體型上要有區別,除非是為拳擊類游戲設定角色,否則不可能所有的角色都是清一色的“健美冠軍”身材??梢砸勒战巧哪芰吞亻L來設置體格,比如使用斧子、鐵錘等重型武器的角色,必然是肌肉發達的;而像法師、巫師等“智慧型”職業的角色,體格可相對單薄。

此外,角色的種族不同也會對身體肌肉結構產生影響,西方人在體型上更為高大,并且熱愛健身,肌肉感相對較強,因此在西方審美中倒三角、發達的臂膀和胸肌是力量的象征,因此設計西方角色時,肌肉的感覺應該提點到位。而東方對力量的表達更含蓄,《水滸傳》中的林沖就是東方審美的典型代表,書中對林沖的描述是“綿里藏針”——外表看著柔弱溫和,內里卻隱伏著剛強。武俠大師金庸用“謙謙君子,溫潤如玉”八個字道出自己特別推崇的人生境界,而其筆下武功高強的正劇角色也大多如此。可見東方人眼中,“精壯”才是力量與智慧的完美結合,所謂“肌肉發達頭腦簡單”、過于魁梧的身材會給人愚笨的感覺。

以上因素在打造角色體格時應綜合考慮,女性角色一般不需要太過明顯地去突出肌肉的體塊感,但在表現一些力量型的角色時,可適當通過輪廓線條來模擬肌肉走向。

(三)臉型和五官

臉部是人與人區別的關鍵,虛擬角色也是如此。臉部有辨識度可以使得角色更容易被玩家記住。臉部造型包括兩個方面:臉型和五官。通過不同的臉型和五官組合,讓人臉看起來各不相同,但這些組合是有一定的相對比例關系的,如西方繪畫理論常說的 “三庭五眼”。但在實際設計角色的臉部時,為了獲得更美的視覺效果或是表現人物的特點,往往會將臉型或五官進行夸張。例如現在大部分游戲的女性角色受日式漫畫影響,眼睛大得出奇,臉型卻又小又尖,早已打破了這一比例。其次,東、西方人長相有很大區別:西方人五官立體,高鼻深眼,臉型有棱角,顴骨、下巴、下頜角的結構較為明顯;東方人臉型比較寬和平,輪廓較為圓潤,五官也不夠立體;用美術創作手法來比喻的話,西方人的臉就是“雕塑”,而東方人是“線描”,但如今隨著全球審美西方化,東方人也普遍地認為立體的長相比較漂亮,甚至不惜通過整容來獲得加寬的雙眼皮、高鼻梁和尖下巴,在這種審美趨勢下,虛擬角色的外形既要滿足這種需求,同時兼顧人種特色。在三維動畫《蘋果核戰記》中,帥氣的男主角雖然有著立體感超強的鼻子和下巴,但在眉眼上仍保留著東方特征:眉弓部分扁平、眼窩不深邃。

二、服飾設計

由于三維游戲角色的高度仿真性,在其服飾設計上,無論是從功能性還是審美性考慮,設計思路和方法都應該與真人服飾接近。但由于動畫、游戲又具有一定的假設性,這就需要我們以現實服裝作為創作原型,結合虛擬角色所處空間、身份進行夸張和變形。游戲角色的服飾設計依據是故事的劇情和角色屬性,在進行創作時要參照人物的性別、年齡、性格、體態等方面因素。除此之外,還需把握整體風格,通過款式與色彩、民族符號的搭配,描繪出角色的職業、社會地位、民族地域,并有一定的造型審美特質。

(一)服裝的設計原則

首先,為虛擬角色設計服飾要符合角色的時代、民族背景。一個角色穿著什么款式的衣服,并不能天馬行空地去想象,設計師要從這個角色所在的時代和環境出發,為其設計服裝。假如我們需要為戰士設計一套盔甲,就要首先確定這名戰士是東方人還是西方人。中國古代的作戰方式大多“短兵相接”,士兵相互拼殺需要行動敏捷,因此中國盔甲只是起到防護身體重點部分的作用,關節部分不做覆蓋;而歐洲的作戰方式為戰士騎在馬上拿長矛互刺,因此盔甲幾乎將整個身體包裹。中國由于歷史悠久和民族的多樣性,各個朝代、各個民族的鎧甲風格是不相同的(如圖1分別為西周鎧甲、戰國鎧甲和秦鎧甲),而西方也分歐洲的鎖子甲和哥特式的全身甲。只有依照角色的時代背景,才能確定大體的盔甲款式,通過參照圖片和資料,將款式特點提取出來,應用于角色的設計。

其次,為游戲人物設計服飾還需要符合人物身份地位。服裝具有一定的身份標識作用,例如警察、護士、軍人之類的特殊角色,服裝更像是一種特殊的行業語言,直接向觀者展示了角色的身份背景。在設定同一類職業的服裝時,還會有不同等級的區別,這在網絡游戲中非常普遍。游戲中人物的服飾和裝備依照角色職能和等級制度,從款式到顏色都存在區別,但在同一職能領域,或者同一時期,風格總是會相近。《圣斗士星矢OL》是根據漫畫改編的游戲,里面的圣衣設計也基本遵從原著,經歷了“青銅-白銀-黃金-神圣衣”四個階段的演變,表現了角色由弱變強的過程。服裝的設計還需要符合角色的性格特征。在日本動漫中,常常出現“蘿莉”“御姐”“正太”等的角色分類,這些角色有特定的性格條件,表現在著裝上也有區別。款式修身的裙裝和高跟鞋可以表現成熟女性的風韻,而俏皮的短褲、短裙、運動鞋則可以用來表現小女孩的天真和朝氣。

最后,服裝的設計要凸顯角色的身材。虛擬世界中的服裝功能與現實世界略有區別,我們在現實世界中選購服裝時,除了保暖和防御,更多考慮的是怎么穿衣服顯得腿長,怎么穿可以遮掩臃腫的體型等因素,但在設計虛擬角色的服飾時,無論缺陷還是優點都要凸顯:原本婀娜多姿的身材,要通過服飾搭配使身體曲線更加曼妙;原本肥胖的體型,不僅不能遮蓋,相反要將這一輪廓特點放大夸張,否則前期的體貌設定便會失去意義。

(二)如何設計角色服飾

游戲人物的服裝設計思路,可以從以下幾個方面考慮:

1.服裝的款式設計。服裝的款式是指服裝的造型,是服飾設計中最重要的部分。上文提到,服裝的款式應順應角色的時代背景,在此基礎之上,游戲世界的高度假設性又允許在一定程度上對款式進行創新。在中西結合、古今交融的設計手法下,服裝的款式可以變化萬千,滿足不同的角色背景設定。插畫家翁子揚在《赤壁》畫集中對周瑜的服飾設定別具一格(如圖2),角色身上的鎧甲和長袍都是依照三國時期服飾的基本款式設計的,但是經過作者的創新,將這兩種不同場合下穿著的服飾搭配在一起,頭盔的設計也結合了戲曲服裝的元素,這種“混搭”設計創意是來自現代的概念,打破了傳統的感官,令人耳目一新。

2.服裝的質感設計。在服裝設計中,質感與面料緊密相連,乞丐的粗布襤褸與貴族的錦衣綢緞,不同的面料會讓觀者產生不同的認知,從而與角色的特性統一起來:柔紗、絲緞、雪紡類的面料輕柔飄渺,配合層層疊疊的剪裁,最適合衣袂飄飄的古代仙女;而想到未來戰士,第一反應則是閃亮的金屬、皮革和制作緊身衣的彈性面料。軟硬粗細的材料和變化多樣的款式之間相互搭配,呈現出各種風格類型的服飾,軟硬結合、柔中帶剛、反光和亞光等都可以幫助增加服飾的層次感。在虛擬世界,衣服的舒適性和實用性不是第一設計要素,只要控制好視覺平衡的關系,就能突破傳統服裝設計的局限。但即便是思維極度開放的設定,也應當遵循人物的本質進行發揮,以免發生不符合邏輯和情節的錯誤。

3.色彩設計。不同的色彩可以傳達出不同的情感,因此服裝的色彩常用于烘托角色性格。例如表現希臘神話中的女神,會采用白、粉紅、淺紫等素雅的色調,而殺手之類的冷酷角色,常常是一身黑衣。黃、橙等明亮的色彩可以襯托出角色活潑奔放的性格;而藍、紫等冷色調適用于成熟內斂的角色。色彩還應注重搭配,多個顏色形成的色系要和諧美觀,符合作品整體的美術風格。

4.時尚元素的綜合運用。服飾的設計不但要滿足劇情需要,更是要迎合受眾的審美心理,這需要設計師與時尚潮流與時俱進,了解現代受眾群體的喜好和需求。如今的服飾,每個季度都有一些流行元素加入其中:鉚釘、皮草、鏈條、流蘇、近兩年大熱的波普圖案……這些元素同樣可以用于虛擬角色的服裝設計,提升人物美感。

三、結語

CG游戲插畫是一款游戲從概念性的文字描述轉為畫面的第一步,每一個人物的體貌、性格、服飾、武器都是圍繞著游戲的概念而設計產生的。因此,設計游戲人物之前,插畫師需要翻閱很多資料,充分掌握這個人物所處的歷史、環境背景等相關知識,以及深入了解角色的性格、能力、技能等。其次,受限于三維虛擬這種高度仿真的美術風格,受眾群體對角色造型的審美標準也會和現實世界中的類似??紤]到能夠讓更多的玩家注意到游戲的特色和娛樂性,游戲插畫設計就不僅僅屬于繪畫的范疇,它還涉及服裝、妝發、首飾、工業設計等領域,尤其是大型網游,包含的人物角色有幾十種,他們所使用的服裝和武器成百上千,為了保持玩家的新鮮感,每一個細節的設計都必須體現到位,更加難得的是還需要在每個人物身上體現出他們獨有的性格。這就要求優秀的插畫師們不斷融匯貫通,體現在作品中的,除了高超的繪畫技巧,還有作為一個藝術家的獨特審美理念。

參考文獻:

[1]常東東.中國CG游戲插畫本土藝術特色探究[D].新鄉:河南師范大學,2012.

[2]萬瑩聰.游戲概念插畫中視覺亞文化現象研究[D].南昌:江西師范大學,2011.

[3]徐薇.CG插畫的藝術形式、風格與應用研究[D].昆明:云南藝術學院,2012.

[4]劉雙花.中國數碼插畫的藝術價值探析[D].杭州:中國美術學院,2010.

作者簡介:高楊,碩士,鄭州成功財經學院藝術系講師。研究方向: 動畫、影視。

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