陳彩鳳 吳嘉亮
摘 要:如何將創客教育更好地融入課程,用新的教與學方式來組織教學活動,這是作者亟待解決的研究問題。文章通過分析創客、創客教育、Scratch的基本概念,簡述了創客教育與Scratch教育的國內外發展現狀,提出了創客教育與Scratch教育相融合的基本觀點,闡述了二者融合的研究價值、目標、內容、創新之處對教育教學的作用,提出了相應的解決策略,即研究方法和實施的步驟。
關鍵詞:創客;創客教育;Scratch
一、問題的提出(選題依據)
(一)選題背景
中山市自2015年8月以來,便在六年級開設“有趣的Scratch”課程,廣東省中山市石岐實驗小學(以下簡稱“我校”)已經實施了4年的Scratch教學。在此后的每年里,都有我校學生利用Scratch編寫的程序獲市一、二、三等獎,甚至獲省的二、三等獎。此外,我校的機器人社團也開設了5年時間,在這5年里參加市機器人大賽也多次獲得一、二、三等獎,甚至獲得省的一等獎。而創客社團成立了2年,每年參加市組織的大賽均能獲市的一、二、三等獎。當Scratch與創客教育掀起一股新的研究熱潮時,筆者才發現,原來我校一直都在研究二者,只是Scratch課堂教學是一個獨立的整體,創客教育也是一個獨立的整體,沒有把二者融合在一起,沒有真正運用Scratch去實施創客教育。[1]
如何將創客教育更好地融入課程,用新的教與學方式來組織教學活動,這是我校亟待解決的研究問題。[2]于是,我校以“創客教育理念在小學Scratch課程中的應用研究”為題進行研究,希望通過該課題的研究,利用實施創客教育的神器Scratch,把創客教育融入Scratch課堂,把課堂變成一個充滿創新想法的創客空間并將課堂的創客教育理念一直延伸到課后的機器人社團、3D打印社團、創客制作社團、電腦制作社團中去,讓創客教育成為我校的一個特色項目,最終使我校成為一個匯聚創意的場所。
(二)國內外相關研究現狀
美國是全網創客運動和創客教育的發源地。2014年6月,美國舉辦了“制匯節”,全美有153所大學支持創客教育;2015年,美國新媒體聯盟發布的一線報告就指出,在未來的兩到三年內,創客教育將引起基礎教育和高等教育的深度變革。[3]
2010年,我國在上海成立第一個創客空間“新車間”。從創客發展到創客教育,北京、上海、深圳、溫州等城市成為我國創客教育的先行者。[4]而Scratch作為一個短期內即在美國和中國臺灣、香港等地區廣為歡迎的兒童編程軟件,近兩年也迅速被民間愛好者推崇為新熱點。
而從2018年起,廣東省中山東區更是把“三貓”計劃向全市鋪開,特別是僑中、東區、楊仙逸小學,早已有了自己學校的創客實驗室。
(三)選題意義和研究價值
第一,有利于激發學生學習興趣,培養他們的動手操作能力。在Scratch中實行創客教育,很容易激發他們的學習主動性,進而十分有利于培養他們的動手操作能力。
第二,有利于加深教師對各學科知識的深度融合,培養學生對知識的系統性認識。創客教育課程要求學科間的知識具有良好的融合性和系統性,對于培養學生的想象力、創造力以及解決問題的能力具有重要作用。
第三,有利于把Scratch編程思維知識遷移到創客社團活動中,培養學生的綜合素養、創新精神和實踐能力。
二、研究框架
(一)概念界定
1.創客及創客教育
“創客”一詞來源于英文單詞“Maker”,泛指樂于親手創造、將創意轉變為現實的人。創客分為廣義和狹義兩個層次:廣義的創客是指將自己的創意想法變成現實并樂于分享的人;狹義的創客是指利用開源硬件和軟件將創意現實化的人。[5]
創客教育是指以培養學習者創新、創業所需知識、能力、視野以及意志品質方面的教育行為以及活動、課程和環境的總和。[6]
2.Scratch
Scratch是由美國麻省理工學院(MIT)設計開發的一款面向少年的簡易編程工具。構成程序的命令和參數是通過積木形成的模塊來實現,可以用來創造互動式故事、動畫、游戲和音樂。
在Scratch課堂中,教師滲透創客教育理論,把課堂變成一個充滿創新想法、創新理念的創客空間,鼓勵學生學會創造,有創新想法,最終把自己的想法變成現實并樂于分享,從而提升學生的綜合素養。
(二)研究目標
(1)激發學生學習興趣,培養他們的動手操作能力。
(2)加深學生對各學科知識的深度融合,培養學生對知識的系統性認識能力。
(3)把Scratch編程思維知識遷移到創客社團活動中,培養學生的綜合素養、創新精神、實踐能力和終身學習能力。
(4)讓學生學會合作探究,共同創造,分享創意。
(5)讓創客教育成為我校的一個特色項目,從而帶動創客文化,最終使我校成為一個匯聚創意的場所。
(三)研究內容
(1)通過鼓勵學生對生活中存在的問題提出自己大膽的想法,并通過Scratch編程積極把想法變成現實,激發學生自主探究的興趣,培養學生創新意識和團隊精神。
(2)通過提升教師的專業技能,加深教師對各學科知識的深度融合,讓教師的角色轉變,從而培養學生對各學科知識的系統性認識能力。
(3)開設機器人創客社團,一方面能達到知識的遷移,另一方面為愛好動手創作的學生提供了一個固定的活動和交流場所,從而帶動創客文化。
(4)我校創客作品的分享活動有利于學生提高觀察、思考問題的能力,以及形成較強的團隊意識。
(四)創新之處
(1)形成校本課程。
(2)轉變教師的角色。
(3)加深學生對各學科知識的深度融合,本課題整合了語文、數學、英語、美術、音樂、科學各科知識,從而培養學生對知識的系統性認識。
(4)把Scratch編程思維知識遷移到創客社團活動中,培養學生的綜合素養、創新精神和實踐能力。過去有下課的概念,而今沒有下課的概念。利用Scratch課堂上所學的編程知識以及創客教育理念,并把其應用到社團各大社團中去,創客教育無處不在,從而把學習內容回歸學生的學習生活,提升學生的綜合素養。
三、思路方法
(一)研究方法
1.調查法
根據課題研究前及課題研究后的情況,設計調查問卷,由學生填寫研究前后的困惑和收獲。
2.比較研究法
即對物與物之間和人與人之間的相似性或相異程度的研究與判斷的方法。
3.個案研究法
通過對某一個同學或某一個班甚至是某一個社團的連續調查,從而研究其情感發展變化的全過程。
四是行動研究法。通過一系列制作或比賽活動,讓學生不斷觀察和感悟,從而不斷地探索、改進和解決創客教育所出現的實際問題,達到提升創造能力和實踐操作能力的目的。
(二)實施步驟
1.啟動階段
(1)制訂課題方案,申報課題,確立課題組的成員及分工。課題組長:陳彩鳳。 ? 組員:吳嘉亮、黃志文、黃秀英、譚思行、馮漢文。
(2)組織課題組成員學習有關scratch程序設計教學實踐研究的相關理論。
(3)要求信息技術教師本身就是一個創客,利用平時時間的學習,懂得在課堂上對各科知識融會貫通。
2.實施階段
(1)我們計劃把Scratch教學融入每個年級段的信息課程中,并且在每個年段確定一個學習目標,形成校本課程。
(2)根據課題方案,及時發現問題并作出調整,請專家來指導。同時,還要學習兄弟學校創客教育的豐富經驗,要在不斷學習中不斷地成長。
(3)利用平時信息課的時間,學習Scratch程序設計的技巧和一些優秀學生的作品,從而激發學生的求知欲。
(4)利用3D打印創客社團、機器人創客社團、電腦制作社團、創客小制作社團,真正做到把創客教育模式應用在實際中。
(5)利用紅領巾電視臺,讓學生一展身手。
3.總結階段
(1)展示學生的作品,撰寫論文,完成結題報告。
(2)改進、完善本課題的研究方法。
(3)撰寫小課題研究報告。
(4)小課題結題工作。
(5)整理檔案歸檔。
四、結語
把創客教育融入Scratch課堂,把課堂變成一個充滿創新理念的創客空間,讓學生學會創造,并能將課堂的創客教育理念一直延伸到課后的各大社團中去,最終定能實現創客所特有的目標。
參考文獻:
[1]潘獻明. Scratch——創客教育的神器[J].新課程(小學),2018(1):93.
[2][3][4]胡小勇,龍西仔,馮智慧.美國創客教育新進展:案例與趨勢[J].教育信息技術,2016(6):3-6.
[5]盧俊光,梁 斌.創客教育本土化策略研究——基于中美教育文化差異比較的視角[J].教育信息技術,2018(6):9-13.
[6]羅 航. Scratch與機器人融合在創客教育中的應用[J].教育信息技術,2016(6):18-21.