何立
摘 要:日本動漫是日本動畫和日本漫畫的合稱,經歷過多年來的發展,其制作企業越來越多,技術越來越成熟,人才輩出,題材、讀者群體、市場規模以及世界影響力等都發生巨大的變化。漫畫的興盛帶領動畫產業的發展,在動畫產業崛起之后,為影視劇的繁榮帶來了契機,從而形成獨特的文化內涵。日本動漫產業已成為內容產業的核心組成部分,并且孕育出動漫文化。文章僅針對日本漫畫發展的歷程,根據不同的發展時期背景來分析日本漫畫與社會文化之間的微妙關系。
關鍵詞:日本漫畫;發展歷程;文化內涵;社會文化
一、日本早期漫畫發展
在日本明治時期(1868-1912),日本這個剛被打開國門的國家認真學習、模仿西方列強,不斷強化著自己。從1945年開始,美國連環畫通過美國的軍事占領席卷日本。日本是一個善于學習的國家,他們充分吸收了美國連環畫的優點,學會將圖片、框架和語言三者關系處理好。可以想象這些鮮艷奪目的圖畫、這些完全陌生的人工制品會給飽受戰爭之苦的孩子們帶來怎樣的影響。早期日本人制作的漫畫,尺寸與美國的連環畫相同,但成本更低,顏色都是黑白,紙也多是劣質紙張,不過漫畫頁數更多。漫畫主題隨讀者增加而擴大。無論在哪,當漫畫嘗試更多的具體挑戰性的題材時,勢必會引來更多的非議。在20世紀30年代美國的連環畫月刊有四種顏色,長達64頁。隨著產品成本的提高,出版商把價格控制在10美分,并且開始削減頁數。1950年代中期,連環畫也經過了盛極一時的時期,雜志的主流已經開始偏向了故事漫畫。被稱為“高出生率一代”的戰后出生的一代正處于小學和初中階段,他們出生于40年代后期,喜歡看手冢治蟲首創的故事漫畫。后來到了60年代后半期,在漫畫雜志的世界里誕生了很多青年雜志和成人雜志,將讀者的年齡提高了,可以說那是與高出生率一代成長相適應的結果。換句話說,戰后的漫畫是對“高出生率一代”量身定做的,隨著他們不斷成長而壯大的特殊文化。1960年代末,日本漫畫迎來了熱潮,在實際產生了眾多優秀作品的同時,深入地滲透到了廣泛的讀者中去。大學生看漫畫這一風氣受到社會關注也是在這個時候,這個時期東京教育大學的學生中,《周刊少年Sunday》的訂閱率僅次于《朝日Journal》。而且許多作品已經超出了普通讀者的范圍,評論家和大學教授等知識分子也開始加以關注,使得漫畫評論這一漫畫的周邊領域也開始活躍起來。到了70年代,涌現出了很多少女寫實漫畫,她們的漫畫不僅僅受到少女,也受到了男性粉絲們的熱烈追捧,這種熱潮是由將娛樂進行到底和自我表現性質濃厚的作品構成的,這種流行也逐漸受到社會的關注。80年代,大友克洋的出現,受到了法國漫畫家墨必斯的影響,相繼用《童夢》《光明戰士阿基拉》等作品影響同時代其他漫畫家。
二、現代漫畫的發展
現代漫畫繼承了日本長期以來的敘事藝術傳統。自2000年4月以來,日本政府似乎相信漫畫完全繼承了國家的敘事藝術。日本的民族身份可以解釋漫畫的銷售額占日本所有書籍和雜志銷售額的近40%。繪畫藝術在日本教育部的小冊子中備受推崇,它是漫畫的精髓。不僅用汽車和電腦芯片,日本還用漫畫證明了自己的能力。他們吸收了美國連環畫的基本要素,即處理好圖片、框架和語言三者的關系,進而,把自己對藝術一貫的熱愛融入其中,使之日本化,使日本漫畫成為獨具特色的講述故事的工具。日本漫畫區別于美國連環畫,其語言跨度極大,可以進行長篇大論,也可以有自由形式的敘事,可以講述不同的主題,適合不同性別、不同年齡和不同社會群體閱讀。日本人已經把連環畫發展成為影響大眾的文學,與看似唯我獨尊的電視和電影勢均力敵。
三、手冢治蟲與日本漫畫
一種觀點認為,在日本,漫畫之所以能夠盛行,是因為手冢治蟲的存在影響著日本漫畫的發展與革新。如果沒有手冢治蟲博士,很難想象戰后日本漫畫會不會得以風行。如果沒有手冢治蟲的身先士卒,人們無法想象日本的漫畫產業、動畫業會發展到今天如此龐大的規模。手冢治蟲如此眾多的創新理念至今仍然影響著這兩種藝術形式。從1946到1989年,手冢治蟲四十多年的漫畫生涯,見證了日本漫畫的奮斗歷程:漫畫從輕松娛樂的兒童讀物發展成為適合所有年齡段讀者的各種敘事故事。盡管手冢治蟲去世時僅60歲,可他完成了好幾個人一生才完成的工作。他編繪了600部漫畫,共有創紀錄的15萬頁之多,同時還有60部動畫,他還寫文章、開講座、寫影評,不僅如此,他還擠出時間,獲得了西醫的行醫執照。運用所學的醫學知識,手冢治蟲挑戰了自己的身體極限:為了在急迫的截稿日期脫稿,晚上只睡四小時。當他被診斷為胃癌時,他比所有人都清楚接下來會發生什么,可他仍堅持自己的工作到最后時刻。即使在臨終時,他還懇求自己虛弱的身體:“讓我工作吧。”到底是什么驅使他如此奉獻終生?他自己的一個解釋是:他目睹了日本戰爭機器的宣傳和“二戰”中的死亡和毀滅。十幾歲的他,就經歷了大阪空襲后的余波,這激發了他要通過動畫和花費不多的漫畫來倡導和平,倡導人們珍惜生命。
漫畫和戲劇讓手冢治蟲充滿熱情,1941年前,在日本和美國開戰前,他就已經看過數不勝數的好萊塢的驚險片、周六系列黑白片,還有英國恐怖片。毫無疑問,美國和歐洲影片在戰爭時期遭到了禁止,而戰后,美國讓積壓已久的未上映的西方電影洪水般涌入日本,固定的電影票價使電影觀眾在1964年急劇增長,達到了戰前的兩倍。手冢將驚喜和試圖模仿的雄心壯志都記錄下來,融入到了自己的漫畫作品中,使得漫畫情節故事擁有情感,可以讓人哭、讓人笑、讓人感動。這使得日本漫畫在風格上與形式上有了質的飛躍。同時也奠定了日本漫畫在本國的經濟地位。
四、日本漫畫的崛起將漫畫文化融入
本土文化拉動經濟
日本漫畫成功地流行于西方世界。不管怎樣,漫畫成為時下流行的媒體宣傳方式,這不僅為經濟衰退的日本打了一針強心劑,也讓那些小心提防的的西方人焦躁起來。漫畫入侵的跡象隨處可見。就拿2002年的日韓世界杯來說,不管是英國廣播電臺的體育頻道還是贊助商阿迪達斯都不約而同地選擇足球漫畫來打廣告,當漫畫被一些非常傳統的機構接納使用時,它已不再是流傳于俱樂部廣告、電腦游戲、電視音樂或時裝模特之間的亞文化了。國外對日本漫畫的膚淺認識和曲解也在情理之中。畢竟,日本漫畫不像日本汽車、隨身聽和電腦,日本人從來就沒有打算要把它作為商品打入市場。具有獨特風格的漫畫故事和圖畫,剛開始僅僅為了讓日本人自己飽眼福,這些漫畫的文化單一,且植根于日本人共同的價值觀,全然沒有顧及外國人會怎樣看待日本人的觀念,會怎樣看待日本人對基督教和其他敏感話題的描繪。至于海外市場的銷售,在銷售有些減退的情況下,日本國內每年漫畫銷售總額估計都在50億美元左右,大概相當于整個歐洲的漫畫總量的十倍。然而,在過去的十年間,日本和西方都意識到,大批青少年迷戀漫畫、動畫、電腦游戲和相關產品。據丸紅經濟研究所最近的一項調查顯示,日本出口的動畫、電影、美術作品和電腦游戲在1992年至2002年間猛增300%,而其余領域只增長了15%。在20世紀大部分時間里,美國文化在世界上獨領風騷,然而到了21世紀,日本文化出口迅速崛起,如今達到了與美國文化出口幾乎不相上下的地步。近幾年,日本漫畫成為美國出版業中增長最快的板塊。諷刺的是,幾十年來,事實證明日本漫畫要銷入西方幾乎是不可能的。排外的政策和貿易保護政策顯然是最主要的障礙。此外,漫畫在海外銷售之前還要為修改投入大量的人力物力。一方面,漫畫作品長得可怕,且翻譯困難;另一方面,需要重新排版,以適應外國讀者從左到右的閱讀習慣。相反,出口日本動畫相對來說就簡單多了,并不需要做復雜的改版,只要為動畫片取上一個新名字,配上音,刪除暴力畫面以符合國外對內容的規定就行了。事實證明,這確實是一個充實少兒電視節目經濟實惠的方法。然而,電視上的動漫節目的播出也抑制了漫畫的消費。
五、結語
漫畫在如今成為了大眾的寵兒,這個剛剛形成的市場卻在幾個國家面臨著威脅:出版物過剩,編輯和翻譯水平拙劣以及媒體報道偏見等。不過漫畫不僅生存下來,還欣欣向榮,它憑借著改編高收視率的的動畫片、電腦游戲和互聯網,深深地吸引著一代又一代年輕讀者。如今,日本漫畫已經成熟到所有劇本都有固定的套路,雖然劇情大同小異,但是有趣細致的畫風、出色的動漫角色設計以及聲優獨一無二的配音都使得日本動漫有了自己獨特的風格。再加上日本動漫周邊產業的蓬勃發展,使日本動漫從番劇連載、動畫、漫畫、周邊、手辦到出版再版形成了一個穩定的產業鏈。新時代科技的發展迅速,新興科技融入到動漫中這讓動漫的革新更加迅速,也獲得了璀璨奪目的效果。未來動漫的形式已經不局限于紙張、銀幕上,新時代VR技術能實現虛擬與現實的結合。全息投影技術能讓虛擬人物以及不可能出現在現實生活中的人物動物栩栩如生地重新出現在舞臺上,新維度的動漫形式,能讓動漫愛好者更加直觀地體驗到到動漫給人們帶來的快樂,以及逼真的效果的代入感給人帶來的震撼。同時以新技術為基點的新動漫產業也能衍生出新的產業鏈,新的產業也能給日本經濟帶來收益。產業的革新在產品效果上給人以新的體驗,新的體驗促進消費者的消費從而拉動了經濟的發展。而日本漫畫對年青一代的影響則是將年輕人帶入到漫畫的劇情之中體會劇情帶來的感動,使得年輕人熱愛這個文化,并且使他們融入到這個產業中。一批又一批的新生代力量是日本漫畫源源不絕的資源存在,讓日本動漫始終都保持著年輕活力。日本漫畫當今在國際的地位也是穩坐第一,不僅影響著日本的少年甚至成年人,而且還帶動著全世界的動漫產業互相競爭,一次又一次突破新的高度。
參考文獻:
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作者單位:
廣西師范大學