□譚 景 淄博職業學院
在設計學類教學質量國家標準的概述中提出:“設計是人類的創造型智慧應用于物質產品與精神產品的行為”。設計是以設計思維為導向,以用戶體驗為核心,以想象力構建的創新方式,從技術、經濟、社會、文化等視角出發,以人為本、人機深度互動,以頂層策略智慧融合人類社會資源,從而促進藝術與科技新融合,實現社會與經濟多維發展,引領生活、生產、物流、銷售、服務網絡全鏈的協同創新活動。“藝術設計教育要與社會經濟及產業緊密相連,優化產、學、研結合,將設計成果及時轉化為生產力和經濟效益”[1]。
創新型藝術設計人才培養體系的研究要以服務社會為導向,以實踐項目和社會問題研究為主體,以跨界、跨領域、學科交叉為目標,融合資源協同創新,構成適應社會快速發展的藝術設計人才培養體系。
設計教育的課程體系、培養目標等教學系統是根據教育部的培養要求制定的, “藝術設計教育中的大部分課程,尤其是基礎課程來源于長期以來對國外課程刻板的引進、移植”[2]。2018年全國設置設計學及相關專業的高等院校多達1928 所,設計教育的同質化顯而易見。在設計專業建設的過程中如何與時俱進,創建具有國際化視野和創新意識、關注社會和生活前沿動態的新型人才體系才是解決設計教育“同質化”的重點。
在大數據時代,設計的機遇與挑戰不僅是效率,更多的是想法、產品與服務的創新,把人與人、物與物、人與物之間產生的數據按照“自然邏輯”和“社會邏輯”聯系集成到一起,從而創造經濟價值和社會價值。傳統的設計思維模式已經不能適應社會的發展,我們需要結合傳統專業的優勢和特點,即“設計思維模式+視覺化思考+社會化思考”,使社會實踐與課堂教學緊密結合,關注行業前沿、重視社會需求,形成以跨界、融合為驅動力的創新型人才培養體系,促使藝術設計專業綠色健康地發展。
1.虛擬現實與課堂教學融合,培養學生創造性思維
虛擬現實與課堂教學的整合模式是指將虛擬現實技術的虛擬場景模擬與理論課程的專業知識相結合,在教學過程中充分發揮計算機技術的作用,以達到理論與實踐相結合的目的。以寧波大學為例,寧波大學與世峰數字聯合開發了數字藝術設計專業教學系統,課堂上教師可以用一抹VR“黑板”進行任意書寫,自由表達。VR教學資源實現了從文本到圖形的轉換,使數字藝術設計教學中的影視設計、插圖和動畫設計、網頁設計等更具生動性。此外,VR技術還能構建具有直觀表現和吸引力的情境體驗,如3D視覺系統、VR教學資源和VR顯示系統,再加上教師對知識點的詳細分析和解釋,可以從根本上解決課堂教學的問題。在課堂上教師通過運用虛擬現實技術在數字藝術設計教學中營造出3D虛擬數字化教學環境,可以在逼真的情境中為學生帶來一種沉浸感和新鮮感,從而豐富自然互動方式,確保學生身臨其境的生動感官體驗。VR教學突破了老師難以演示抽象知識的教學短板,給了學生們身臨其境的學習體驗,有助于提高學生們的探究意識和動腦、動手能力。通過虛擬現實技術與課堂教學的整合,可以提高學生的學習積極性,培養學生的創造性思維,進一步驗證VR技術在數字藝術設計專業教學中的作用。
2.虛擬現實與實訓教學融合,提升學生的實踐能力
虛擬現實與實踐培訓教學的整合模式是將虛擬現實技術的虛擬場景模擬與實踐培訓課程相結合,以節省教師的時間成本,保證學生參與實踐訓練的安全性。近年,數字創意產業被列為國家“十三五”規劃中10萬億級戰略性新興產業以及浙江省數字經濟產業蓬勃發展和“文化寧波”建設規劃的推進“2020”,說明數字創意領域專業人才的大規模培養和運輸已成為地方政府和企業的迫切需求。2018年寧波財經學院VR(虛擬現實)研究所正式落成,它是浙江省第一所以滿足數字創意產業發展的需要為目的所建立的高校主導的VR學院。目前,在數字藝術設計專業實踐教學中,學生可以憑借虛擬現實的身臨其境、互動的特點在虛擬學習環境中發揮作用,致力于改善學習環境和完成技能培訓。同時,教師可以指導學生通過手機APP和3D版實踐培訓教學方案預覽知識,當學生在實踐培訓過程中遇到問題時,他們可以借助移動的手機APP獨立思考解決問題的方法,從而更好地完成實踐培訓。
1.校園環境改造設計,主要涉及環境藝術設計專業和公共藝術專業的課程。例如,環境藝術設計專業的廣場景觀設計、庭院景觀設計、小品景觀與公共設施設計、辦公空間設計等課程;公共藝術設計專業的則有壁畫設計、雕塑藝術設計等課程。
2.校園對外宣傳與對外交流形象展示,主要涉及平面設計專業、數字媒體專業以及公共藝術專業的課程。例如,平面設計專業的招貼設計、VI設計、書籍裝幀設計、包裝設計等課程;數字媒體專業的多媒體網頁設計、攝影與攝像、數字音視頻制作等課程;公共藝術專業的陶藝體驗、鍛銅藝術等課程。
以校園作為實踐性教學的日常實踐演練場地,是藝術設計類專業實踐性教學一次探討,在具體的課程教學操作實施環節中難免會出現一些問題,主要體現在三個方面。
(1)課程周期時間短,時間緊,學生無法在短時間內拿出精品。藝術類專業課程的設置多數采取集中時間專項訓練的方式,時間安排上少則2周,多則6周。按照課程教學大綱的要求,在這個時間段內學生往往需要集中完成至少四份完整的作業(三份日常作業和一份結課大作業)。理論教學和日常作業已經占用了一半以上的時間,留給大作業的時間本已不多,而且在大作業的制作過程中,學生往往需要圖書館、教室、場地三邊跑,中間又穿插了討論環節,所以留給學生完成大作業的時間不足,容易導致學生的作業成果難成精品。
(2)實踐性教學受學生專業技術能力限制,不能夠全面鍛煉學生的個人綜合技術能力。在日常教學中,專業課程的學習往往遵循由基礎課程到專業高級課程循序漸進的課程教學過程。低年級學生接觸到的專業課程往往是專業基礎課,學生受到專業知識儲備和個人接受能力的限制,在參與實踐性教學時往往停留在表面,無法深入學習。
(3)現有評價機制的改變和新的創新評價方法的建立需要大量實踐總結和討論。實踐性教學的目的是培養學生獨立解決問題和創新的能力,而傳統的評價機制過于注重學生學習的結果,對教學實施的過程缺少足夠的重視,沒有重視教學的連續性和交互性。實踐性教學要長足健康發展,就必須突破原有的評價體系,樹立以學生個人能力增長為評價標準的發展性評價體系,強調學生個人的親身參與,激發學生主動學習的欲望,最終達到學生自身業務能力提升的目的,構建學生本體認知框架和解決問題的能力。
人類為了生活而開始的造物活動,孕育了設計學存在與發展的沃土,造物活動就是最早設計的雛形,不同時期造物活動的演變反映出不同時期社會進步的標志。與此同時,由于生產力和消費力的不斷革新,物化的產品已經成為社會發展的主要媒介,是特定時期生活方式的集中特征。因此,一定時期的生活方式特色,是一定時期設計學發展的內在動能;一定時期的設計學形態,是一定時期生活方式外在顯像。兩者在科學技術進步的過程中相互促進,并始終伴隨著人類文明的發展。“生活方式設計”是在科技進步的前提下,研究人們生活方式與設計學的關系,從以前學科與專業劃分的單一思維壁壘限制開始邁向多樣思維開放格局之中。一方面明確生活方式研究不能僅停留在理論與實證的認識上,應將研究成果設計為公眾使用的物品,達成理論成果轉化為生產實物的目的;另一方面指出,設計研究亦不能只關注傳統造物的實踐與審美的式樣,須深入研究物品造型特征所反映歷史特定時期人們生活方式的發展水平,形成實踐成果由表及里的思考深度[3]。
在對生活方式與設計學概念的解析之上,從生活方式、設計與科技進步的互位平衡視角出發,筆者認為“生活方式設計學科”是在科學技術進步的前提之下,以人類在不同時期內的物質精神需求與生產消費模式為對象,將生活方式與設計學的研究概念、范圍、類型、結構、特征的關聯配對,通過設計智造來傳承與創新人類的造物實踐,以期在過去、現在與未來的時間軸上找到學科綜合發展規律的新型專業。其中,未來段(1-50 年)是人們生活觀念轉型發展的關鍵時期,在科學技術進步領先于生活方式發展的時期,人類需求需要借助設計來主動尋求與科學技術進步的平衡,然而這種平衡是主動適應還是被動不適,需置入特定時期生產與消費的演變格局之中,明確自身所處的時空位置,尋求生活價值取向的可行性途徑,需要克服“認知盲區”所產生的時空位效應,與時俱進、因勢利導、明晰差異、整體權衡,才能找到“生活方式設計學科”的特色發展之路。
綜上所述,以藝術設計教育為代表的這種高校教育與產業活動聯系緊密,藝術設計教育為文化創意產業提供新型人才,產業活動的新要求又促進教育事業的完善。高校教育擁有不容忽視的力量,它指引著文化產業的發展和創新,為企業不斷地輸送人才。當然,高校的教育并不是一成不變的,它需要根據現實社會和產業活動的要求優化教學的方法與手段,讓藝術設計專業經受住社會的檢驗,讓創意人才成為社會所爭搶的資源。