孟玉潔
摘要:互聯(lián)網(wǎng)、電腦、手機(jī)等產(chǎn)業(yè)的興起,推動(dòng)了中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展。根據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶(hù)研究報(bào)告,我國(guó)游戲消費(fèi)最大群體年齡段是23—25歲,而大學(xué)生則是游戲消費(fèi)群體中重要的組成部分。通過(guò)對(duì)合肥某高校學(xué)生進(jìn)行關(guān)于游戲消費(fèi)的問(wèn)卷調(diào)查可以看出,大部分高校學(xué)生表現(xiàn)出對(duì)游戲的喜愛(ài),盡管不是所有人都愿意進(jìn)行游戲消費(fèi),但大學(xué)生中游戲消費(fèi)者仍不在少數(shù),這有必要引起社會(huì)、學(xué)校以及大學(xué)生自身的關(guān)注。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生 游戲消費(fèi) 分析
中圖分類(lèi)號(hào):G645? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? 文章編號(hào):1009—5349(2019)22—0147—02
自“電氣時(shí)代”之后,互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展為人們開(kāi)啟了一個(gè)新興領(lǐng)域,計(jì)算機(jī)、手機(jī)行業(yè)快速崛起,改變著人們的生活和工作環(huán)境。與此同時(shí),隨著計(jì)算機(jī)、手機(jī)等電子產(chǎn)品的普及,許多新興產(chǎn)業(yè)漸漸發(fā)展起來(lái),如游戲產(chǎn)業(yè)。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,游戲的種類(lèi)不斷豐富,如手機(jī)網(wǎng)游、客戶(hù)端網(wǎng)游、單機(jī)游戲,等等,其下又分了很多小類(lèi)別,如冒險(xiǎn)類(lèi)游戲、射擊類(lèi)游戲。有些人把它們統(tǒng)稱(chēng)為“網(wǎng)絡(luò)游戲”。有的則將游戲分為家用游戲機(jī)游戲、單機(jī)PC版游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、街機(jī)游戲等。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也帶動(dòng)著游戲消費(fèi)金額的增長(zhǎng)。根據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶(hù)研究報(bào)告,我國(guó)游戲消費(fèi)最大群體是23—25歲這一年齡段。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入校園,目前大學(xué)生群體也成為游戲消費(fèi)領(lǐng)域的一類(lèi)年輕群體,調(diào)查大學(xué)生群體對(duì)游戲消費(fèi)的程度如何,分析促使這類(lèi)人群產(chǎn)生游戲消費(fèi)行為的因素,可以幫助我們了解這一群體的消費(fèi)心理。
一、研究方式
1.文獻(xiàn)閱讀法
登錄中國(guó)知網(wǎng),查找與本課題相關(guān)的研究成果,根據(jù)前人研究成果,收集相關(guān)問(wèn)卷資料。
2.問(wèn)卷調(diào)查法
網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷和紙質(zhì)問(wèn)卷同時(shí)發(fā)放。在“問(wèn)卷星”上共發(fā)放50份網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷,紙質(zhì)問(wèn)卷同樣發(fā)放50份。
二、研究對(duì)象
研究對(duì)象為合肥某高校各個(gè)年級(jí)、各個(gè)專(zhuān)業(yè)的在校生。研究共發(fā)放問(wèn)卷100份,回收有效問(wèn)卷93份,回收率為93%;其中男生35人,占總?cè)藬?shù)的37.63%,女生58人,占總?cè)藬?shù)的62.37%;大一學(xué)生38人,大二學(xué)生22人,大三學(xué)生29人,大四學(xué)生4人。
三、研究結(jié)果與分析
調(diào)查顯示,19.35%的學(xué)生明確表示不喜歡玩游戲外,其余受訪學(xué)生大都選擇一般喜歡、比較喜歡或者非常喜歡項(xiàng),這說(shuō)明大部分學(xué)生對(duì)游戲的喜好程度是偏向喜歡的。在學(xué)生喜歡的游戲類(lèi)型表中,受到大學(xué)生青睞的游戲類(lèi)型是手機(jī)網(wǎng)游,占比59.14%,平臺(tái)游戲其次,這與手機(jī)類(lèi)電子產(chǎn)品的普及密不可分。如今,智能手機(jī)已經(jīng)擁有不亞于電腦的硬件能力,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨著這一變革出現(xiàn)。相比于以往的PC端網(wǎng)游,手游的操作對(duì)于大部分玩家而言比較簡(jiǎn)單且容易上手;同時(shí)玩家可以利用碎片化時(shí)間更加靈活地決定玩手游的時(shí)間,而不是像PC端網(wǎng)游一樣需要有特定的時(shí)間以及電腦設(shè)備。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也有著廣闊的市場(chǎng),因此目前很多傳統(tǒng)游戲巨頭和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都把產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向定位于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)。
游戲都帶有商業(yè)性質(zhì),很多游戲公司基于消費(fèi)者的消費(fèi)行為制定出不同的營(yíng)銷(xiāo)策略。在針對(duì)大學(xué)生玩游戲過(guò)程中是否有過(guò)消費(fèi)行為的調(diào)查發(fā)現(xiàn),52人表明自己有過(guò)消費(fèi)行為,占總體的55.91%,也有44.09%的同學(xué)表示沒(méi)有過(guò)消費(fèi)行為,這說(shuō)明要不要在游戲上消費(fèi),每個(gè)人有不同的選擇,而選擇愿意消費(fèi)的學(xué)生也不在少數(shù)。調(diào)查發(fā)現(xiàn),選擇在游戲上消費(fèi)的這部分同學(xué)大部分是在游戲提供的皮膚或角色上進(jìn)行消費(fèi)。在為什么愿意在游戲上消費(fèi)的問(wèn)題上,大部分學(xué)生表示游戲的體驗(yàn)感很棒,對(duì)游戲喜愛(ài)并支持;另一部分學(xué)生表示因?yàn)槌溴X(qián)可以獲得比普通玩家更大的游戲權(quán)限和人物屬性。由此可把大學(xué)生選擇愿意進(jìn)行游戲消費(fèi)的原因分為兩大類(lèi):一是網(wǎng)絡(luò)游戲本身的趣味性、藝術(shù)性等吸引著玩家消費(fèi)。汪濤等人在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲影響因素中談到網(wǎng)絡(luò)游戲的兩大特征:游戲品質(zhì)及服務(wù)質(zhì)量,其中包括服務(wù)質(zhì)量的有效性、反應(yīng)性、保證性和關(guān)懷性。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,現(xiàn)在很多游戲畫(huà)面唯美、設(shè)計(jì)的環(huán)境、角色富有更高的美感和質(zhì)感,能給玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。同時(shí)游戲公司通常會(huì)賦予投入人民幣的玩家更高的游戲權(quán)限和服務(wù)水平,以此達(dá)到吸引消費(fèi)者的目的。二是大學(xué)生消費(fèi)者在進(jìn)行游戲消費(fèi)時(shí)也存在著一定的攀比心理,玩游戲時(shí)也希望自己擁有高水平的裝備、高水平的技術(shù)以獲得其他玩家的稱(chēng)贊,以此產(chǎn)生了更高的游戲動(dòng)力和滿足感。除此之外是從眾心理,受調(diào)查中也有7.55%的學(xué)生表示是跟著其他朋友玩游戲,看到其他人都充錢(qián)而自己不花錢(qián)很不好意思。雖然這項(xiàng)占比很小,但是說(shuō)明這種現(xiàn)象也是存在的。
總體而言,該校大學(xué)生在游戲上的消費(fèi)是理性的。在受調(diào)查的有過(guò)游戲消費(fèi)的大學(xué)生中,每年在游戲中的消費(fèi)一般在1—200元之間,有少數(shù)年消費(fèi)在200元以上;86.79%的學(xué)生表示在游戲中的消費(fèi)開(kāi)支并不會(huì)影響正常生活,游戲消費(fèi)比例占自己生活費(fèi)比例的10%及其以下。至此調(diào)查還未發(fā)現(xiàn)因?yàn)樵谟螒蛏舷M(fèi)經(jīng)常影響正常生活的情況,可見(jiàn)大部分大學(xué)生在游戲領(lǐng)域的消費(fèi)都是理性的,并沒(méi)有把主要消費(fèi)投入到游戲領(lǐng)域,消費(fèi)理念保持較健康的狀態(tài)。在消費(fèi)以后的感受調(diào)查項(xiàng)中,52人中有41.51%的學(xué)生覺(jué)得錢(qián)花得不太值,會(huì)在消費(fèi)之后感到后悔,也有33.96%的學(xué)生認(rèn)為錢(qián)花得很值,還有9.43%的學(xué)生則認(rèn)為是物超所值。可見(jiàn)在游戲消費(fèi)時(shí),大學(xué)生存在沖動(dòng)消費(fèi)的行為。(如圖2、圖3、圖4所示)
四、總結(jié)與討論
1.總結(jié)
從本次調(diào)查來(lái)看,大學(xué)生對(duì)游戲的喜好程度大部分是偏喜歡的,但不是所有喜歡玩游戲的大學(xué)生都愿意在游戲上消費(fèi),畢竟每個(gè)人的消費(fèi)觀念、喜好程度等都有不同。愿意在游戲上消費(fèi)的大學(xué)生也不在少數(shù)。在消費(fèi)心理方面,大學(xué)生在游戲上的消費(fèi)存在攀比心理和從眾心理;在消費(fèi)觀念方面,大學(xué)生在游戲消費(fèi)上絕大部分持理性消費(fèi)態(tài)度;在消費(fèi)行為方面,部分大學(xué)生存在沖動(dòng)消費(fèi)行為。
2.不足之處
(1)本次研究依然存在不足之處,樣本取自一所高校,研究結(jié)果僅針對(duì)本學(xué)校。研究結(jié)果是否適用于其他地區(qū),有待進(jìn)一步研究。
(2)研究沒(méi)有涉及人格對(duì)游戲消費(fèi)的影響因素。游戲消費(fèi)是否與個(gè)人人格特質(zhì)相關(guān)有待進(jìn)一步探究。
游戲作為一項(xiàng)目前擁有廣闊市場(chǎng)的新興產(chǎn)業(yè),在互聯(lián)網(wǎng)科技高度發(fā)展的時(shí)代里依然會(huì)呈現(xiàn)出它的活力,或許以后隨著這項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,更多種類(lèi)的游戲伴隨著更高超的設(shè)計(jì)與營(yíng)銷(xiāo)方式出現(xiàn)在我們的視野中。就目前這代大學(xué)生而言,游戲消費(fèi)并無(wú)對(duì)錯(cuò),而把握在游戲領(lǐng)域消費(fèi)的度,保持消費(fèi)的理性,分清虛擬與現(xiàn)實(shí),杜絕過(guò)度沉溺于游戲,則是所有人最應(yīng)注意的。對(duì)大多數(shù)人而言,游戲是一種有效的放松娛樂(lè)身心的途徑。我們希望保持著這份初衷,樹(shù)立正確的“三觀”和消費(fèi)觀念,使游戲服務(wù)于自己而不是使自己淪為虛擬游戲世界的傀儡。
參考文獻(xiàn):
[1]夏禮祝,夏劼.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)現(xiàn)狀調(diào)查與思考[J].佳木斯職業(yè)學(xué)院學(xué)報(bào),2015(3):333-334.
[2]李俏斕,李曉輝,李梓佳.大學(xué)生網(wǎng)游消費(fèi)現(xiàn)狀調(diào)查及研究:以江蘇大學(xué)為例[J].科技創(chuàng)新與生產(chǎn)力,2018(10):13-15,18.
[3]溫盧,張昊雯,左怡.高校學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為的影響因素分析:基于南京高校的實(shí)證研究[J].新媒體研究,2018,4(17):5-8.
[4]包燕.基于消費(fèi)者行為視角下的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略研究[D].山東師范大學(xué),2018.
[5]周思渺,劉金琳,舒文芳.淺析網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為[J].中國(guó)集體經(jīng)濟(jì),2018(28):138-139.
[6]汪濤,魏華,周宗奎,等.網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素[J].心理科學(xué),2015,38(6):1482-1488.
[7]蔡臣臣.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為分析[D].廣西師范大學(xué),2010.
責(zé)任編輯:張正吉