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公眾教育視野下的美國博物館數字技術與體驗設計

2020-03-20 21:23:48徐俊
美與時代·上 2020年1期
關鍵詞:體驗設計

摘? 要:聚焦公眾教育視角下美國博物館數字化設計二十年歷程,從公眾教育職能、數字化類型、技術應用和博物館與觀眾關系的變化方面,梳理和分析美國博物館聯盟數字技術獲獎作品和博物館與網絡網站的20年最佳文選。并以三種類型博物館的數字互動作品為案例展開分析,提出技術應用應服務于公教目標和用戶需求的觀點。未來的博物館公眾教育體驗趨向多樣化、面向所有人和一切有意義的學習。

關鍵詞:美國博物館;公眾教育;數字技術;體驗設計

一、研究背景

早在1992年,美國博物館協會首次發表《卓越與平等:博物館教育職能與公眾參與》報告,指出博物館公眾服務的核心是教育。作為一個有足夠資源、承擔多方面社會責任的機構,博物館所有活動應有助于提高公眾參與度,實現如科研探索、研究、調查、批判性思維、深層次思考、對話討論等公共教育職能[1]。十年后的2002年,經過兩年的討論、起草,美國博物館聯盟發表了《實踐中的卓越:博物館教育原則與標準》,從滿足觀眾需求的角度,提出博物館應在關鍵和有意義的學習體驗中吸引不同的觀眾,實踐面向所有人和社區的多樣化解釋和對話,將學習與教學理論應用在博物館教育中,強調它的宣傳作用[2]。兩次報告中提出的“為所有人提供學習機會”“充分表達多種體驗和觀點”,特別是2002年報告中“從觀眾研究中獲得需求數據和學習效果數據”所體現的“以用戶為中心”的觀點已經成為當前博物館公教領域數字化體驗設計的共識。

本文通過研究二十年來美國博物館聯盟媒體與技術獎獲獎類別的變化,及獲獎作品聚焦問題及解決方案。結合博物館與網絡(www.museweb.net)年度會議二十年論文集中探討的博物館網絡及數字技術相關研究,梳理二十年來美國博物館數字化實踐的概況與特征。并選擇近年來博物館數字互動設計的三個典型案例,從沉浸度、交互方式、公共教育目標達成方式等方面進行分析。

二、二十年美國博物館數字技術應用縱覽

美國博物館聯盟自2000年開始,每年都進行媒體與技術獎評選,這一獎項成為當年行業媒體與技術應用的風向標。送評作品涵蓋畫廊、圖書館、檔案館、美術館等多場所中的數字媒體類設計,評獎標準包括內容、圖片、音頻、界面、設計、通用性、技術創新、技術合理性、整體吸引力九個方面。歷經19屆,評獎類別經歷了幾次重要變革,博物館與媒體、技術的關系逐步厘清,每一項實踐無不回應了博物館人對前沿技術的持續關注和探索[3]。2000年至2006年,美國博物館運用可視化、數字化、實時互動的數字技術,創建解釋和教育類影片、藏品數據庫、博物館的教育網絡資源。2007年是該項目的轉折點,類別發生了巨變,出現了如“語音與視覺導覽”“游戲”“互動信息亭”(Interactive Kiosks)“多媒體裝置”“教育與外聯”等。這些類別在隨后的14年發展中沒有大的變化,只是增加了新興的技術獎項,如“移動應用”“游戲與虛擬現實、增強現實”等??梢哉f2007年里程碑式的變革體現出美國博物館聯盟在媒體與技術實踐方面的引導作用和對其功能的思考。如“交互式信息亭”“視頻”“在線展覽”“解釋性互動裝置(Interpretive Interactive Installation)”等,無不為提高公眾參與度,實現博物館科研探索、研究、調查、批判性思維、深層次思考、對話討論等方面公共教育的職能提供指導。另一個重要文本來自美國博物館領域享有盛譽的博物館與網絡[4](museum and web)2016推出的20/20項目,即評選該平臺20年里的20篇年度最佳文章。20年的發展歷程中包含了博物館人的敏銳洞察和對每一時期關鍵技術的探索,對當今及未來博物館的數字技術研究都具有啟發價值。

(一)數字技術的應用與博物館公眾教育宗旨的體現

早在1999年,巴西的個人博物館(Museum of Personal)已經提出并實踐虛擬個人博物館。用戶可以將自己或親屬的生命故事上傳網站,學校或學術組織等具備檢索權限。在web2.0被提出的1999年,當別的博物館忙于讓藏品上線和吸引用戶接受網絡教育時,這一項目無疑是值得紀念的[5]。2002年倫敦科學博物館嘗試無線技術的web端電子導航,提高博物館用戶體驗,被認為是首次討論用手持網絡連接設備增強訪問者體驗的文章。2005年、2006年和2009年的年度文章分別聚焦當時的技術熱點,Flash技術、web2.0在互聯網社交中的應用以及在虛擬社交網絡中創造真實。2010年入選的維多利亞博物館提出mobile2.0,討論個人移動設備在博物館中的使用。2016年度入選的紐約庫珀·休伊特設計的博物館互動筆,是近年來博物館數字化新興技術應用中的明星。智能筆帶來的新參觀體驗包括在互動裝置上體驗整個設計過程,以及在博物館網站上儲存個人所有的參觀和設計信息。

縱觀20/20文集中收錄的博物館數字化實踐,無一不是站在當時技術的風口浪尖。它們清晰地告訴讀者,只有博物館明確自身的目標和使命,才能用好數字技術這一雙刃劍。20年博物館數字技術的變革,有助于公眾參與度、沉浸感和體驗品質的提升,促使觀眾探索、研究、批判性思維、深層次思考、對話討論等博物館公教目標,在一個個切實的案例中落地。

(二)“以用戶為中心”的設計觀念貫穿始終

20年博物館數字技術實踐體現了“以用戶為中心”的設計觀念和博物館公眾教育“為所有人”的理念。入選20/20項目的1998年年度文章首次提出博物館網站研究中的“以用戶為中心的設計”和“用戶體驗”概念。次年巴西的個人博物館提出為真實的個體發聲,分享他們的想法。2003年度的倫敦泰特現代藝術博物館項目i-Map,關注視障人群的觸覺解釋,為視障人群的視覺藝術教育提供有效解釋和自主探索的機會。2005年的英國24小時博物館,討論用戶生成內容(UGC)為不同用戶提供實現UGC的途徑。2006年聚焦公共教育中的在線合作、對話和協同創造、權限共享。2009年新西蘭道斯藝術博物館創建了一個從虛擬到現實的空間,探索了將博物館知識轉換為個人內部體驗的策略與實踐。2013年度入選的澳大利亞海事博物館案例被評委認為是真正以用戶為中心,數字技術不僅提供導航,而且依據觀眾需求和興趣提供信息和觀眾進行交流。2014年度入選案例是荷蘭梵高博物館項目,博物館將對梵高繪畫作品的研究成果以“以用戶為中心”、迭代和全流程的方法用數字化的方式呈現出來,這被認為是博物館數字作品轉向的一個關鍵趨勢。2016年度入選的紐約庫珀·休伊特設計博物館通過新技術探索、通用設計原則運用、個人參觀數據留存等途徑提供出眾的用戶體驗。同年入選20/20項目的是另一項通用設計項目,加拿大人權博物館應用交互設備、語音導航、通用鍵盤等全面實踐無障礙設計原則。

回顧博物館數字化二十多年的發展之路,技術從不是孤立地完成某項任務,而是構成博物館的基礎。它改變了人們對博物館體驗的認知,也讓博物館在利用這個瞬息萬變的工具中實現公共教育的目標。

三、三個案例

文中摘選的三個案例均為上述兩個平臺近年來的獲獎作品,包括美國博物館聯盟2015年度解釋性互動裝置類金獎作品紐約庫珀·休伊特國立設計博物館、2017年度解釋性互動裝置類金獎的紐約科技館的“連接世界”項目,以及2018年度互動信息亭類金獎的紐約歷史協會博物館的蒂芙尼燈具展廳“設計一盞燈”項目。博物館的類別分別為藝術設計、人文歷史和自然科技類,三個案例在交互與沉浸方式、數字技術應用與博物館公教目標宗旨的體現上值得我們借鑒。

(一)紐約庫珀·休伊特國立設計博物館交互體驗

紐約庫珀·休伊特設計博物館成立于1897年,由美國工業家彼得·庫珀的三個孫女創立,原名為“庫珀裝飾藝術博物館(Cooper Peter Museum for the Arts of Decoration)”,主體建筑位于紐約安德魯·卡內基莊園(Andrew Carnegie Mansion)內。1976年起成為庫珀·休伊特設計博物館的所在地。作為全美唯一一個致力于設計與設計歷史的博物館,其21萬余件永久藏品已全部數字化。

庫珀·休伊特設計博物館巧妙地用新興數字技術提升公眾對設計的理解。2014年向公眾重新開放的沉浸式交互空間原為瑪格麗特·卡內基的臥室,兩臺互動裝置和多臺用于圖形輸出投影儀位于空間中央,觀眾可用博物館提供的智能筆選擇館藏墻紙圖案,并體驗投影效果。由于投影面積大,令人震撼的沉浸式體驗讓觀眾仿佛沉浸在“貼滿墻紙”的房間?;友b置最多可供兩名觀眾同時使用,功能包括設計墻紙、瀏覽館藏藏品、存儲個人設計、將“墻紙”實時投影在墻上。技術實現方面,設計師將墻紙分割成多個視頻片段,當用戶選擇某個時,關于設計或設計師的信息的語音就會通過揚聲器在房間里播放(如圖1)。

這一體驗是博物館為表達創立者Sarah和Eleanor Hewitt的愿景,將博物館視為“實踐性工作實驗室”,學生和設計師可以從真實的藏品中獲得靈感。將設計作為核心體驗要素的庫珀·休伊特博物館,全館遍布著“培養下一代設計師”愿景的數字化體驗。如他們所說,教育需要具有吸引力,這樣才能吸引觀眾關注和深度參與,他們將設計思維融入觀眾的創造性體驗中。所有人在博物館都可以通過參與設計活動,體驗如何成長為設計師,而不是轉變為設計師。位于博物館一樓,最多可供6人同時使用的互動觸摸桌為觀眾創造震撼的動態學習環境,讓觀眾在“玩”的過程中理解設計是什么(如圖2)。觀眾用3D建模工具設計燈具、桌子、椅子、帽子或建筑物,用智能筆模擬設計師的工作過程,體驗畫草圖、涂鴉、查看館藏藝術品獲得靈感、解決問題,發布設計理念等一系列流程。智能筆頂端的感應器可以將觀眾所有的用筆經歷保存在個人網頁中(如圖3)。

博物館圍繞創造力與參與力,應用先進的數字技術重塑博物館體驗,從在館的互動裝置、智能筆體驗,到線上的博物館網站和個人設計主頁[6]。這一系列實踐將庫珀·休伊特博物館推上當代設計類博物館公眾教育的至高點。

(二)紐約科技館的“連接世界”項目

2017年獲得美國博物館聯盟交互式裝置金獎的“連接世界”項目位于紐約科技館的主展廳內(如圖4)。該項目從2014年開始對外開放,整個環境包含六種虛擬環境,叢林、沙漠、濕地、山谷、水庫和平原。每種環境都有自己的動植物,并通過共用的水源(瀑布)彼此聯系。高38英尺的瀑布“灌溉”整個虛擬環境,覆蓋的可交互“水流”面積為2300平方英尺。在15分鐘的體驗時間里,觀眾的任務是通過自己播種、引導水流、砍除死去植物、移動石塊等活動保持六種生態環境的平衡,讓每一種環境都有足夠的水。如評審團所說,該項目的意義在于用虛幻的世界來表達復雜的自然界生態連接概念。

科技類博物館的公共教育目標之一是將高深、抽象的科技概念和現象等轉換為形象、直觀、易于理解的形式。如時任紐約科技館副館長的Stephen Uzzo博士在2013年美國國家社會環境中心研討會上分享“連接世界”項目時談道,項目將觀眾沉浸在復雜、關聯的世界和文化系統中,為他們提供系列活動來影響、理解生態系統的平衡、正負面行為反饋和因果關系。他指出,項目的目標是將大數據系統與生態系統和視覺環境結合,使觀眾從日常體驗中跳出來,轉向與可持續相關的概念中。正因如此,視覺系統設計放棄寫實形式,轉而采用代碼生成的幾何抽象圖形,促使觀眾將注意力集中在項目的核心創意上(如圖5)。

在與“連接世界”的六個環境互動時,觀眾體驗到不同環境的內部關聯,制定策略以保持生態平衡。觀眾的姿勢、運動、決定都會對虛擬環境中的生態平衡產生短期和長期的影響。系統提供的可識別交互姿勢包括伸手與收手組合的手勢控制播種,揮動手臂手勢控制“砍去”死去的植物,旋轉手掌移動石塊,移動地面的“木塊”引導水流的方向。系統通過現場引導員口述和兩側的提示板向觀眾介紹基本的交互方式(如圖6)。

就硬件設備而言,傳感與追蹤系統共用了15架投影儀,6架用于墻面投影,2架用于瀑布投影,7架用于地面。12臺用于捕捉觀眾姿勢的kinect、8臺電腦、3架紅外攝像機和特殊的地面材料。開發者團隊認為,該項目不僅是一種公眾的體驗,也是學習實驗室和平臺,讓開發者了解觀眾如何學習、思考。觀眾不僅學會了如何操作、解決問題、達成目標,也通過不同組合而成的小規模學習小組,在合作和理解其他觀眾行為中共同解決問題[7]。

(三)紐約歷史協會博物館蒂芙尼燈具展廳“設計一盞燈”項目

紐約歷史協會博物館建立于1804年,是紐約最早建立的博物館。2017年四樓展廳建成蒂芙尼燈具展廳(Gallery of Tiffany Lamp)共展出100盞蒂芙尼燈具。蒂芙尼燈具由美國著名新藝術運動藝術家路易斯C·蒂芙尼創辦的蒂芙尼公司設計生產。蒂芙尼是新藝術運動的狂熱支持者,加上他有著傳統繪畫的教育背景,使他夢想在玻璃工藝中實現繪畫的豐富色彩。他聘請化學科學家和藝術家共同嘗試新的玻璃工藝,創新出如乳白玻璃(Opalescent Glass)、法夫賴爾玻璃(Favrile? Glass)、流光玻璃(Streamer Glass)等多種新玻璃工藝,向世人展現蒂芙尼燈具如何在色彩、光線、肌理上突破當時玻璃工藝的邊界。

四樓展廳中的交互裝置“設計一盞燈(Design-a-lamp)”2018年獲得美國博物館協會交互裝置類金獎,主體為著名的蒂芙尼蜻蜓燈燈罩,工藝采用蒂芙尼獨創的乳白玻璃,桌面刻有蜻蜓燈圖案,其中一個單元用金屬鑲嵌(如圖7)。觀眾旋轉燈罩左側的把手可選定燈光顏色,點選金屬圖案中的單個圖形可將選定色彩顯示在燈罩上。這個項目的核心是觸覺和視覺的動態體驗,觀眾仿佛在用蒂芙尼工作室玻璃選擇器選擇顏色,他們被賦予“蒂芙尼藝術家”的身份,在博物館里設計經典蜻蜓燈。觸覺、視覺和交互式選擇的組合允許用戶設置62種顏色。在體驗過程中,觀眾需要面對設計蒂芙尼燈罩色彩的挑戰,并從中了解蒂芙尼燈具從設計二維圖案,到完成的三維物體的過程。展覽桌兩側的抽屜里有多種小塊蒂芙尼玻璃碎,觀眾可以拉開抽屜近距離觀看。

整個交互裝置沒有追趕最新的數字技術,只是將可旋轉的把手和金屬材質的蜻蜓圖案作為色彩選擇和色彩顯示的控制器。但整個設計的巧妙之處在于把蒂芙尼燈具三個最具代表性的元素,蜻蜓燈圖案、乳白玻璃、62種色彩展現在觀眾面前,并給予觀眾參與“設計”的權利。展廳中,筆者發現這種通過觸覺、視覺交互的設計體驗對觀眾吸引力極強,觀眾不僅積極地參與其中、相互討論,甚至反復嘗試。

四、結語

縱觀二十余年美國博物館數字化探索與實踐之路,博物館人將新興技術的探索和應用作為回應這個瞬息萬變的科技時代的方式。無論博物館的類型如何,數字技術已經不再是孤立地完成某項任務,它已經成為博物館所有方面的基礎和根本。它所創造出的新型非正式學習空間被所有觀眾共享,趣味性、通用性、新敘事方式的博物館數字化體驗正成為未來設計的一個趨勢。正如埃米尼婭·迪恩(Herminia Din)在《數字博物館:思路指南(The Digital Museum:a thinking guide)》中指出,所有的一切都建立在博物館對其使命和目標的不斷反思和對目標觀眾需求的深入理解上,否則他們和觀眾將一起迷失在紛繁涌現新技術和不知所措的選擇中[8]。

參考文獻:

[1]美國博物館協會,主編.博物館教育與學習[M].北京:外文出版社,2014:4.

[2] American Association of Museums. Excellence In Practice: Museum Education Principles and Standards[EB/OL]. [2018-9-9]. http://ww2.aam-us.org/docs/default-source/accreditation/committee-on-education.pdf.

[3] American Alliance of Museums.Media & Technology Muse Awards[EB/OL].[2018-6-17].https://www.aam-us.org/programs/awards-competitions/media-technology-muse-awards/.

[4] MuseWeb[EB/OL].[2018-9-10].https://www.museweb.net/welcome-to-museumsandtheweb-com/.

[5] MuseWeb[EB/OL].https://www.museumsandtheweb.com/2020-for-mwxx/.

[6] Cooper Hewitt. About the Immersion Room [EB/OL]. [2018-4-30]. https://www.cooperhewitt.org/events/current-exhibitions/immersion-room/.

[7] Core77 Design Award. Interaction Professional Winner: Cooper-Hewitt, Smithsonian Design Museum[EB/OL]. [2018-6-15]. https://designawards.core77.com/Interaction/31777/Cooper-Hewitt-Smithsonian-Design-Museum.

[8] American Alliance of Museums. 2018 MUSE Award Winners[EB/OL].https://www.aam-us.org/programs/awards-competitions/2018-muse-winners/.

作者簡介:徐俊,南京信息職業技術學院副教授。研究方向:用戶體驗設計、數字媒體技術、藝術設計教育。

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