


摘? 要:智能手機在當今社會已然成為人們生活中必不可少的通訊工具,而APP應用是信息傳播的主要窗口。伴隨著移動互聯網技術的高速發展,以智能手機為代表的移動設備迅速普及,其應用場景覆蓋到日常工作生活的方方面面且不斷在創新,智能手機逐漸成為主流媒介形式之一,并占據重要地位。
關鍵詞:游戲化;非物質文化遺產APP;設計策略
自聯合國教科文組織在2003年通過《保護非物質文化遺產公約》以來,各國政府紛紛制訂相關法律法規推進“非遺”保護與宣傳工作,為文化遺產保護營造了良好的氛圍。與此同時,伴隨著移動互聯網技術的高速發展,以智能手機為代表的移動設備迅速普及,APP應用數量呈“爆發式”增長,其應用場景覆蓋到日常工作生活的方方面面且不斷在創新,智能手機逐漸成為主流媒介形式之一,并占據重要地位[1],人們通過智能手機的方寸之間即可傳遞信息、獲取資訊,為人們生活帶來便捷的同時,也為非遺內容傳播發展提供了新的契機。
一、非物質文化遺產APP現狀
通過在安卓應用市場和蘋果APP Store搜索“非遺”“文化遺產”及相關專題推薦應用,進行篩選,根據內容分為寬泛性“非遺”內容與主題性“非遺”內容兩大類,根據表現形式分為側重閱讀類與側重互動類兩種。現今市場上以主題性強的“非遺”類APP為主,寬泛性的互動類“非遺”APP數量稀少(如圖1)。
通過對四類“非遺”APP優劣勢對比分析(如圖2)可以看出,第一象限精品閱讀類以故宮博物院出品的系列優秀APP為代表,例如《胤禛美人圖》與《韓熙載夜宴圖》以院藏珍品為主題,通過簡潔的操作界面、恰當的背景音樂、流暢的交互體驗深入介紹畫中的背景、人、物、事,全面調動用戶興趣與積極性,讓用戶在探索過程中充分了解中國傳統文化的深厚底蘊。第二象限精品互動類APP以功能游戲為主,例如NEXT Studio出品的《尼山薩滿》,以滿族民間文學《尼山薩滿傳》為故事背景,以游戲為載體,通過剪紙的美術風格、神秘的薩滿音樂、豐富的圖鑒系統,展現中國北方少數民族文化的獨特魅力。
主題性“非遺”內容APP數量多、品質優、效果好,但由于內容多以技藝類和現有文化遺產為主,對“非遺”整體的傳播有局限性,一定程度上影響了大眾對“非遺”的認知。《2018中國互聯網用戶非遺認知與需求調研報告》顯示,用戶對“非遺”的整體認知還停留在基本概念和國家工藝[2],這與目前“非遺”內容選擇有一定的聯系,相比之下,一個完整的“非遺”信息集成平臺更有助于用戶學習、了解“非遺”整體。
信息集成類“非遺”APP涉及整個“非遺”大類,多以“非遺”的分類為導航,內容分為項目、傳承人、作品等,例如““非遺”大百科”依托“非遺”大數據平臺提供專業權威的詞條檢索服務,通過APP展現現有的數字化非遺圖、文、視頻等資源,用戶可以根據自己的需求進行查閱、瀏覽;“陜西省線上非遺館”在資訊的基礎上增加了購買“非遺”相關商品的入口。除此之外,部分APP地域性特征顯著,如“陜西省線上非遺館”“非遺四川”“蘇州非遺”等皆以省、市為中心,開展“非遺”消息、活動的推送。通過調研發現,該類“非遺”APP主要有以下不足之處。
(一)內容系統性差、更新慢
現有信息集成類“非遺”APP多以“非遺”分類為導航設計標準,但推送的內容卻相互孤立,未進行系統性地串聯與拓展,延伸內容少,缺乏引導用戶進行內容探索的接口,嚴重影響用戶體驗。“非遺”本身豐富多彩的內容及其無形性、漸變性、復雜性和系統性等特殊性質[3]沒能得到充分體現,反而顯得枯燥,讓用戶產生距離感,從而降低了用戶的參與積極性和用戶粘性;在購買功能上,商品種類極少,且內容展現上僅突出了物質遺產的表面而忽視了非物質的精神內核,易造成“非遺”信息傳達的偏差。
(二)缺乏變化,表現形式單一
APP移動應用與其他媒介相比,有著及時性、便攜性、互動性、內容多樣性等特點,但目前的信息集成類“非遺”APP與網頁版內容與表現形式相差無幾,都以圖、文、視頻為主,視覺效果則為“非遺”信息與元素的堆疊,缺乏變化,容易使用戶產生疲勞從而喪失興趣,并未抓住移動應用的特點來設計更能展現“非遺”特點的交互方式。
(三)傳播效果差
因內容缺乏系統布置、表現形式缺乏趣味,導致上述信息集成類“非遺”APP整體下載量低、評分低、無評論,資訊內容更新緩慢,部分APP無更新甚至往期推送鏈接打不開,即將面臨淘汰[4],“非遺”APP未能在平臺上進行信息的有效傳播,成了擺設。
信息集成類“非遺”APP作為互聯網傳播媒介,如何發揮信息和平臺優勢,最大限度地提升傳播效果,是一個值得思考的問題。現有信息集成類“非遺”APP主要偏向內容閱讀類,互動性差。本文在現有信息集成類“非遺”APP的基礎上試圖引入游戲化設計方法以增添互動性,達到更好的傳播效果。
二、游戲化介入“非遺”APP的優勢分析
全球游戲化課程創建第一人韋巴赫·凱文將“游戲化”定義為“在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術”[5],作為一種方法和思維方式,其核心是幫助我們從其他“非游戲”的人類活動中發現“樂趣”,利用積分、特殊徽章、任務進度等元素激勵用戶完成相關任務,通過設計即時可見的排行榜或等級促進用戶間的相互競爭,讓流程變得具有互動性且有趣,從而提高產品吸引力,提升用戶參與度。
隨著互聯網發展,游戲化應用范圍不斷拓展。結合現有“非遺”傳承背景,以功能游戲《尼山薩滿》為例,筆者認為游戲化介入“非遺”APP主要有以下幾點優勢。
(一)游戲化能使“非遺”內容更具有吸引力
游戲是以娛樂為重要目的的人類活動,“樂趣”是游戲不可或缺的核心要素[6],這一要素甚至是將游戲活動與其他人類活動分開的最主要界限。通過游戲化介入“非遺”內容,從“趣味”的視角展現“非遺”內容,能吸引年輕人關注“非遺”,提升“非遺”APP的用戶粘性,從而提升“非遺”內容的傳播效果。
《尼山薩滿傳》是滿族以口頭說唱故事情節的方式流傳下來的民間文學作品。《尼山薩滿》以《尼山薩滿傳》為題材,以游戲為載體,以音樂節奏互動為表現方式,將女薩滿尼山借用神力去陰間解救孩童靈魂的故事展現出來。用戶在游戲過程中扮演尼山,運用手中的薩滿谷對抗惡靈,民族風格濃厚的樂器演奏讓用戶更加了解尼山薩滿的故事。與《尼山薩滿傳》文字內容相比,游戲化后的《尼山薩滿》吸引力更強,用戶范圍更大。
(二)游戲化讓“非遺”APP有更多可能性
《尼山薩滿》以音樂游戲的形式讓用戶參與到“擊退惡靈”的故事中;以技藝類“非遺”《折扇》為題材,通過簡單的關卡設計,讓用戶參與到“制扇”的學習步驟中(如圖3)。
“非遺”文化本身是一個龐大的內容系統,單靠文字、圖文、視頻難以展現“非遺”的內核,游戲化其多樣的交互方式能大大豐富“非遺”內容的表現形式,讓“非遺”內容有更多的展現可能性,用戶在APP中能對“非遺”內容進行挖掘、學習、再創造等活動。技術的支持能打破線上與線下、虛擬與現實,讓“非遺”變得不再枯燥、遙遠。
(三)游戲化有一定的傳播效果
從傳播學角度看,游戲本身就具備傳播功能。游戲為用戶除了能帶來娛樂體驗與視覺藝術外,還能在經濟、文化、教育、社會等方面帶來了新的傳播效應[7]。《尼山薩滿》關卡只有五關,用戶一次通關并不難,但游戲中設計了圖騰收集元素(如圖4),根據用戶每關的完整程度進行評級,以圖鑒作為獎勵,刺激用戶為了收集完整的圖鑒而主動進行反復游戲的行為,部分用戶會自發地在社交媒體進行曬圖,炫耀收集成果、分享過關技巧等傳播行為。《尼山薩滿》中故事內容簡短,用戶留存率低,但其文化傳播價值已經遠遠大于商業價值,將游戲化應用在“非遺”APP中,有助于“非遺”內容的傳播與傳承。
三、基于游戲化的非物質文化遺產APP設計策略
“非遺”APP游戲化就是將游戲化設計方法運用在以“非遺”內容為主題的APP中。然而,不是所有“非遺”內容都適合深度的游戲化,在“非遺”內容轉化的過程中,需要把握游戲化的度,避免過于娛樂化或其他因素導致信息傳達錯誤、“非遺”文化受損或歪曲[8]等問題。下面從“非遺”內容、用戶、游戲機制三個角度,針對信息集成類“非遺”APP展開游戲化設計策略的研究(如圖5)。
(一)以“非遺”傳承為出發點
“非遺”信息種類多、范圍廣,因此,作為信息集成平臺,在游戲化設計初期確定清晰明確的目標至關重要。以“非遺”傳承為出發點,進行發散分析,列出詳細的產品目標,并進行排序、篩選,確定最終產品目標列表,再將產品目標列表轉化為具體而明確的用戶行為,該行為應能促進產品目標的達成。“非遺”信息平臺游戲化并非在界面設計中將“非遺”元素進行簡單堆砌,而是在設計初期就將“非遺”內涵深入其中。
(二)以用戶研究為切入點
游戲化設計之所以能應用在行為養成、行為改變等方向,正是因為其游戲屬性帶來的魅力與吸引力,但妄想通過隨意地使用游戲元素就能使用戶順利地參與其中。并不是所有的游戲都能讓人們喜歡,通過用戶研究挖掘目標用戶對“非遺”內容的潛在需求、了解用戶的內心訴求才能分析出用戶的使用動機,從而指導游戲機制的設計,確保能持續性保持用戶的參與積極性,提升用戶留存率。
(三)以游戲機制為落腳點
游戲機制的應用是游戲化的核心,針對“非遺”傳播這一非游戲活動,從狀態、獎勵、驚喜三個角度進行策略補充。
1.可視的狀態
徽章、點數、排行榜又稱PBL三要素,是游戲化的經典要素與標準特征,通常作為目標行為與外在獎勵之間的構建聯系。同時,PBL三要素還能用作展現用戶的成就與狀態的反饋機制。可視化信息在游戲機制中,一方面及時的信息能幫助用戶對現有階段有所了解與掌控,有助于為接下來的計劃提供參考,另一方面是對用戶完成目標行為的鼓勵,激發用戶產生新的動機。
2.真實的獎勵
如今,隨著技術的發展,通過技術結合游戲化工具的使用,給予用戶真實的“非遺”物質成果作為獎勵,既模糊了虛擬與現實的邊界,讓“非遺”更真實,又在用戶分享的過程中傳播了“非遺”文化。因此,應充分利用“非遺”APP的平臺功能,利用本地資源優勢,圍繞本地區域展開線下活動,讓“非遺”不再停留在手機屏幕,有效拉近“非遺”與人們生活的距離,真正提升“非遺”自身的“造血功能”。
3.未知的驚喜
“非遺”內容系統而龐大,在“非遺”內容或獎勵中插入隨機的“彩蛋”,能刺激用戶主動進行探索并持續參與。例如故宮博物院出品的“故宮明信片”是以收集明信片為主要玩法的APP。明信片內容為館藏珍品、故宮風景、故宮貓等相關介紹,APP中設計了能抽取稀有明信片的“點卯”功能,“點卯”可理解為舊時官府早晨5-7點上班打卡的時間,所以“點卯”功能僅在早晨5-7點開放,這樣的設計在普及了故宮生活知識的同時也吸引了想獲得稀有明信片的用戶早起體驗“點卯”。
(四)以用戶體驗為支撐點
成功不是一蹴而就的,信息爆發帶來的APP應用讓人眼花繚亂,讓用戶覺得好用的APP才能從中脫穎而出。以用戶體驗為支撐點,通過用戶體驗測試,能驗證出產品是否達到預期的目標,找出影響用戶體驗的設計要素來更改、優化設計方案,提升用戶體驗水平,從而提升用戶忠誠度[9]。如今,用戶體驗已經涉及到各個領域,在體驗經濟的時代,用戶體驗已然成為了產品是否成功的關鍵因素。
參考文獻:
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作者簡介:宋欣欣,重慶大學藝術學院碩士研究生。