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漫談Scratch編程在小學信息技術教學中應遵循的原則

2020-04-20 09:57:18趙剛
學習周報·教與學 2020年11期
關鍵詞:合作思維能力信息技術

趙剛

摘 ?要:Scratch不需要像傳統編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現程序的編寫。在Scratch教學中以培養學生邏輯思維能力為出發點,以學生心理和認知為基礎確定教學內容及順序,在合作、交流中找到適合學生發展的教學方式,讓學生在學習的過程中充分感受到Scratch帶給學生編程的樂趣。

關鍵詞:Scratch;信息技術;教學;原則;思維能力;合作

在兩年前參加“國培計劃”信息技術老師在北京教育學院的培訓中,初次接觸了Scratch編程。作為一個并非“新生”的新生事物,Scratch教學卻面臨著一些困難,如何找到一條適合學生發展的Scratch教學之路?本文通過查閱相關資料,觀察課堂教學實踐,認為在Scratch教學中應遵循以下幾個原則。

一、以培養學生邏輯思維能力為出發點

Scratch的教學并不是為了幫我們培養出小型程序員,主要是讓學生在利用scratch進行創作過程中中,培養學生邏輯思維能力、數字化文化創作能力以及解決問題的能力。這就要求我們不能把它當作軟件亦或是程序編程一樣的教學,要從學生角度出發,以學生的思維作為上課的導向,給學生充分思考的時間空間。

在Scratch授課中,可以用自己的肢體行為分解示范如何從一個行為轉化為另一個行為需要經歷的動作過程。例如,蝴蝶飛啊飛,用手臂當翅膀上下拍打在他們身邊穿行。又例如,角色在場內奔跑旋轉等,引導他們可以建立從行為動作轉化為語句控制的思考過程。他們感覺到既有趣又直觀,明白老師的意圖。當布置新任務時,要求他們現場演繹場景中的故事腳本。當師生一起演繹動作,一起做語句轉化思考的時候,感覺很棒,思維仿佛在飛。同時,在設計的導學案,要非常注重語句運用的理解,因此,經過多次課堂學心之后,他們就能夠明白每個程序的全局思維和局部細節的協同,形成有設計的意識與調試的習慣。

二、以學生心理和認知為基礎,確定教學內容及順序

根據學生的心理和認知為基礎制定課堂教學的內容以及整個教學的一個進度,而不能單純地傳授技術。

Scratch教學并不是為了培養少年程序員,在小學階段,最希望看到的是學生能通過這個軟件表達自己的想法,創造出屬于自己的動畫,所以教師的范例只是范例,并不是要學生模仿而是要學生學會粗創作。學生平時因為比較喜歡玩小游戲,想象力比我們豐富,因此在教學中不應急著按照自己的教學內容去,在這一課中,學生嘗試讓小貓動起來之后,提問:能不能來個貓抓老鼠,或是大魚吃小魚的游戲?嘗試調出一個新的角色對學生而言并不是難事,玩了一會兒之后就有學生坐不住了。跑上來問:老師,可不可以我按哪個鍵它就往那邊走啊?就是自己控制小貓的行動。很自然的,其他同學心中肯定也有這樣的疑問,這個時候教師再講解如何實現這一功能,學生不會出現不耐煩的情緒,反而一個個都如饑似渴的,因為他們迫切想知道。這樣第一節課的內容在不知不覺中都完成了,完全順了學生的心意,但其實又離不開教師的精心設計,整個課堂流程完全由學生把握,因為需要而學習,而不是因為老師要教而學習,下課之后一個個都意猶未盡,問這個軟件能不能自己回去下載。

三、以合作為前提,在互助中共成長

學科教學的小組合作同樣適合于信息技術的教學。Scratch教學的重點是要讓學生自由的嘗試,但在嘗試的過程中,往往會出現很多問題,會出現兩極分化,這個時候合作就非常必要了。在Scratch舞臺中的角色如何的行動都是靠指令的。當出現跟預期不一樣的效果時,就要學會看是不是指令出問題了。當教學到中期的時候,這個能力就要好好鍛煉了。如果有效的鍛煉學生自己解決問題的能力,合作是最好的辦法。因此,在教學初期就可以讓學生找一個合作的伙伴,這樣也為完成之后的分享作為鋪墊。

當然合作的意義并不單單是幫彼此找出問題,同時大家又是一個團隊,學習的過程不單單是知識積累的過程,還應當是各種能力培養的方法,要完成一個出色的游戲,靠一個人的力量是有限,這個時候就需要團隊的力量,因此,教學到一定程度,可以進行一個主題創作的比賽,分小組完成,具體實施教學活動時,通過小組化教學讓學生在創作團隊中承擔不同的角色,從作品設計、程序操作、調試、作品展示各方面都可以讓學生各施其職,根據自身的特長來擔任編劇、動畫程序員、作品推廣員的角色,通過合作分別完成確定主題,確定要素,構思過程,設計流程圖,腳本編程,作品調測,作品展示模塊。為了全面鍛煉學生的能力,一段時間后或進行另一作品創作時可以讓小組內的學生進行角色轉換,在評價作品時教師更要注重對團體整體水平的評價,引導學生提高團隊合作的意識。使學生在Scratch語言學生過程中提高與人際間的溝通、協調能力。

四、在交流中學習,在學習中成長

在五年級學生學習“沙灘的腳印”“大魚吃小魚”時,大部分學生都很快摸索出來了,學生的智商真的不可低估,玩了一會兒之后部分同學就遇到問題了。老師遇到這種情況可以讓班上的“小老師”來解決。對老師而言這是一個非常好的事情,學生相互交流的過程,不單單是學,是一種分享,更是一種檢驗。

問題是學生自己發現的,當然要學生自己解決,這個時候就可以讓學生自己討論,嘗試解決這一問題。效果可想而知,不單單是對作品創造者,對于其他同學也是受益匪淺的。

西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何讓老師教得更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建本身的知識體系。信息技術課堂引入scratch,要追求整體和諧,這好比烹飪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好處,烹制時的火候也要掌握得恰到好處。只有這樣,我們的信息技術課才會因Scratch的介入而更豐富、飽滿、充盈、靈動!才能實現兒童程序設計教學的華麗轉身!

參考文獻:

[1]賴曉晨 程序設計課程創新教學模式探索 中國大學教學 2008年11期.

[2]陳捷 scratch語言簡介及應用? 電腦知識與技術? 2009年26期.

[3]凌秋虹 Scratch在小學信息技術課堂中的應用與實踐 中國電化教育 2012年地310期.

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