杜迎花
摘? 要:游戲化的教學(xué)方式在當(dāng)前被廣泛應(yīng)用到教育領(lǐng)域的各個(gè)學(xué)科當(dāng)中,初中信息技術(shù)游戲化教學(xué),是指將游戲成分融入到教學(xué)設(shè)計(jì)當(dāng)中激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,促進(jìn)學(xué)生思維發(fā)展,提高學(xué)生信息處理能力,培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng),實(shí)現(xiàn)寓教于樂的理念,構(gòu)建出充滿活力的高效課堂。該文對(duì)初中信息技術(shù)教學(xué)中信息化教學(xué)的應(yīng)用進(jìn)行論述。
關(guān)鍵詞:初中? 信息技術(shù)課程? 游戲化教學(xué)
1? 游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用的意義
1.1 給教師帶來的優(yōu)勢(shì)
首先,要想使教材與游戲有效融合,教師就需要深入研究分析教材,結(jié)合教材內(nèi)容去考慮和選擇合適的游戲,要考慮適用的游戲是知識(shí)類還是技能類、應(yīng)該選擇什么樣的游戲、游戲應(yīng)該哪個(gè)環(huán)節(jié)應(yīng)用等。通過這個(gè)過程,有效提升教師對(duì)教材的篩選、分析、總結(jié)及應(yīng)用的能力。其次,在課堂教學(xué)的實(shí)踐環(huán)節(jié)中,難免會(huì)發(fā)生一些突發(fā)狀況,這就需要教師做出快速反應(yīng)正確引導(dǎo)學(xué)生并解決發(fā)生的問題,而課后還需要對(duì)教學(xué)過程進(jìn)行總結(jié)和反思。教師的應(yīng)變能力,引導(dǎo)能力都得到不同程度的提升,并且會(huì)在學(xué)生反饋中總結(jié)教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。
1.2 給學(xué)生帶來的優(yōu)勢(shì)
首先,利用游戲化教學(xué)方式符合初中生心理發(fā)展的需求,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和動(dòng)力。在信息技術(shù)教學(xué)中融入游戲化教學(xué)方式,體現(xiàn)了寓教于樂的特點(diǎn),在滿足學(xué)生身心需求、與人交往、相互尊重的基礎(chǔ)上,去發(fā)現(xiàn)和挑戰(zhàn)自我。學(xué)生在游戲化的學(xué)習(xí)中保持了高漲的熱情,激發(fā)興趣這一塊就起到了事半功倍的效果。他們?cè)谟鋹偟膶W(xué)習(xí)環(huán)境中,沒有壓力地自主探索,避免了單調(diào)的被動(dòng)學(xué)習(xí)狀態(tài)。
其次,游戲化教學(xué)能夠提升學(xué)生動(dòng)手實(shí)踐的能力。初中信息技術(shù)教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)是教學(xué)關(guān)鍵,而其中包含了信息技能。利用信息技術(shù)課程自身所具備的實(shí)踐特性,結(jié)合教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo),設(shè)計(jì)豐富的游戲活動(dòng),學(xué)生在游戲的過程中實(shí)踐能力就得到了鍛煉。
2? 初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用策略
2.1 游戲引導(dǎo),培養(yǎng)興趣
課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)是提高課堂教學(xué)有效性的關(guān)鍵。初中階段的學(xué)生大多都喜歡計(jì)算機(jī)游戲,但是當(dāng)面對(duì)復(fù)雜深?yuàn)W的計(jì)算機(jī)知識(shí)時(shí),卻產(chǎn)生畏難的心理,主要是因?yàn)樾畔⒓夹g(shù)相關(guān)知識(shí)較為深?yuàn)W,學(xué)生不容易理解和掌握。信息技術(shù)課程有較強(qiáng)的綜合性和實(shí)踐性特點(diǎn),如果在教學(xué)過程中教師仍舊沿用傳統(tǒng)的教學(xué)方式,勢(shì)必會(huì)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性造成影響,久而久之失去學(xué)習(xí)的興趣,產(chǎn)生消極的情緒,課堂教學(xué)的效率也無法提升。因此,開展信息技術(shù)課的教學(xué)時(shí),借助游戲進(jìn)行課程的導(dǎo)入,不僅能夠在第一時(shí)間吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)學(xué)生的興趣,同時(shí)還能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,使其全身心地投入到學(xué)習(xí)當(dāng)中。
比如,在Power Point超鏈接的教學(xué)中,為了更好地觸發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),使其更加深入地掌握基礎(chǔ)知識(shí),可以根據(jù)知識(shí)內(nèi)容設(shè)計(jì)走迷宮的游戲:即在迷宮游戲中,學(xué)生跟隨鼠標(biāo)指示燈穿梭迷宮,在穿梭的過程中不能碰到里面的障礙物,一旦碰到則觸發(fā)相應(yīng)的超鏈接,那么界面會(huì)直接彈出失效的鏈接,游戲結(jié)束。學(xué)生在參與游戲的過程中充分發(fā)揮了主觀能動(dòng)性,這個(gè)時(shí)候教師可以借助該游戲,組織學(xué)生根據(jù)掌握的內(nèi)容自主設(shè)計(jì)相關(guān)游戲。學(xué)生在開展自主設(shè)計(jì)的過程中,會(huì)與教師或者同伴進(jìn)行設(shè)計(jì)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的分析和探討,明確在游戲設(shè)計(jì)中需要的頁面數(shù)量,確定每個(gè)幻燈片的具體內(nèi)容。在這個(gè)教學(xué)過程中,教師通過游戲的方式調(diào)動(dòng)了學(xué)生的積極性,然后安排他們自主設(shè)計(jì)掌握迷宮的組成,學(xué)生在開展設(shè)計(jì)時(shí)就有了相關(guān)的依據(jù)。當(dāng)學(xué)生產(chǎn)生了學(xué)習(xí)的興趣之后,教師再指導(dǎo)學(xué)生對(duì)超鏈接知識(shí)、模式等知識(shí)的學(xué)習(xí),進(jìn)而提高教學(xué)的時(shí)效性。
2.2 游戲練習(xí),夯實(shí)知識(shí)
提高學(xué)生信息技術(shù)的實(shí)踐能力是課程教學(xué)中的重要目標(biāo)。但是在教學(xué)實(shí)踐活動(dòng)中,教學(xué)設(shè)備的不完善、教學(xué)方式的不合理等因素,導(dǎo)致學(xué)生參與實(shí)踐的積極性不高。比如,在給學(xué)生講解計(jì)算機(jī)硬件相關(guān)知識(shí)時(shí),教師可以借助實(shí)物給學(xué)生介紹計(jì)算機(jī)的構(gòu)件以及對(duì)應(yīng)的特點(diǎn),但是因?yàn)闊o法對(duì)計(jì)算機(jī)全部拆解,學(xué)生在這個(gè)過程中雖然也掌握了一部分硬件基礎(chǔ)知識(shí),但是掌握和了解得并不全面。面對(duì)這樣的問題,教師可以運(yùn)用游戲化的方式,將電腦相關(guān)的構(gòu)建制作成動(dòng)畫游戲:即先讓學(xué)生把一個(gè)個(gè)的計(jì)算機(jī)硬件和對(duì)應(yīng)的名稱連接起來,如果連接錯(cuò)誤則重新開始,全部鏈接正確之后可以進(jìn)入電腦組裝的游戲活動(dòng)中去。當(dāng)學(xué)生在游戲組裝環(huán)節(jié)中全部通過,則表示學(xué)生基本掌握了計(jì)算機(jī)硬件的基礎(chǔ)知識(shí)。通過這樣的小游戲,學(xué)生無論是否接觸到計(jì)算機(jī)中的每一個(gè)小構(gòu)件,都會(huì)通過游戲練習(xí)掌握相關(guān)知識(shí)。相較于單純的實(shí)物觀看,學(xué)生對(duì)這種游戲化的學(xué)習(xí)更加青睞,重要的是學(xué)生可以通過這種學(xué)習(xí)方式,對(duì)要學(xué)習(xí)的知識(shí)理解和掌握得更加扎實(shí)。
2.3 游戲競(jìng)賽,提高技能
初中信息技術(shù)課程教學(xué)中,當(dāng)學(xué)生掌握了基礎(chǔ)知識(shí)之后,教師要安排學(xué)生開展探究性合作學(xué)習(xí),提高學(xué)生的實(shí)踐能力和應(yīng)用能力,促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)新思維的發(fā)展。比如,組織學(xué)生開展電子相冊(cè)的制作游戲,教師給學(xué)生講解完相關(guān)知識(shí)之后,將學(xué)生進(jìn)行合理的小組劃分,進(jìn)入電子相冊(cè)的設(shè)計(jì)活動(dòng)中去。同時(shí)展開小組競(jìng)賽,要求各小組可以在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成自己的任務(wù),最后通過小組討論之后舉薦組內(nèi)優(yōu)秀的作品進(jìn)行小組與小組的評(píng)比,選出最有創(chuàng)意、制作最美的作品。
初中階段的學(xué)生對(duì)知識(shí)中的那些單一的數(shù)據(jù)會(huì)感到非常乏味,但是如果將那些數(shù)據(jù)進(jìn)行包裝,就能吸引學(xué)生的注意力。因此將信息技術(shù)課程與游戲結(jié)合起來,能讓學(xué)生在玩的過程中輕松掌握知識(shí),同時(shí)課堂教學(xué)的效率也會(huì)提升。在制作電子相冊(cè)的游戲中,學(xué)生表現(xiàn)出較大的積極性,特別在競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)節(jié)中,他們會(huì)有較高的求知欲,會(huì)將所學(xué)的知識(shí)一一再現(xiàn),主動(dòng)地去鞏固重溫。而在小組合作的過程中,組內(nèi)成員的合作意識(shí)及團(tuán)體精神也有了提升,通過共同討論、集思廣益,很快做出想要的作品,不僅快速地掌握了知識(shí),而且強(qiáng)化了對(duì)知識(shí)點(diǎn)的記憶。
3? 教學(xué)設(shè)計(jì)原則
首先,要做到與信息技術(shù)教材相結(jié)合的原則。教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)緊扣教材才能體現(xiàn)應(yīng)有的價(jià)值和意義,設(shè)計(jì)的游戲應(yīng)與教材內(nèi)容、任務(wù)、要求和目標(biāo)相結(jié)合,每一個(gè)游戲環(huán)節(jié)都能體現(xiàn)出教學(xué)目標(biāo)和重點(diǎn),使學(xué)生在游戲的過程中掌握基礎(chǔ)知識(shí)并提升相關(guān)技能,為學(xué)生學(xué)習(xí)的效率提供保障。其次要充滿趣味性、啟發(fā)性等特點(diǎn)。初中階段的學(xué)生已經(jīng)有了基本的思維選擇能力,而興趣成為驅(qū)使他們參與學(xué)習(xí)活動(dòng)中的主要?jiǎng)恿ΑT趯?shí)際教學(xué)中,教師只有通過多元化的方式去吸引學(xué)生的注意,才能調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和主動(dòng)性。因此,在游戲設(shè)計(jì)時(shí)需要將趣味元素、智力元素、啟發(fā)性元素等融入設(shè)計(jì)當(dāng)中,將其與教學(xué)內(nèi)容結(jié)合,讓學(xué)生在游戲的過程中促進(jìn)各方面能力的提升。最后活動(dòng)要有較高的可操作性。游戲化教學(xué)強(qiáng)調(diào)了要為學(xué)生提供實(shí)踐機(jī)會(huì),增加學(xué)生情感體驗(yàn),因此,游戲的形式和內(nèi)容要貼近生活,加之游戲過程本身就是一種實(shí)踐,所以教師要鼓勵(lì)學(xué)生參與活動(dòng)當(dāng)中,使得不同層次的學(xué)生都能通過游戲活動(dòng)獲得成功的體驗(yàn),樹立學(xué)習(xí)的信心。
4? 結(jié)語
初中信息技術(shù)課程具有綜合性、應(yīng)用型、創(chuàng)造性、實(shí)踐性等特點(diǎn)。將游戲化教學(xué)方式運(yùn)用到實(shí)際教學(xué)中,能夠?qū)崿F(xiàn)玩中學(xué)、學(xué)中玩的學(xué)習(xí)狀態(tài),使得教師教學(xué)更具挑戰(zhàn)性,學(xué)生學(xué)習(xí)的過程也變得更加快樂和輕松,同時(shí)這也是當(dāng)前教育所追求的狀態(tài)。知識(shí)經(jīng)濟(jì)時(shí)代信息技術(shù)已經(jīng)成為普及大眾的基本技能,而其在我國(guó)義務(wù)教育中也將成為必修課程。教師要深入研究分析初中信息技術(shù)課程,在實(shí)際教學(xué)中不斷創(chuàng)新和探索利于學(xué)生發(fā)展的多元化教學(xué)方式,滿足學(xué)生發(fā)展的需求。
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