摘要:在高速發展的“互聯網+”社會,電腦迅速普及,電子游戲風靡全球,人們開始關注游戲的巨大吸引力,大量的教育工作者全身心投入,不停探索,將游戲的沉浸性和吸引性相結合,形成了教育游戲。本文專門對國內以及世界其他國家有關教育游戲的研究情況進行概括性總結。
關鍵詞:互聯網+;教育游戲;研究綜述
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)09-0216-02
1 國內外教育游戲研究概述
通過對文獻的整理發現,國外在教育游戲方面的研究遠遠早于我國,研究初期,由于正值行為主義理論盛行,所以當時主要以操作類的游戲為主;后來認識主義的出現和發展,使教育游戲開始側重于在學習動機與環境方面的設計,而且此時的重心已經轉移到學習者身上;此后,人們意識到將知識與情境進行融合所發揮的效力,所以,在進行教育游戲設計時主要遵循學習者與情境交互理論。國外學者進行的研究大多圍繞教育游戲理論、技術、開發設計以及應用等諸多方面進行較為系統的探索。[1]
在國內,《中國教育游戲發展報告》認為,游戲有助于幫助解決學習中動機不足的問題。游戲存在的內在動機(如挑戰性、成就感、競爭性以及懸念等)可以大大提高參與者的積極性,而且其具備的吸引力能夠在很長一段時間讓參與者沉浸其中,因此,游戲行業獲得了越來越多支持者的青睞,更重要的是推動了整個行業的快速發展,其中學生也開始喜歡并接受了這種模式。游戲能夠設計出各種不同的情境,從而使學生從廣度與深度感受到更加多樣的體驗,可以說這與教育目標存在很多相同之處。所以實際教學過程中,我們可以最大程度的利用游戲所具備的優勢,找出其內在動機,同時與教學理論相結合,將這些資源合理的運用到教育游戲設計中去,最后開發出能夠同時被師生、家長以及社會所認可,提高教學和學習效率,并與教育目標相統一的教育游戲,具有很強的現實意義。因此我們獲得結論,教育游戲在不同時期的側重點是不同的,最初主要體現“游戲性”,后來開始追求教育意義,如今實現了游戲與教育的結合。[2]教育游戲是完成教學的重要載體,通過它可以完成線上與線下的教學,這與“以人為本”的教育理念和方針是相符的。利用教育游戲,可以強化教育者與受教育者之間的有效溝通和互動,從而真正實現寓教于樂。
2 國內外教育游戲具體研究
2.1 教育游戲設計與開發
MarcPrensky及其團隊人員指出,對游戲類型以及學習活動進行設計時,需結合學習內容的差異來區別對待,并應站在受教育者的角度開展所有的設計工作,另外他們還分析了不同學習風格的受教育者對游戲類型呈現出哪些不同的偏好。[3]
Kristian.Kiili和HarriKetamo設計出以解決問題為基礎的游戲設計模型( PBM)。該模型更注重對學習情境的建立,希望通過更加靈活的情境提高學習者的積極性和主動性,從而形成和培養其自我學習機制,并做到及時反饋,從而檢驗學習初期所提出的理論假設,最終使學習者能夠具備分析和解決問題的能力。在此之后,美國的Gunter&Kenny通過對6名游戲設計者與使用者的研究和提煉,得到了適用于他們的公用方法、情境以及術語,并建立RETAIN模型,其中包含的教育游戲設計,使設計者與使用者能夠在相同的框架下實現協作,同時可以借助該模型對已開發的教育游戲價值進行評價。[4]
2.2 教育游戲的教學策略及教學資源
Arturo等學者在墨西哥一所大學,針對學習者設計教學策略,學習者在教育游戲中獲得的點數、徽章,通過挑戰和機會機制,了解學生對策略的接受程度,加強和改進教學策略,結果表明,教育游戲有助于提高學生的參與性,從而成功的解決問題。[5]
Fitriyanti等學者針對教學資源,開發和測試了教育游戲教材的可行性和有效性,此研究表明,在學生整個學習過程中,使用專業導向的教學資源有助于提高學生學習效果。[6]
3 國內教育游戲具體研究
3.1 國內教育游戲發展
我國對教育游戲的研究主要經歷了三個時期:第一階段(2008年以前),這是教育游戲研究的萌芽階段,所有發表的有關論文只有不到60篇,盡管數量并不多,然而研究方向卻發生了實質性轉變,對教育游戲的最初研究只注重課堂教學方面,而此時已經開始涉及計算機游戲對教育產生的影響上,如尚俊杰于提出了“輕游戲”這一概念,[7[同時,《中國電化教育》中也就“娛教技術”進行了深入探討,這些都為后期研究奠定了更為系統的理論基礎。第二階段(2008-2009年),迅速發展階段,這一時期,我國香港以及全球其他國家對教育游戲的研究得到了迅速發展,更多的圍繞教育游戲現狀進行的分析,以尋找其理論基礎和依據,并探索出其具有的教育價值,另外在教育游戲模式上的研究也獲得了非常好的效果。第三階段(2010至今)對教育游戲的研究范圍更加廣泛,開始趨于成熟,側重于教育與實踐的結合,主要表現在:第一,教育游戲已被運用在實際學科中,而且開始朝著教育與游戲融合方向發展;第二,教育游戲引入高新技術方面的研究開始增加,如Flash、Unitv3D、體感技術等得到了推廣和流行;第三,開始尋找與其他領域的融人點,繼續拓展研究范圍。
3.2 國內教育游戲研究
國內教育游戲研究相較于國外比較晚。尚俊杰、裴蕾絲等學者認為,教育游戲思想主要有兩點,一是游戲的外在形式,二是游戲的內在精神。教育游戲思想最初更注重游戲的外在形式,它在成為學習者學習載體的同時,以其為源泉而形成的文化也使教育內容得到了補充,逐漸地其內在精神得到更多學者、專家以及教育者的關注;商品經濟時期,教育游戲思想更多地體現出其內在精神,大家更加看重游戲給受教育者學習帶來的改變,開始試著將其與教育實踐結合,褪去其各種“外殼”后輕裝上陣,這種全新的方式使略顯枯燥的模式化教學開始產生新的活力。[8]
祝智庭、劉俊等學者認為,教育游戲能夠跨學科學習,并且對學生的評價更加全面,其中最主要的是,教育游戲能夠將學習過程和評價結合在一起,教育游戲之所以成功的關鍵在于融合新老教學法,讓學習者對學習內容感興趣,并且幫助他們更好地學習。[9]
關于教育游戲設計開發所選取的方法、堅持的原則以及制定的策略方面,研究人員更加重視動機、體驗、人物角色以及游戲任務等方面的設計,并提出相關理念,希望能夠對教育游戲開發給予更好的指導。 裴蕾絲,尚俊杰在充分調研了國家數學課程標準、數學認知和游戲設計的相關研究后,設計并開發了一款可以在移動終端運行的電子游戲《怪獸消消》。[10]馬娟基于情境學習理論的理念與方法,構建出基于情境學習理論的教育游戲設計模型。[11]
4 總結
如今科學技術的快速發展,使越來越多的研究者開始從多個方面探索教育游戲的創新和更廣泛應用。游戲與新技術的結合,不僅能夠設計出更加逼真的教育游戲情境,使這種教育模式的互動性、學生的沉浸性提高,而且還能使受教育者得到更好的指導,并及時給予學習反饋,使受教育者形成自主學習習慣,增進游戲伙伴間的交流。同時通過新技術還能更深人、細致的理解學習者“玩游戲”時學習是怎樣發生的,怎樣受其他因素影響,從而為學習者更有效率的學習創設更多有利環境和條件。
隨著技術的不斷更新與成熟,可穿戴設備、神經網絡分析、數據挖掘等技術也開始在教育游戲領域得到運用與發展,這對教育游戲的深入研究以及更廣泛的應用都有積極的促進作用。因此對于我國研究者而言,應在教育游戲中積極引入新技術,增強該研究領域的數字開發能力和應用效果,從而體現出教育游戲在教學尤其是在學習方面發揮出的關鍵作用,最終使受教育者的學習更快樂、更科學。
參考文獻:
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[5lArturo Rojas-Lopez,Elvira G.Rincon-Flores,JuanjoMena,Fran-cisco JoseGarcia-Penalvo, Maria Soledad Ramfrez-Montoya.Engagement in the course of programrmng in higher educationthrough the use of gamification[J]. Universal Access in the In-formation Society,2019,18(3).
[6lNurFitriyanti,MustajiMustaji,RachmaHasibuan. Textbook Devel-opment Of Game Education Tools In Courses Oriented To Con-textual Approach To Improve Student Learning Outcome atPIAUD Bachelor[Pl. Proceedings of the 2nd International Con-ference on Education Innovation (ICEI 2018),2018.
[7]尚俊杰,李芳樂.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(1):24-26.
[8]裴蕾絲,尚俊杰.回歸教育本質:教育游戲思想的萌芽與發展脈絡[J].全球教育展望,2019,48(8):37-52.
[9]劉俊,祝智庭.游戲化——讓樂趣促進學習成為教育技術的新追求[J].電化教育研究,2015,36(10):69-76+91.
[10]裴蕾絲,尚俊杰,學習科學視野下的數學教育游戲設計、開發與應用研究——以小學一年級數學“20以內數的認識和加減法”為例[J].中國電化教育,2019(1):94-105.
[11]馬娟.基于情境學習理論的教育游戲設計模型構建叨,教育信息技術,2019(21):76-79.
【通聯編輯:王力】
作者簡介:覃彥欽(1991-),男(土家族),湖北恩施人,重慶師范大學教育技術學專業在讀碩士,研究方向為教育游戲。