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虛擬現實技術在傳媒業(yè)的應用與未來發(fā)展

2020-06-22 13:00:35趙藝哲
大觀 2020年5期
關鍵詞:虛擬現實技術

摘 要:進入21世紀以來,中國的經濟得到了飛速發(fā)展,社會取得了巨大進步,其中,傳媒行業(yè)對于社會文明建設具有至關重要的意義。隨著科學技術的不斷發(fā)展,虛擬現實技術不斷成熟,并且被逐步運用到傳媒行業(yè)中。虛擬現實技術能夠延伸人的感官體驗,讓媒體受眾擁有更好的沉浸式閱讀效果,因此,我們必須要不斷探索其在傳媒行業(yè)中的應用和影響。文章就虛擬現實技術在傳媒業(yè)中的應用與未來發(fā)展進行了探討和研究,希望能夠為相關的技術工作者提供一定的幫助和支持。

關鍵詞:虛擬現實技術;傳媒業(yè);媒體融合

一、虛擬現實技術在傳媒業(yè)中的應用

近些年來,虛擬現實技術(VR)得到了飛速的發(fā)展,國內許多媒體都開始使用360度全景視頻來進行現場報道,這種工作方式極大地提高了視頻的觀看性,讓觀眾有了更好的交互體驗。與此同時,隨著VR頭盔等設備的不斷更新,觀眾們可以選擇相應的頭盔設備,實現更加完美的交互式體驗[1]。

(一)沉浸式新聞的新發(fā)展

媒介這一概念的內涵比較模糊,傳統意義上認為媒介是人體感官的延伸,例如:電視是為人們的眼睛而服務的,電視節(jié)目屬于人體視覺的延伸;廣播是為人類的耳朵服務的,廣播內容是人體聽覺的延伸。因此,媒介與人體的自身需求具有非常緊密的聯系,必須要在人的角度去分析媒介的作用。作為一種新興的媒體技術,虛擬現實技術使觸覺的延伸成為可能,其核心在于沉浸式體驗和交互式體驗,極大地拓寬了人們的想象能力,讓使用者能夠產生身臨其境的感覺,大幅度提高虛擬場景的真實感,其允許人們通過雙手觸摸周圍物體,從而全方位地提升了感官體驗。因此,虛擬現實技術讓沉浸式新聞?chuàng)碛辛诵碌陌l(fā)展模式。

所謂沉浸式新聞,主要是指讓觀眾以第一人稱視角觀察和分析新聞,從而產生無比真實的第一人稱體驗,使用者可以作為主人公出現在新聞故事場景之中,開展類似于主角的劇情體驗[2]。因此,新聞讓受眾的角色發(fā)生了轉變,其不僅是新聞的旁觀者和接受者,更是新聞的體驗者,作為場景中的主角,能夠感受環(huán)境中的各種細節(jié),還可以根據個人的想法進行自主活動,從多個角度體驗新聞,發(fā)掘出新的新聞點。這種高效的交互式新聞體驗極大地拓寬了傳媒業(yè)的影響力。

(二)媒體融合的新契機

隨著科學技術的不斷發(fā)展,互聯網信息技術已經深入到了社會各界,而互聯網的逐漸成熟也推動了新媒體行業(yè)的發(fā)展,新媒體行業(yè)的受眾范圍越來越廣,很多年輕人的注意力逐漸被吸引,這給傳統媒體帶來了很大的沖擊[3],其發(fā)展壓力越來越大。為了扭轉被動局面,傳統媒體行業(yè)工作者需要推陳出新,改革工作思路,立足于自身的優(yōu)勢來開展工作,重視加強媒體融合。虛擬現實技術的發(fā)展則為這種新媒體融合提供了新的契機。

在融合開展過程中,要求媒體在業(yè)務運作、產品個性化定制等方面做到極致,要立足于受眾們的興趣點來進行設置,從而滿足人們日益增長的文化需求。因此,傳媒業(yè)應當與高科技公司進行跨界融合,二者進行深入的溝通和交流,從而完成產品的個性化定制。高科技公司在技術上有很大的優(yōu)勢,傳媒業(yè)在公信力和內容創(chuàng)作方面有很大的優(yōu)勢,二者可以相輔相成,互為補充,共同形成一個業(yè)務有機體。

二、虛擬現實技術在傳媒業(yè)中的未來發(fā)展

(一)加速傳媒業(yè)邊界模糊

大數據和VR等新興的科學技術有效推動了傳媒業(yè)的發(fā)展,并且給廣大受眾帶來了新型的用戶體驗,然而,其也在加速傳媒業(yè)的界限模糊,這是傳媒業(yè)工作者需要格外注意的一項問題。在傳統的媒體時代,傳媒業(yè)有著相對固定的邊界,其有相應的技術、資金、設備等專業(yè)門檻[4]。隨著時代的不斷發(fā)展,社會中的生產要素流動加快,互聯網時代的媒體在內容生產、媒介產品等方面日益受到外界的挑戰(zhàn),很多技術已經逐漸流入到了其他行業(yè)之中。

從這個角度上來看,新媒體的快速發(fā)展在根本上改變了傳統媒體時代的傳媒結構,觀眾們不單單是信息的接收者,媒體也不單單是信息的發(fā)布者,二者之間的關系變得更加密切。交互式體驗讓新聞媒體的信息發(fā)布優(yōu)勢逐漸削弱,受眾也逐漸獲得了信息的主動權,能夠根據自身的需要在網絡上傳播相應的內容,因此,傳媒業(yè)的內容生產權力被進一步削弱。其最大的表現是網絡自媒體用戶數量激增,自媒體是一個個小的信息發(fā)布站,社會上已經逐漸出現了很多大用戶量的自媒體,其影響力逐漸擴大,對傳統媒體發(fā)起了挑戰(zhàn)。

與此同時,互聯網信息技術的滲透讓信息傳播的渠道更加多元化,信息傳播效率逐漸提高,傳媒行業(yè)在傳播渠道的壟斷根基逐漸被切斷,優(yōu)勢逐漸消退[5]。虛擬現實技術的應用也預示著傳媒業(yè)將再次面臨大幅度的變革,因此,傳媒業(yè)必須要深刻意識到新的時代發(fā)展形勢,優(yōu)化傳播內容,拓寬傳播渠道,配合相應的信息終端來開展工作,從而打造其自身的獨特優(yōu)勢,應對外界挑戰(zhàn)。

(二)加速轉變傳媒人才培養(yǎng)方式

新媒體時代的傳播方式逐漸發(fā)生轉變,媒體行業(yè)必須要重視人才對于企業(yè)的重要價值,加強人才隊伍建設,優(yōu)化人才培養(yǎng)模式。隨著新媒體時代的不斷發(fā)展,傳統的傳媒人才培養(yǎng)架構已經變得不再適用,必須要對其加以優(yōu)化和升級,將專業(yè)方向進行微調,將課程體系進行升級,從而適應新時代的媒介發(fā)展需求。在過去的教學過程中,傳媒人才的培養(yǎng)更多的是注重業(yè)務技能和理論技能,在新時代的人才培養(yǎng)模式中,我們不僅要讓人才具有充足的實踐能力和理論能力,還需要讓其掌握計算機信息編輯處理能力,要培養(yǎng)人才對于新聞題目的靈敏度,這也是VR技術發(fā)展的必然需求。在人才培養(yǎng)過程中,要加強與業(yè)界的交流互動,實現跨學科多技能的人才培養(yǎng),適應新時代的新聞傳播需求。

(三)優(yōu)化新聞的形式和內容

虛擬現實技術的核心目的在于優(yōu)化受眾的感官體驗,讓受眾在多個角度接收信息,因此必須要立足于個性需求來開展虛擬現實技術。隨著虛擬現實與傳媒業(yè)的不斷結合,在發(fā)展過程中也逐漸暴露出了一系列問題,其中,過于注重形式而忽略新聞內容是一項亟待解決的問題。

虛擬現實設備往往過于笨重,很多受眾在使用過程中往往有眩暈感,這是一項亟待解決的技術難題。同時,新聞作品存在有過多華而不實的內容,一方面,采用虛擬現實技術所制作的新聞作品需要耗費大量的時間和精力,制作周期較長,這極大限制了新聞產品的實時性和取材范圍,有很多內容并不能夠得到及時的更新,無法滿足對于實時性要求較高的新聞議題;另一方面,在虛擬現實技術的應用過程中,越來越多的公司過于注重新聞產品的形式,觀眾們把目光聚集在新聞表面,而沒有去深入發(fā)掘新聞的內容和深意,造成了喧賓奪主的效果。為了讓受眾產生更好的體驗,吸引他們的注意力,一些媒體在新聞報道中加入了過多的游戲元素,從而實現與受眾之間的互動。

(四)優(yōu)化虛擬現實對于受眾的精神引導

虛擬現實技術具有高度的科技性,給受眾提供沉浸性體驗,能夠吸引受眾的注意力,人機交互的特性也能夠充分調動人體的視覺、聽覺、觸覺等感官,讓人產生一種愉悅的感覺。然而,在這個體驗過程中,很多人逐漸迷失了自我,往往產生了逃脫現實生活的想法,他們沉溺于設備構筑的虛擬世界中,思維被技術所牽制。雖然虛擬現實技術延伸了人體的感官,營造出了與日常生活難以區(qū)別的真實環(huán)境,然而,這種環(huán)境對人體的影響并不完全是正面的,在媒介的操控能力下,部分受眾變得更加麻木。

總而言之,虛擬現實技術對于傳媒業(yè)而言有非常重要的意義,能夠讓傳媒業(yè)獲得新的發(fā)展方向和發(fā)展動力。盡管當前虛擬現實技術還存在著諸多不足,然而,隨著科技的不斷發(fā)展,虛擬現實技術在新聞產品中的應用將會愈加完善,帶給人們的用戶體驗將會越來越好,由此給傳統媒體行業(yè)帶來的變革和挑戰(zhàn)也越來越明顯。因此,傳媒人必須要深刻意識到新的時代發(fā)展形勢,積極立足于受眾的需求來開展工作,在運用新技術的同時,保持頭腦清醒,真正做到用虛擬現實技術推動傳媒業(yè)的發(fā)展,造福社會。

參考文獻:

[1]匡文波,王藝焜.VR技術,下一個傳媒業(yè)的騰飛點[J].新聞論壇,2016(5):14-16.

[2]史安斌.作為傳播媒介的虛擬現實技術:理論溯源與現實反思[J].人民論壇·學術前沿,2016(24):27-37.

[3]劉建明.5G對社會與傳媒業(yè)的歷史性顛覆[J].新聞愛好者,2019(3):7-11.

[4]廖祥忠.未來傳媒:我們的思考與教育的責任[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2019(3):1-7.

[5]史安斌,張耀鐘.虛擬/增強現實技術的興起與傳統新聞業(yè)的轉向[J].新聞記者,2016(1):34-41.

作者簡介:

趙藝哲,暨南大學新聞與傳播學院博士研究生。研究方向:環(huán)境傳播、政治傳播。

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