許國平
摘要:翻轉課堂教學模式以學生為中心,將學習前置,有助于優化課堂教學,激發學生學習興趣。本文以中職《計算機應用基礎》為例,從小組競賽、游戲闖關、角色扮演、仿真模擬、趣味練習等五個方面,探索了翻轉課堂教學模式下的教學方式,為中職信息技術課堂教學提供了借鑒。
關鍵詞:翻轉課堂;中職;《計算機應用基礎》;教學方法
中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2020)15-0186-02
《中等職業學校信息技術課程標準》(征求意見稿)指出該課程有助于培養學生信息意識、計算思維、數字化學習與創新、信息社會責任等核心素養。作為中職信息技術課程基礎模塊之一,《計算機應用基礎》教學以實操為主,旨在讓學生了解計算機相關知識,掌握操作計算機的基本技能,提高計算機應用能力和信息素養。教學環境通常是在機房,比較常見的教學方法是教師先講解,再演示,然后布置任務,由學生獨立或協作完成。翻轉課堂教學模式,是指學生在課前或課外觀看教師的視頻講解,自主學習,“主要教學內容在課前就講完了”,教師不再占用課堂時間來講授知識,課堂側重練習強化、答疑解惑、合作探究、完成學業等,真正變成了教師與學生、學生與學生之間互動的場所,從而實現以學生的學為中心,達到更好的教學效果。
在實操類課程教學中,如何應用翻轉課堂教學模式?是否會存在如下困惑,比如:“該講的都講了,該演示的都演示了,課堂上教師是不是成了‘甩手掌柜”,亦或“該看的都看了,該練的都練了,課堂上學生無事可做,自主探究成了‘放任自流了”。本文以中職《計算機應用基礎》為例,探究在網絡教學、信息化教學的大背景下,應用翻轉課堂教學模式,優化課堂教學的五種方法。
1小組競賽
課堂競賽有助于培養學生的競技精神,讓學生在競賽中獲得存在感、成就感根據學科特點及章節內容的需要,競賽形式可以是搶答,也可以是以小組為單位進行對抗賽等。用在《計算機應用基礎》課上,可以是體現操作熟練程度的計時賽,也可以是體現創作創新能力的最終作品呈現,或者是體現各知識點、操作要點的掌握程度的比賽。
如《制作藝術字》這節課,可以設計為初賽和復賽兩個環節。初賽以學生必須掌握的藝術字制作技能為要求。在完成初賽的基礎上,創設一定的情境,要求學生根據情境,自行設計藝術字,最終以美學效果評判成績。具體教學過程如下:前15分鐘為初賽,初賽的評定由下發WORD文檔內嵌的VBA宏自動完成。評定要求是:各個知識點必須都過關,方可認定通過初賽。初賽的目的是檢查學生課前觀看教學視頻和完成課前作業的情況,即基本知識基本技能的掌握情況。接下來15分鐘為藝術字欣賞,由老師呈現預先準備好的3-4份設計得比較好的藝術字,從形態、情境、位置與文字的內在關系、創意等方面加以賞析,培養學生的審美能力。最后15分鐘進行復賽,分為“基礎一欣賞一應用”三步,完成知識的遷移。
有競賽就要有規則。競賽中的個體都是平等的,體現公平原則。賽前教師應詳細制定競賽規則,以保證評判的公平公正。有競賽就有成績,成績的評定應以鼓勵為主,教師應注重利用競賽的這一特點,注重在競賽中激勵學生,激發學生的學習興趣。
2游戲闖關
各類游戲一般都采用闖關式設計,這種設計能夠極大地激發玩家的參與興趣。翻轉課堂教學亦可借鑒這種闖關形式,將教學內容設計成“關卡”,由學生獨立闖關,完成學習任務。
關卡的設計可以是難度遞增式的,從第一關到最后一關,難度逐漸增加,學生必須依次通關,通常最后一關是本章節的綜合測試。關卡的設計也可以是平行式的,即每個關卡的難度基本相同,無先后順序,無須每個學生都是從第一關開始,先做哪個都可以,每闖一關,即可獲得下一關卡的“密鑰”,學生闖過全部關卡即視為完成學習任務。
如《Excel電子表格》一章,整個章節可劃分為十個模塊,每個模塊可作為一關,共十個關卡,每關難度逐步遞增,最后一關是全章節的一次綜合性實操考查。學生通過課前視頻教學了解相關知識后,課堂上自行闖關,不限定時間和每節課闖關數。這種設計利于個性化教學,學生掌握本章知識和技能所用時間大大縮短,參與度顯著提高,教學效果明顯。
參照以上闖關設計,《計算機應用基礎》整個課程亦可以按章節進行關卡設計,各章節設計成平行關系,學生先學哪個章節都行。而章節內各知識模塊(技能模塊)則設計成遞進式,要求學生按順序闖關。
對每個關卡的評判,往往需要通過課前設計的計算機程序來完成;而對整個闖關的運行控制,也需要相應的平臺來支撐。
3角色扮演
角色扮演法是指通過賦予被試一個假定的角色,要求其按照角色的要求表現自己的行為、觀察、記錄并評價角色扮演的行為,評價角色接近程度或勝任力。用在教學中,教師通常會這樣設問:“如果你是一名XX人員,你會怎么去完成工作任務?”。如在“制作演示文檔”章節中,可以讓學生扮演“教師、銷售人員、新聞發布人”等角色,教師提供部分素材及最終評定要求,學生3-4人為一組,各小組自行選擇角色,領取任務單,小組內成員分工協作,從整體設計思路、風格到素材整理收集,再到具體設計和修改,最后到如何在課堂上公開演講,課時安排一般為4-6節,前2-4節為分組設計,后2節為公開演講及評定。
角色的扮演,最終結果在于通過PPT進行“演出”展示,制作的好壞,由設計者,或設計小組推選成員上臺公開展示,這樣既完成了學習任務,又鍛煉了學生的語言表達能力,培養了學生的“舞臺感”,激發了學生的“表現欲”。對PPT制作的好壞評定,亦可先由學生自評,互評,再由教師評定,甚至可以邀請行業專家走進課堂,參與評定。
4仿真模擬
仿真模擬通常用在“現實條件無法滿足、現實無法再現、現實處于高危情況下、現實條件代價昂貴”等情況下。利用計算機進行仿真模擬,具備節約資源、減少浪費、提高安全性、重復使用等優點。
如“電子郵件”一節的教學,各學校大多數公共機房不具備上網條件,有些學校規定不允許學生在機房使用外網,沒有外網就無法借用各大網站的郵件服務器。本節教學可以通過仿真模擬的方法,模擬出電子郵件注冊、登出、收發,從而實現同學之間相互收發郵件的功能,讓學生在“脫機”狀態下亦能學會使用電子郵件。
5趣味練習
對于需要反復練習以提高操作熟練程度的教學內容,教學形式相對單一,教師教得再好,講得再仔細,演示得再充分,也不能讓學生“提速”,唯有“練”才能達到熟練。但是,我們也要認識到重復的練習相對枯燥無味,學生往往練著練著就沒興趣了。練習中如果注重趣味,通過設置富有趣味的練習,往往可以提高學生的學習興趣,這不失為一種好的教學方法。
如漢字錄入一節,字根、二級簡碼、雙字詞等單項練習是教學重點,也是練習的難點,學生只有通過反復而枯燥的練習才能熟練掌握,為提高練習興趣、保持學習狀態,可以模仿“金山打字通”軟件中游戲的設計(打蘋果、打鼴鼠、青蛙過河等),將這些單項練習設計成趣味游戲,配以音效和特效,讓學生“上課即是打游戲,打游戲即是練打字”,學習興趣提高了,提速指日可待,練習也就易于達成目標了。
6結語
教學方法適用于教學內容,教學方法服務于教學目標。在中職《計算機應用基礎》教學中,應用翻轉課堂教學模式,是為了優化課堂教學,促進學生更好地學習。本文嘗試總結了該模式下優化課堂教學的五種教學方法,豐富了中職《計算機應用基礎》教學形式,無疑有助于實現課堂教學效果的最大化,更好地服務于學生的學習。