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體感游戲在學齡前期肱骨髁上骨折患兒圍手術期的應用效果研究

2020-08-21 08:52:38包蕓潘騫鄧閩軍曹亞琴閔繼康蔣潔
中國現代醫生 2020年18期
關鍵詞:圍手術期

包蕓 潘騫 鄧閩軍 曹亞琴 閔繼康 蔣潔

[摘要] 目的 探討體感游戲在學齡前期肱骨髁上骨折患兒圍手術期的應用效果。 方法 選擇2018年6月~2019年5月在我院小兒骨科病房行肱骨髁上骨折切開復位克氏針內固定術的90例學齡前患兒作為研究對象。按入院先后順序分為實驗組和對照組,各45例,實驗組實施與患兒圍手術期治療、護理相匹配的體感游戲干預,而對照組實施常規圍手術期護理。比較兩組患兒焦慮程度、康復治療依從性、肘關節功能評分及患兒家長的滿意度。 結果 實驗組患兒焦慮程度、康復治療依從性(91.11%)及患兒家長的滿意度評分(92.15±0.39)分均優于對照組,差異均有統計學意義(P<0.05)。兩組患兒肘關節功能評分方面無明顯差異(P=0.719)。 結論 體感游戲干預可降低患兒的焦慮程度,提高患兒治療依從性,提升患兒家長的滿意度,為患兒提供一種更適宜、更全面、更具趣味性的護理方案,為臨床小兒骨科患兒的護理提供重要的參考價值。

[關鍵詞] 體感游戲;圍手術期;肱骨髁上骨折;學齡前期

[中圖分類號] R726.8? ? ? ? ? [文獻標識碼] B? ? ? ? ? [文章編號] 1673-9701(2020)18-0164-04

Study on the effect of motion sensing games in the perioperative period of preschool children with supracondylar fracture of humerus

BAO Yun PAN Qian DENG Minjun CAO Yaqin MIN Jikang JIANG Jie

Department of Pediatric Orthopaedics, the First People's Hospital of Huzhou City in Zhejiang Province, Huzhou 313000, China

[Abstract] Objective To study the effect of motion sensing games in the perioperative period of preschool children with supracondylar fracture of the humerus. Methods 90 preschool children who underwent the open reduction and Kirschner wire internal fixation of supracondylar fracture of the humerus in the pediatric orthopaedic ward of the First People's Hospital of Huzhou from June 2018 to May 2019 were selected as the study subjects. According to the order of admission, they were divided into study group and control group, with 45 patients in each group. The study group was given motion sensing games intervention matching with perioperative treatment and nursing, while the control group was given routine perioperative nursing.The degree of anxiety, the compliance of rehabilitation treatment, the score of elbow joint function and the satisfaction of parents were compared between the two groups. Results The scores of anxiety, rehabilitation compliance(91.11%) and parents' satisfaction(92.15±0.39) in the experimental group were significantly higher than those in the control group(P<0.05). There was no significant difference in elbow function score between the two groups(P=0.719). Conclusion Motion sensing games intervention can reduce the anxiety level of children, improve the treatment compliance of children, and improve the satisfaction of children's parents. It provides a more suitable, comprehensive and interesting nursing plan for children, and has important reference value for the nursing of pediatric orthopaedic patients.

[Key words] Motion sensing games; Perioperative period; Supracondylar fracture of humerus; Preschool period

學齡前兒童由于自我保護能力較低、骨骼尚未發育完全等原因,使得骨折逐漸成為小兒外科多發的損傷類疾病,其中肱骨髁上骨折是兒童肘部最常見的骨折,約占全部兒童骨折16%左右[1]。患兒在骨折后常由于劇烈疼痛和負性情緒,對治療的依從性不高,影響了圍手術期的治療配合和術后康復鍛煉效果[2]。肱骨髁上骨折的患兒圍手術期的護理質量,尤其是術后的功能鍛煉將直接影響其以后的日常生活,但由于學齡前患兒受心智發育和理解能力的限制,與他人的交流、溝通就存在一定的特殊性和難度,由此對患兒圍手術期的護理提出了更高的要求。現有研究表明[3],對手術患兒進行心理干預和輔導時應用游戲干預,可以減輕患兒的焦慮、恐懼等情緒,提高患兒圍手術期的安全感。然而體感游戲應用于骨科卻鮮少提及。體感游戲(Motion sensing games)是指利用體感技術而實現的、通過肢體動作進行操作的互動電子游戲[4]。本研究針對骨科肱骨髁上骨折患兒的疾病和心理特點,在小兒骨科病房內開辟具有兒童特色的游戲診療區域,將診療護理與體感游戲相結合應用于小兒肱骨髁上骨折的患者,取得較好療效,現報道如下。

1 資料與方法

1.1 一般資料

選擇2018年6月~2019年5月在我院小兒骨科病房行肱骨髁上骨折手術治療的學齡前患兒作為研究對象。納入標準:年齡3~7歲的肱骨髁上骨折患兒;首次接受肘外側入路,切開復位交叉克氏針內固定術;同一術者,同一內固定材料;患者及其家屬簽署知情同意書。排除標準:智力障礙或發育異常者;合并心臟病或可能影響骨轉化指標的其他疾病者。

將符合納入排除標準的90例患兒按入院先后順序分組,先入院的45例為對照組,后入院的45例為實驗組,實驗組中,男27例,女18例,平均年齡(5.43±0.52)歲,平均病程(1.23±0.22)d;對照組中,男30例,女15例,平均年齡(5.17±0.63)歲,平均病程(1.17±0.34)d。兩組性別、年齡、病程等一般臨床資料方面比較,差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性。本研究經醫院倫理委員會批準。

1.2 方法

1.2.1 實驗組干預方法? (1)成立體感游戲護理小組。小組由3名醫生,13名護士,1名康復師組成。醫生、康復師負責建立診療康復計劃,責任護士根據計劃制定患兒圍手術期的護理措施,負責患兒的護理操作和體感游戲干預,利用不同種類的體感游戲參與患兒入院接待、術前宣教、術后康復等。康復師負責游戲技巧與康復鍛煉相結合的指導。(2)在小兒骨科病房開辟體感游戲診療區域。將小兒骨科的一間6人病房改造成相對獨立的兒童游戲房間,房間色彩明亮,根據患兒的喜好布置環境。游戲房內放置三臺任天堂公司推出的Wii體感游戲機。(3)體感游戲干預。查閱相關文獻,結合臨床實踐,運用已有的游戲種類(已開發使用)設計一套體感游戲干預的學齡前肱骨髁上骨折患兒圍手術期的護理方案。①入院當天:配合“成真科教”的體驗式安全教育軟件,指導患兒熟悉病區環境,知曉接下來要進行的護理操作及各項檢查,緩解患兒對未知事物的抵抗情緒。②患兒行抽血、留置針穿刺:可應用游戲《我的寵物》,通過kinect語音識別讓患兒伸出手與虛擬空間的寵物進行互動,寵物會因為患兒的撫摸而發出呼嚕聲,以此轉移患兒注意力,穩定患兒情緒。③患兒行拍片檢查前:可配合游戲《瘋狂的兔子》,指導患兒根據醫生的指令完成正位片,軸位片等特殊拍攝角度的要求,讓患兒對即將發生的X線檢查提前知曉體位配合,從而配合診療,完善影像學檢查。④術前宣教時,可配合游戲《迪士尼大冒險》,完善自身裝備:“防護服”(手術服),“面罩”(氧氣面罩)、“儲能環”(術后血氧飽合度監測)前往迪士尼探險(手術室),激發患兒的興趣,讓患兒提前適應手術部分過程,緩解分離性焦慮;⑤術后,患兒術后當日麻醉清醒后即可通過游戲手柄進行《憤怒的小鳥》游戲,促使患兒進行患側手指的握拳、屈伸等鍛煉;以后根據患兒愈合情況,選擇合適的體感游戲,讓患兒主動運動。

1.2.2 對照組干預方法? 入院當天,常規向患兒及其家屬做入院宣教,介紹病區環境及醫院規章制度;完善術前檢查:進行采血和術前專科檢查,護士向患兒家長講解檢查目的,向患兒及家長解釋配合檢查的重要性;術前一天通過簡單易懂的語言告知患兒及家長手術過程、方法及注意事項,告知術前術后禁食的時間。術后責任護士鼓勵患兒功能鍛煉的動作要領,講解一些鼓勵患兒戰勝困難的故事或醫學小故事等。

1.3 觀察指標

1.3.1 改良耶魯圍術期焦慮量表(The modified yale preoperative anxiety scale,MYPAS)? 該量表用以評估患兒焦慮程度,在術前病區交接時、進入手術室時、術后回病房時3個時間點對患兒進行MYPAS評分。量表共包涵22個項目,5個部分,具體內容如下:①活動,包含4個項目;②發聲,包含6個項目;③情緒表達,包含4個項目;④明顯的警覺狀態,包含4個項目;⑤對父母的依賴,包含4個項目。依據各部分的項目數賦1~4分或1~6分,再換算為100分制,總分范圍為22.92~100分[5-6]。

1.3.2 肘關節功能療效評價? 運用Flynn評定標準隨訪患者術后6周肘關節功能[7],優:肘屈伸不受影響;良:肘屈伸受限10°以內,肘內翻5°以內,關節功能基本不受影響;可:肘屈伸受限10°~30°,肘內翻6°~15°,關節功能有一定影響;差:肘屈伸受限30°以上,肘內翻15°以上,關節有嚴重影響。

1.3.3 護理滿意度調查表? 患者滿意度調查表由我科小兒骨科專家和專科醫護人員共同編制,內容包括病區環境、入院服務、住院檢查服務、溝通技術、護理質量等10個條目,每個條目分為滿意、較滿意、不滿意,按10、6、0依次計分,總分100分,分值越高,滿意程度越高。在患者出院當日,請患兒家長如實填寫。

1.3.4 患兒康復鍛煉依從性? 參考治療依從性判定標準[8],完全依從:嚴格按照康復鍛煉方案進行康復治療者;基本依從:基本按照康復治療方案進行治療,偶見不規范治療者;不依從:不按照醫囑執行治療方案或中斷治療者,治療依從性=完全依從+基本依從。

1.4 統計學方法

采用SPSS21.0統計軟件進行數據分析,計量資料以(x±s)表示,采用t檢驗,計數資料以[n(%)]表示,采用χ2檢驗,P<0.05為差異有統計學意義。

2 結果

2.1 兩組患兒改良耶魯圍手術期焦慮量表評分比較

實驗組在術前病區交接時、進入手術室時、術后回病房時患兒焦慮評分較對照組有改善,差異均有統計學意義(P<0.05)。見表1。

2.2 兩組患兒術后6周肘關節功能(FLYNN)比較

兩組患兒術后6周肘關節功能評定比較差異無統計學意義(P>0.05)。見表2。

2.3 兩組患兒家長對護理工作的滿意度比較

實驗組患兒家長填寫的護理滿意度調查表滿意度平均得分為(92.15±3.79)分,顯著高于對照組(78.13±4.65)分,差異有統計學意義(t=8.510,P<0.001)。

2.4 兩組患兒的康復鍛煉依從性比較

術后1周,實驗組康復治療依從率為 91.11%,明顯高于對照組71.12%,差異有統計學異議(χ2=4.621,P<0.05)。見表3。

3 討論

學齡前期是兒童生長發育的重要階段,學齡前患兒在住院手術期間,易產生恐懼、緊張等應激情緒,主要表現為哭鬧不止、躁動不安等,嚴重影響手術的順利進行[9]。當患兒不合作時,常采取強制手段,易對患兒的身心健康造成傷害。因此,選擇適合學齡前期兒童骨折圍手術期的護理方式至關重要。

游戲是學齡前兒童的主要活動方式。Li X等[10]研究認為兒童認知功能會因電子游戲出現積極影響,包括提高兒童任務完成的能力,空間感知的能力,以及兒童記憶力和手眼協調能力、提高視覺空間智能[11]。益智類的電子游戲可以提升兒童流體智力水平,同時提高工作能力,增強記憶力[12]。運動類的視頻游戲對兒童的體格發育、認知能力及社會關系的發展產生有利影響[13]。Lioupi C[14]等研究表明,對手術患兒進行心理干預和輔導時應用游戲干預,可以減輕患兒的焦慮、恐懼等情緒,提高患兒圍手術期的安全感。兒童可以通過游戲來彌補住院失去自由的感覺,轉移注意力獲得更多控制感,從而克服認知和情感上的沖突。體感游戲是一種新興的游戲形式,即通過虛擬現實和動作控制器等設備實現的對游戲中的角色動作進行控制并與游戲情境產生即時互動的一類游戲技術[15]。Barnett LM等研究[16]發現,體感游戲可以促進學齡前兒童客體運動技能的發展。Papastergiou M[17]通過回顧34項實證研究也表明,交互式電子游戲有助于提高身體素質,動作技能和體育鍛煉參與動機。Beck J等[18]通過構建神經模型證明了電子游戲能夠幫助兒童提高處理信息、完成不同任務的能力。

為了更好地將科學新技術融入醫學治療中,將興趣與醫學治療相結合,現國內針對體感游戲應用于醫學治療的報道多見于腦卒中后的康復治療[19-21],但針對骨折圍手術期患兒的宣教及康復鍛煉干預極少涉及。

本研究的數據顯示,實驗組在患兒焦慮程度、康復治療依從性及患兒家長的滿意度方面均優于對照組,在術后6周肘關節功能評分方面兩組患者無明顯差異。兒童可以通過游戲來彌補住院失去自由的感覺,轉移注意力獲得更多控制感,從而克服認知和情感上的沖突,有效緩解患兒緊張焦慮的情緒。疼痛是引起患兒不適、哭鬧、不配合的主要原因之一,在進行游戲時兒童處于相對的興奮狀態,新陳代謝加快。疼痛的敏感度可因為快樂、興奮等積極情緒高漲而降低,從而提高疼痛閾值[22]。使患兒更易于配合康復鍛煉的開展,避免因鍛煉動作的重復枯燥及患肢的疼痛感影響康復效果。此外圍手術期患兒的負性情緒也會影響家長的情緒,通過家長陪伴、參與患兒的體感游戲過程中可提高家長對護理工作的滿意度。

綜上所述,本研究針對學齡前肱骨髁上骨折患兒的圍手術期心理特點,在小兒骨科病房設置童趣化體感電子游戲診療區,將手術前后多種知識及康復鍛煉以體感游戲形式進行模擬運用,可為患兒提供一種更適宜、更全面、更具趣味性的護理方案,降低患兒的焦慮、恐懼程度,提高患兒治療依從性,提升患兒家長的滿意度,為臨床小兒骨科患兒的護理提供重要的參考價值。

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(收稿日期:2019-09-16)

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