劉映桃
玩是兒童的天性,學習融入玩的元素,的確有事半功倍的學習效果。對小學低年級的學生,在玩中學效果尤其明顯。低年級的學生在認字過程中可以借助更多游戲設計,運用玩的形式,不僅達成預期的學習效果,還能激發學生產生濃郁的學習興趣。
一、初級階段認字游戲
小學低年級學生的年齡特點,決定了教學方法須靈活多變,寓教于樂,充滿趣味。剛剛入門認字,最重要的就是興趣與吸引力,讓學生充滿興趣,才能繼續教學。所以這一階段的游戲設計難度不能太大,讓百分之九十九的學生輕松達到,是游戲設計的目標。我們可以設計這種類型的游戲:
(一)“聽音點字”。全班同學跟著老師讀,點出相關的字,我們把這個游戲稱為“聽音點字”。在游戲推進的過程中,學得快的同學會有一定的帶動作用,因為是全班一起來,學得慢的那部分同學,就可以跟著點字,這個過程就是一種學習,學得快的學生在聽音點字的游戲中自然就成為“小老師”了,這部分的學生會充滿自信,積極性倍增,既滿足了自己的“快學”,也帶動了身邊學生的學習。而學得慢的學生,因為我們給他提供了一個“學的途徑”,給了他一個有效學習的手腳架,他只要愿意跟著繼續玩,就是有效的學習,這就是學習行為的生成過程。
(二)“一起尋字寶”。把班上的學生分成兩組,一組讀,一組找出相應的字卡,我們把這個游戲命名為“一起尋字寶”。剛剛進入新知識學習的時候,不要輕易難倒學生,設計的游戲一定不能處處顯人之短。這個游戲比“聽音點字”略有難度,因為聽了以后要尋找字卡,完成的時間會稍微拉長,學得快與學得慢的會有更多的時間差。這個時候教師可以放慢速度,等等走得慢的學生,也交給學得快的學生一個“責任”,主動幫幫身邊的學生,游戲就不會顯得過分緊張,反而會多一份和諧與互幫的力量,同時教師也能快速收集學生對知識的知曉與掌握程度。這個游戲組織得好還會營造出共進氛圍,學得快的不僅僅自己達標了,還會快速幫助身邊的學生,學得慢的學生也會更加投入,愉快接受別人幫助,努力跟上。
二、第二階段認字游戲
學生的學習游戲設計應遵循學習規律,循序漸進,既有難度挑戰,又能讓學生“跳一跳摘到桃”,才能保持學習游戲的吸引力。當學生進入第二階段的認字,就要適當增加難度,提高趣味性。這個階段的識字游戲我們可以從全班走向小組。把游戲的統籌交給能干的小組長,這一過程小組長的學習力得以體現,統籌力也會得以提升,也就是我們常說的,讓能干的孩子更能干的做法。這一階段的識字游戲我們可以設計以下的種類:
(一)“擺字卡”。小組合作擺字卡,認識的放一邊,若有不認識的同學就教會他,小組同學都不認識的放另一邊,等一輪游戲結束后,拿著小組都不認識的去請教老師或隔壁組的同學。我們把這個識字游戲命名為“擺字卡”,這個識字游戲的最大功能還是在“認識”。學得快的同學帶著學得慢的同學一個一個認讀,一個一個擺放,這是第二個認字階段的“新學”與“摸底”,教師要注意巡視,及時收集每一個小組的學習信息。老師巡視的過程或是給小組讀大家都不能認讀的字,這叫及時輔導,也可以給做得認真到位的小組一個及時的鼓勵性評價,而且要更加關注學得慢的同學的掌握程度,以便及時設計與安排下一個識字游戲。也就是說,教師的角色就是及時指導、及時鼓勵、及時調整設計下一個游戲環節,做好學習的自然鏈接功能,讓學習真正發生。
(二)“接龍”。小組的認字游戲有很多,因為是在小組中完成的有效學習,我們一定要依靠小組,主張小組攻關,互相幫助,團隊達成。我們還可以設計這樣的小組認字游戲:小組的每一個同學自己準備一份字卡,輪流讀,讀準確后就把字卡接著擺,讀不出來的請教同組的同學,學會了接著擺。我們把這個識字游戲叫“接龍”。因為小組中每個同學的字卡都是一樣的,一直讀完就是字的多次呈現。這種方法有效幫助學習記憶,字卡一直接龍,能增加游戲的趣味性,因為遇到不能認讀的字,小組的同學都會主動幫忙,學得慢的同學依然有學下去的途徑,學得快的同學依然能保持學習的優越感與成功感,小領袖的品質就能逐漸形成,學得慢的同學又多次重復學習,就會拉近學習的差距,能把學生整體的學習效果提升。
三、鞏固階段認字游戲
鞏固階段的認字游戲設計要有更多的趣味性與挑戰性才能保持學生的學習熱情與參與度。這是游戲難度最大的一個環節,它必須建立在教師對學生學情充分掌握的基礎上,必須滿足不同學習層次學生的個性需求,同時還要達到深刻鞏固的學習效能。前兩個階段的學情分析要準確,不同層次學生的個性需求要到位,讓絕大多數的學生都能學會。以下提供兩個鞏固階段的識字游戲。
(一)“收字卡”。在第一輪和第二輪認字游戲后,我們可以讓學生把臺面上擺放的字卡收回來,就是以個人為單位,讓學生把字卡擺滿桌面,懂讀的就大聲讀出來收在自己的手上,我們把這認字游戲命名為“收字卡”。在游戲進行過程中,我們也要引導收得快的同學可以在一旁主動指導需要幫助的同學,可以不要直接讀出字,只是給一些提醒,這樣能幫助學得慢的孩子記住字音,這是第一次從全班到小組再到個人的識字游戲的推進,依照學生的學情呈現,教師再調整游戲重復的次數。我們一直主張游戲不僅僅是比賽,更重要的是體現互相幫助、共同提升的目標。
(二)“送字寶寶回家”。學習是需要情緒調節的,多輪的游戲下來,我們需要把關學生的學習效果,要重視認字的“過關”了。“送字寶寶回家”這個認字游戲學生都是非常樂意的,就是把生字帶回文本中,讓孩子通過讀文,找出生字,能正確讀出來就是順利把生字“送回家”,要是遇到不能認讀的生字,可以標注出來,一個一個再請教老師或身邊的伙伴。文本能助力孩子的記憶,這個時候能讓多次記不住的生字記下來,學生有新的認知感覺,學習就會有新意。如果還是有生字記不住的話,學生還是能請教,這就是培養學生不介意學習過程的“慢”,愿意暴露不足,愿意解決學習上的困難,這就是一種有效的學習。學得快的同學永遠有一份更高的責任,自己學好了,還要主動幫助有困難的同學,這是能干孩子的表現。久而久之,學生會在有效認字游戲的過程中達成每一個人的自我學習目標,還會有超越學習行為的良好品質的養成。
認字游戲的設計很靈活,我們一定要遵循學生課堂上呈現出來的學情靈活設計與運用。認字游戲的設計不要過分側重比賽元素,應該更多地引導學生互相幫助,共同學習團隊精神。認字游戲應該體現教師的設計智慧,依照學生的學習規律有效設計,才能生成有效的學習。