陳豪
摘 要:隨著各個學校STEAM課程的開設,STEAM課程教學需要科學的方法來評價。因而本文就STEAM課程教育的教學評價展開規劃,主要設計師本取向的STEAM教學評價方案和生本取向的STEAM教學評價方案。
關鍵詞:STEAM學習;評價體系;創新力培養
有別于傳統的單學科、重書本知識的教育方式,STEAM是一種重實踐的超學科教育概念。任何事情的成功都不僅僅依靠某一種能力的實現,而是需要借于多種能力之間,比如高科技電子產品的建造過程中,不但需要科學技術,運用高科技手段創新產品功能,還需要好看的外觀,也就是藝術等方面的綜合才能。所以單一技能的運用已經無法支撐未來人才的發展,未來,我們需要的是多方面的綜合型人才。
一、STEAM學習的教育理念分析
STEAM教育理念最早是美國政府提出的教育倡議,為加強美國K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科學、技術、工程、數學的首字母。近期加入了藝術學科,變得更加全面。而且這五個學科,技術和工程結合、藝術和數學結合,打破常規了學科界限。
具體來說,STEAM教育不僅僅是提倡學習這五個學科知識,更提倡的是一種新的教學理念:讓孩子們自己動手完成他們感興趣的,并且和他們生活相關的項目,從過程中學習各種學科以及跨學科的知識。STEAM其實是對基于標準化考試的傳統教育理念的轉型,它代表著一種現代的教育哲學,更注重學習的過程,而不是結果[1]。本質上來說,我們敢于讓孩子們犯錯,讓他們嘗試不同的想法,讓他們聽到不同的觀點。與考試相反的,我們希望孩子們創造能夠應用于真實生活的知識,鼓勵孩子動手實踐,從而找到自己想要的答案,達到潛能開發的目的。
二、指向創新力培養的STEAM學習評價體系的設計
(一)課程參與的STEAM教學評價
STEAM課程參與的主體是教師和學生。教師是以教授理工科為主的數學、物理、化學、生物、信息老師。學生根據不同年齡段接受不同層次的STEAM教育,同時,STEAM教學過程中,學生又因自身的特長、在小組內的職責逐漸形成不同的成長途徑。STEAM教學流程主要包括前期的課程設計、中期的課堂活動、后期的教學成果展示推廣。每一步驟的實施是否精準、完美,都需要第三方評價者的評估,教師、學生的自我評價及互評。評價主要分為對教師和學生在每個階段的評價。前期的課程設計主要由教師及研發人員實施,評價者的評價方向包括課程融合、主題設計、教師知識準備、學生學情;中期的課堂活動主要由教師及學生開展,包括以下流程:情境導入→創新引導→協同設計→制造驗證→應用改進→分享反思,每一層次都對應一個評價方向。后期的成果展示主要由學生參與,評價的方向包括作品設計、作品分享。
(二)師本取向的STEAM教學評價
師本取向的STEAM課程教學評價主要從教師在課前的預設、課上的指導、課后的教學效果方面分析教學。分析的方面包括課程融合、課程的實踐性、主題設計、教師能力、小組合作、設計作品等。
課程融合方面評價:包含了幾個科目的基本知識,教學主題的恰當性,預設知識點的準確性、完整性,知識是否具有延展性。實踐性方面評價:是否具有實踐的可能,時間場地的安全性、可行性考察,教師是否掌握課程涉及到的技術,是否有指導學生的能力,課程的實踐結果是否具有推廣的意義。主題設計方面評價:主題的研究價值、新穎度、適用度、廣泛度,教師的預設知識點是否緊貼主題,主題的反思升華。教師方面評價:所涉及科目教師的知識儲備,對課題的認識程度,教師指導、分析、解決問題的能力,方案評價的中肯度,問題的解決的完整性[2]。小組合作方面評價:分組是否學科互補,小組合作的有效性,是否運用了新興的授課技術,教師在小組合作中是否指導學生合理分析問題,是否運用了科學的評價分析方法。
(三)生本取向的STEAM教學評價
生本取向的STEAM課程教學評價主要從學生在課前學情、課堂的表現、課后的學習效果方面分析教學。分析的方面包括課程融合、課程的實踐性、主題設計、學生的水平、小組合作、設計作品等。
課程融合方面評價:課程難度是否符合學生的認知水平,所涉及的課程知識點是否完全掌握,預設的知識是否有效應用,課程學習是否強化拓展了所涉及學科的知識建構。實踐性方面評價:學生是否做好了實驗的前期準備、具備實踐的能力,是否規劃了實踐的具體時間、步驟,學生是否全員參與了實踐、實踐的過程是否具有復制的可能。主題設計方面評價:學生對主題的了解度,主題的分析角度是否清晰,主題的分析過程是否可行、涉及的知識是否容易獲得,主題的完成度、應用價值。
學生方面評價:課前評價問題是否適宜于學生的認知水平,課堂上評價學生的知識基礎、課堂參與度、分析問題水平、合作解決問題的能力,課后評價學生問題認知水平、解決問題能力的提升度[3]。小組合作方面評價:小組合作的有效配合度、成員參與度,方案可行性分析的難易度、是否有利于小組內形成良好的合作環境。設計作品方面評價:設計理念的多元化、科學性,設計過程的難易度、參與度,是否運用了模型打印技術、科學的計算方法,設計是否具有可復制性,是否具有分享的意義,作品是否包含藝術元素、是否解決問題、是否符合科學知識。
結語:
統整多元學科和知識的STEAM教育不是幾個學科間的簡單疊加,而是如信息技術和教育教學深度融合一樣,需要各學科以適宜的方式和實踐整合成綜合目標為導向的全新教育形態。創造力是否被扼殺,是老師、課程、教學等多方面的結果。讓小朋友在學習的過程中,激發對科技、工程類學科的興趣,學到知識,把想法變為現實,鍛煉、培養創造力。
參考文獻:
[1]吳奇隆.STEAM教育理念下的科學教學課例分析[J].小學科學(教師版),2019,(12):12.
[2]江偉.基于STEAM教育的學科融合課程開發與實踐[J].發明與創新·小學生,2019,(11):19-21.
[3]左詩維,魏閏土.STEAM教育本土化發展探研[J].基礎教育研究,2019,(15):34-36.
作者簡介:
男(1976.10.9-),漢族,浙江省湖州市人,雙學歷本科,中學一級教師,研究方向:科學教育,STEAM教育
★ 課題:市級規劃課題《初中STEAM教育的校本化實踐研究》所著《STEAM苔蘚墻》課程獲中國教科院最佳課程資源獎