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數字媒體藝術在影視動畫中的運用分析

2020-11-23 01:40:21高強
文藝生活·下旬刊 2020年10期
關鍵詞:運用

摘要:本文主要針對數字媒體藝術在影視動畫中的運用展開研究,首先闡述了數字媒體藝術概念;其次闡述了數字媒體藝術在影視動畫中的運用價值;最后提出了數字媒體藝術在影視動畫中的運用。

關鍵詞:影視動畫;數字媒體藝術;運用

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2020)30-0110-01 DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2020.30.074

數學媒體藝術的出現與廣泛引用為人類的藝術形式添磚加瓦,使其變得多元化和集中化。本文基于此展開研究,深入分析數字媒體藝術在影視動畫中的運用方式及作用性,有助于人們了解數字媒體藝術的重要作用。

一、數字媒體藝術概念

數字媒體藝術是隨著數字計算機技術和網絡技術的發展與融合而興起的全新藝術種類,數字媒體藝術是借助數字化科學技術與多媒體技術,結合藝術思維與理性思維于一體,進而所衍生的一種全新藝術表現形式,其代表了藝術所具備的美學感、神秘感和媒體所具備的視覺語言等。從藝術角度而言,數學媒體藝術也代表了藝術生命領域,該技術能夠從平面動畫轉變為二維動畫和三維動畫,從空間轉變為動畫。

二、影視動畫應用數字媒體的作用

1.深化情緒表達。在影視作品當中通常情況下都是由藝術設計、氛圍渲染、人物情緒等因素來決定觀眾的喜好度,若是應用了數字媒體藝術則能夠無限放大影視作品中人物的細微情緒變化,讓人物的情緒更加飽滿生動,通過對人物動作、表情變化和肢體語言等因素的變化來烘托出影視作品想要表達出的情感及內涵是提升影視作品視覺效果的關鍵途徑。

2.完善視覺效果。視覺效果也即是觀眾在觀看影視作品期間所帶來的感受,尤其是作品情節變化、影視作品場景變化等,如《哪吒:魔童降世》中動畫場景的渲染所帶來的視覺效果為這部作品的口碑提升了一個檔次。由此得出,剪輯師若是能夠充分運用現代的數字媒體藝術及數字媒體技術則能夠充分發揮出立體直觀的場面布置與渲染,進而為動畫情節鋪設出能夠將觀眾代入到故事情節當中的場景。

3.深化故事情節。故事情節是動畫作品當中用來起承轉合的關鍵手段,同時為創作者向觀眾表達這個故事或故事中人物的情感內涵,如喜悅、悲傷、哀痛、悲壯等情緒。而數字媒體當中所具備的創新性剪輯技術則能夠加強故事的主題深化程度,充分發揮出創作者的情感內涵,在后期制作的環節當中更是能夠充分利用3DMAX和3D渲染等技術實現對故事情節的渲染。此外,還可以利用倒置的影視作品部署手法讓故事情節的節奏更加此起彼伏,這樣就能突出故事情節的震撼性。

三、數字媒體藝術在影視動畫中的運用

1.動效制作。影視作品當中人物角色的動效是動畫制作當中的關鍵步驟,具體包含了背景音樂、人物對白、打斗特效、打斗音效等因素,尤其是在動畫作品制作階段,利用合理的動效制作技術進行適當處理能夠加強影視作品帶給人的靈活性及生動性,動畫作品的制作人員需要針對打斗畫面有一種直觀的預想及了解,這樣才能通過相關的處理手段,按照作品導演的作品預想及人物打斗預想,進而構建出真實場景的實際打斗情況,加強動畫場景及打斗場景所具備的張力。比如在針對人物聲音特效處理階段可以通過動效技術,貼合人物性格來設計出相關的動作及動效。

2.對白制作。傳統的動畫作品是以無聲的形式所體現,動畫人物會通過肢體語言和面部表情來體現出自身的情感,但這種表現手法存在著較為嚴重的局限性,而應用了數字媒體藝術后則能結合聲音沒血來分析影視作品的錄音內容,并重新改造其聲音及生鮮,通過對白只做的方式來增加人物之間的空間感。

3.非線性編輯。影視動畫在后期制作期間結合數字媒體藝術能夠得到有效的完善并豐富其內容,在后期制作期間,非線性編輯是動畫作品設計人員廣泛應用的一種手段,該手段與傳統動畫制作當中的線性編輯相比具有更高的靈活性,在編制期間不會考慮到鏡頭的前后順序,進而可以在一個相對放松的情境下完成對動畫作品的編制,該技術可以通過對時間節點和空間節點的編制,最終能夠起到空間位置置換的作用,通過單一方向來改變動畫作品的時間與空間,這樣能展現出更精彩的動畫情節內容,如閃回等全新編輯手段能夠不斷豐富人物的內心世界和精神世界,讓人物的塑造更加飽滿且真實。從編制角度而言,非線性編輯技術的應用可以降低食物現象出現的頻率,通過慢放、回放處理等手段也能夠從根本上減少制作組所需要的時間。

四、結語

本文分析了目前數字媒體藝術在影視動畫中的運用,并針對其理念和技術的運用效果進行分析,數字媒體藝術的出現及應用能夠為影視動畫作品注入更多的新鮮血液,讓故事情節更加飽滿生動,同時在編輯及后期制作期間也能夠為工作人員緩解工作壓力。目前我國動畫制作行業已經廣泛應用數字媒體藝術及相關技術,效果非常不錯。

參考文獻:

[1]耿明萌.探究科技與藝術互動下數字媒體設計新視覺[J].計算機產品與流通,2020(10):190.

[2]秦旭劍,米安琪,秦旭萍.數字媒體藝術專業交互方向課程設置研究[J].設計,2020,33(17):125-127.

作者簡介:高強(1990-),男,吉林四平人,2015級研究生,研究方向:影視動畫。

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