(番禺區洛浦洛溪小學,廣東 廣州 510000)
數學游戲,就是通過在游戲中體現出數學問題,讓學生在課堂上,可以通過游戲的貫穿,潛移默化的學習到數學知識、思維方法以及數學思想。
《數學新課程標準》指出:數學學習活動應當是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程。在小學階段的學生,正是處于活潑好動、愛玩的年齡段,但是他們也具有極強的求知欲。針對這個年齡段的學生性格特點,教師加以利用與引導,可以提高學生的課堂學習效率。而“游戲”是這個年齡段學生所熱愛和關心的活動。在課堂教學活動中,利用數學游戲貫穿課堂,不僅可以提高學生的學習興趣,還能提高學生對課堂的參與度,以及培養學生的創新思維和實踐能力。
在課堂教學中,設計游戲活動需結合教學目標進行合理設計,而且在整個教學活動中,需提前預設好選擇設計數學游戲的最佳時機。
一個成功的課堂導入,可以讓學生更加迅速進入上課的狀態,集中學生的注意力。低學段的學生,剛上課時思維處于極其活躍的狀態,此時使用游戲導入,可以極大的調動學生的學習熱情,快速將學生的注意力吸引至課堂的學習。例如,在教學人教版一年級下冊“找規律例1”時,在課堂導入環節,可以設計一個男生、女生記憶力大比拼的游戲。設計3-4 個數字為一組,利用多媒體課件一組一組的出現讓學生記憶,其中男生記憶的是一組沒有規律的數字;女生記憶的是一組有規律的重復出現的數字。利用男生女生比拼兩組不同的數字,不僅初步讓學生初步感悟規律,而且通過游戲,讓學生對即將要學習的新知識有了更加濃郁的興趣,使枯燥、抽象的數學課堂變得生動有趣。
瑞士的著名心理學家皮亞杰將兒童的認真發展分為四個階段,在低學段的學生,正處于第三階段:具體運算階段(7-11 歲),此階段的兒童雖已具有抽象概念,能夠進行邏輯推理,但是這一階段的兒童,仍需要具體的事物支持,在形成概念、發現問題、解決問題上都必須與他們熟悉的物體或場景相聯系,還不能進行抽象思維。因此在教學中,引入數學游戲,將問題與熟悉的場景相聯系,在游戲中將感性知識加工成抽象思維,可以降低知識點的難度。例如,在進行“元、角、分”的學習的時候,可以通過模擬購物的數學活動,使學生體會人民幣在社會生活中的功能和作用,感悟數學知識與現實生活的密切聯系。并且在模擬購物的過程中,不僅提高了學生動手解決問題的能力,還可以因勢利導地引導學生要養成勤儉節約的好習慣,讓學生體會到數學來源于生活,應用于生活。因此在新授課的教學環節中,教師如果可以設計出與教學內容密切配合的數學游戲,它能幫助學生更好理解教學內容,更加容易突破重點和難點。
課堂練習是數學教學一個重要的環節,是學生運用已學過的數學知識來鞏固深化概念和形成技能技巧及發展智力的重要手段。課堂練習往往較枯燥、無趣味性。如果在課堂練習中結合數學游戲,可以增加練習的靈活性、操作性以及提高學生的參與度。例如:一年級的學生學習口算的時候,可以在課堂上運用“接火車”算口算的數學游戲。通過游戲,既有利于讓所有的學生都專注于聽題計算,提高孩子們的計算速度,還使每位同學都可以得到更充分的練習機會。二年級學習乘法口訣“5 的口訣”的時候,可以設計一個“變手游戲”,結合課件顯示出出孫悟空變出了幾只手,讓學生說出所對應的乘法口訣,在整個練習環節中,將數學游戲與動畫相結合,學生在喜愛的神話故事人物的吸引下,興趣盎然,積極性極高,還在輕松的環境中掌握并鞏固了所學的知識點。
處于低學段的學生,注意力集中能力較差,在課堂上極易被其他事物吸引而分心。為了可以讓學生在整節課上都保持較好的注意力,教師在課堂上可以設計一些競賽類游戲貫穿整個課堂。競賽類游戲對低學段的學生有極其強烈的吸引性,因為在每個學生的心中,都藏著一顆渴望勝利的心。例如,在課堂中,可以根據學生的座位或者學號,將學生分成不同的小組,教師還可以給每個小組取一個學生喜歡的小組名,比如“奧特曼組”“圣斗士組”等充滿趣味性的小組名稱。在課堂上根據學生的表現、回答問題的情況、紀律等因素,給每個小組進行加分獎勵和扣分提醒,這樣不僅可以提高學生對課堂參與的積極性,教師還可以利用加分、扣分等機制管理課堂紀律。最后在下課時根據小組得分可以選出優秀小組,對優秀小組進行適當小獎勵,比如蓋印章“小紅花”或貼貼紙等。這樣在不知不覺中,每個小組的學生互相競爭又互相學習,而且還培養了學生的團隊合作意識。要相信在學生的心中,游戲的競爭力有時是其他學習方式不可比擬的。
數學游戲是小學數學教學活動中不可或缺的教學手段,這種寓教于樂的教學方式是小學數學教育的進步性嘗試。而且數學游戲符合兒童的認知心理,可以帶給孩子們極大的情感體驗,激發學生的學習興趣。但是,在設計數學游戲的時候,設計的內容需與所教學的內容有機結合,游戲的方式也應該符合學生的心理特征,數學游戲的時機和時間更是要教師充分把握好,開展游戲時也應該盡可能讓全體同學都能夠參加……這些都是需要教師在實踐的過程中逐步完善。在小學數學課堂上應用數學游戲,課堂上必須以學生為主中心,從學生心理特征以及年齡特點出發,在課前做好游戲的設計工作,在課上把握游戲應用的時機,才能達到最終的理想效果。