詹玲妍
【摘要】“好的開始是成功的一半”。一堂課伊始,恰當地利用信息技術將“聲、色、畫、樂”聚于一體,不僅能刺激學生的感官,迅速集中注意力,使學生快速、高效地獲取知識,還能使學生各方面能力得到提高,尤其是在培養學生的認知能力、觀察能力、創造能力等方面,更是起到了其他手段所無法比擬的效果。
【關鍵詞】信息技術;小學數學;導入
導入是課堂教學的首要環節。“好的開始是成功的一半”。一堂課伊始,利用信息技術將“聲、色、畫、樂”聚于一體,能刺激學生的感官,迅速集中學生的注意力,有效地開啟學生思維的閘門,激發聯想,激勵探究,為一堂課的成功鋪下基石。
一、謎語引趣
孩子們都喜歡玩猜謎語,因為它既有趣又富有挑戰性,所以采用謎語導課,很容易激發學生的學習興趣,引起學生的思考,順理成章地進入到上課環節。如,在教三年級“年、月、日”內容導入時,筆者利用多媒體課件出示謎語:一物生來真稀奇,身穿三百多件衣,每天給它脫一件,年底剩下一張皮。(打一物品)學生們馬上集中了精力,很快就猜出了答案是日歷。然后,結合日歷,讓學生依次認識年、月、日。
二、游戲導趣
我國著名教育家陳鶴琴先生說過:“小孩子生來就是好玩的,是以游戲為生命的。”小學生天生愛玩,游戲活動能帶給他們極大的滿足和快樂。一個好的游戲導入能最大限度地活躍課堂氣氛,學生可以在輕松愉快的游戲氛圍中不知不覺的接近新的知識。如在教學五年級“圖形的旋轉”導入時,筆者說:“老師帶來了一個自己做的糖果泡泡龍游戲,你們想玩嗎?……