孫于藍
(浙江金融職業學院,浙江 杭州 310000)
項目制教學在藝術類專業中并不陌生,所謂項目制通常指的是在教師的指導下,由學生設計、計劃和執行一個完善項目的學習過程,并且該項目最終產出一個面向公眾的結果,在動畫軟件的教學中一般會產出視頻短片、廣告,角色、場景設定等進行展示。 這種教學放在高校藝術類課程中被廣泛應用,但是隨著動漫產業的發展升級及人才需求的變化,如何通過項目增強學生的專業能力、適應市場競爭是課程改革中需要把握的要點。 動畫類課程涉及運動規律、角色場景設計、剪輯、后期特效等多方面內容,在動畫軟件課程的教學中不只是學會基本操作,更需要通過項目的選擇與執行達成理論與實踐、審美與技術的聯動,將操作轉化為創作。動畫軟件作為當今制作動畫的主流手段在教學與創作中占有重要位置,在高校專業課程的開設中二維動畫軟件一般以Flash、After Effects、TV Paint 等教學為主。 軟件類課程作為一門實踐性、操作性較強的課程,適用于以項目為模塊進行教學。
在項目制教學的開展過程中,首先面臨的是項目的選擇問題,合適的項目是提升項目教學的整體質量的關鍵環節。 在動畫教學項目的選擇中,有兩種較好的方式。 其一以賽促學,利用比賽的命題組織學生開展動畫項目制作。在動畫軟件教學中,引入大廣賽、多媒體大賽等比賽的命題和要求展開學生創作,結合軟件課程的特點和制作方法,讓學生在創意與制作上不斷改進、提升,創作出符合比賽要求的作品。
其二,從校企合作角度出發引入行業項目。 在行業項目的挑選中,與軟件課程教學模塊相融合,舉一反三,融會貫通,在真實的項目環境中實施具體的操作,提高高職院校學生的實際操作能力,讓學生可以提前接觸到全真工作環境,實現課程體系的優化與整合,將教學、實踐、科研有機地結合在一起,幫助學生第一時間就了解到企業崗位的需求與用人標準。 此外, 在項目的選擇中要考慮到高職學生的理解能力,項目難度不宜太難或過于簡單,否則會讓學生產生壓力過重或輕視項目的想法。
動畫類專業課的設置一般會先從傳統手繪基礎課程出發,掌握了基本運動規律和繪畫技巧后再進行軟件類教學。軟件的教學對于初學者來說難度相對較大,從理解界面、工具、時間軸等概念到基本操作再到應用需要一個過程,在這個過程中為了保障知識的吸收需要制訂合理、科學的教學計劃。 而在教學開展期間,教師需要從學習能力出發編寫教學大綱與項目計劃,在執行前對內容的難度和預計實現情況有一定預估,對可能出現的問題提前查找對策,為項目的進行奠定框架。 在這基礎上可以對項目的教學目標、實施步驟、時間安排、預期達成效果進行構思,例如,在動畫后期特效課程中分為多個模塊,一些環節側重于剪輯、調色等技能,為后期的創作打下基礎;另外一些模塊通過MG 動畫等實例的制作進一步提高學生綜合制作技能,保證課程學習銜接流暢并各有特色。
動畫軟件學習前期需要花一定時間熟悉基本操作,因此,在課程時間設置上需要傳統授課與項目制相結合,在經過基本理論與實踐后,學生掌握軟件使用方法后才引入項目開始創作。 在循序漸進的過程中,務必保持項目實施的完整性,即在實施過程中從布置任務、制定計劃、查資料、制作、修改、評估等環節讓學生體驗到項目的完整流程,有助于了解學生對知識點的掌握,促進后續教學的優化。此外,動畫項目常出現小組合作的模式,例如,中國傳媒大學、北京電影學院等藝術類院校均開設了聯合創作課程,但是高職院校的學生基礎相對薄弱,在項目的進行中常會出現學生產生分歧、無法進行下去等問題,對此教師應把控教學節奏與流程,進度與分工需要以學生實際需求開展,針對難度大的環節及時與學生溝通、提供解決建議,以此保障教學質量。
由于項目制的產出成果與一般理論類的考試有所不同,因此,考核評價不能像傳統教育中以期末學習成績為主的方式,而需要分層次、全面的、多方位地考慮。 在項目的進行中,因為學生認知能力和分工不同,最終的成果會產生差別,在評價的環節,要對學生的創作成果進行評價, 在公平公正的基礎上對表現好、一般、較差的學生都作針對性點評,在點評的過程中挖掘學生的優勢以及待改進的方向,力求成果最優化。 在項目點評中以結果性評價和過程性評價相結合,除了產出結果,外在項目進行中學生積極鉆研、探索等優點都可以予以挖掘,融入德育、人文素養、團隊協作等品德評價。 在項目教學結束之后,可以融入成果匯報、展覽等形式進行交流,樹立對專業的信心與成就感并增進對創作的熱情。
項目制的開展改變了以往單一的 “教師講授,學生做作業”的課堂教學模式。 軟件類課程實踐性較強在教學中一般都以教師操作演示學生跟著練習為主,所制作的內容都完全相同,如果單一地采用這種模式將導致思維固化,不利于學生之后獨立創作。 項目制教學將學生放在主體地位, 利用項目提升師生間互動,再項目制作中學生遇到問題及時溝通答疑而不是傳統課堂里的單一提問模式,提升了學生的學習自主性和自學能力。
項目模塊的導入為學生提供了自主學習、個性化學習的平臺。 在此過程中,學生在學習期間可以向教師反饋自己的學習情況,并根據教師的建議自行修改方案,有助于學生表達自己的觀點,讓作品呈現更多創意元素并增加自信。
近年來我國動漫產業發展迅速,對人才的需求逐年增長, 但是符合行業要求的專業性人才卻少之又少,高校畢業生都達不到企業的需求。 項目教學這種以職業行業為引導的教學方式,真正將業界需求融入教學之中,有助于提升實訓水準。 動畫軟件中Flash、AE 等版本和功能更新換代較快, 很多學校還停留于老版本的教學,導致產出作品較為老舊跟不上時代審美。 項目制的導入讓學生有機會學習到新的知識,增強了學生的自主創新能力,所創作的東西符合當下需求,為今后的就業打下基礎。此外,項目制教學不僅僅提高了學生的專業水準,同時也發展學生的適應能力和探索精神。學生通過參與項目、制訂計劃、分工合作及成果匯報,提高了團隊組織能力,促進全方位發展。通過項目性教學也促進了當前針對動畫產業人才要求的培養模式的制定,當前國內動漫產業仍是缺乏技術與藝術相結合的人才,通過項目制讓學生在軟件學習中不僅學到了技術,更學會了如何把技術與藝術結合起來創造作品,讓人才的培養適應于行業。
在項目制中容易產生因學生學習能力差異而造成教學無法覆蓋到全體學生的問題,久而久之會因為學習差距拉大項目進程,會產生斷層的現象。因此,在項目教學的過程中, 為了減少因認知問題產生的差異,教師可以用互聯網、微課、職教云等平臺進行及時查漏補缺, 將軟件操作演示錄屏上傳至網絡平臺,利用課余時間讓學生在網絡平臺進行復習和預習。在項目分工中也要考慮到個體差異性, 可以以學生的能力、個性、特長等作為依據進行任務安排,對基礎薄弱和興趣缺乏的學生進行單獨輔導,指導學生利用網絡資源收集資料、展開調研、自主學習,盡量保證大部分學生真正參與到項目中來。
師資力量是項目制實現的一個重要因素,在一些項目制教學中由于引入企業導師而忽略了專業教師的影響,在項目的進行中過于追求面向企業而對學生能力的提升并無多大作用。 同時動畫產業發展較快,很多教師脫離行業發展較久跟不上當前要求, 因此,需要強化師資力量,加強師資培訓與交流,形成師資管理體系。 從雙師型出發,讓教師既具備適應行業的能力,同時又有扎實的教學能力,實現在項目進行中教師對學生所產生的正面指導作用,而不是隨波逐流模仿其他學校方案,在項目實施過程中汲取經驗融入創意,通過師生交流及時改進授課方案。 在開展動畫軟件項目實訓相關時,需要分析行業內對應的崗位要求,如剪輯、后期制作、原畫師等崗位對應的職位要求,然后加入相對應模塊加以鞏固練習,此外,可以增加德育模塊,在技能之外實現復合型人才培養。
項目制在軟件教學中實現情況不理想很大一部分原因是因為沒有合理地規劃好實施步驟和考核評價。 在前期項目選擇、教學安排上需要針對實際情況進行合理規劃, 教師需了解學生現階段所掌握內容,并根據其特點制定方案。 在項目進行中,學生團隊的組建也是一個重要的因素、 如何做到合理的分工、將不同層次學生的優勢進行互補等問題需要教師在班級調研之后因人而異。 此外,考核方式一定程度上影響到學生對項目的積極性,因此,考核方式需要在項目實施前向學生說明以保障其公平性。考核可以以展示過程與結果的答辯為主,通過PPT 演示文稿等相關材料,對思路、調研、分工、創意等方面進行展示,由教師及行業專家根據成果與答辯情況給出成績。
隨著時代的發展和產業升級,在動畫軟件相關教學中,項目制的加入可以讓學生熟悉產業流程、加深對軟件的實踐應用并培養綜合能力。當前項目制教學的過程中因為師資、學生、環境等因素產生學生對項目缺乏興趣、教師無法把控項目進程、學習目標無法達成等問題,從而影響項目教學方法的實施。因此,在項目制教學中需要從前期項目選擇、 中期項目進行,后期項目評估三個階段具體分析,注意從本專業學生自身學習狀況出發選擇合適的項目,在實施的過程中對學生展開正確引導,針對不同基礎的學生進行分層次教學,以及對結果進行客觀的、多方面的評價。在新媒體時代下,教師更需要在動畫軟件課程教學中利用項目實現課堂模式的創新,讓學生在掌握基本操作技能之外將所學與行業當前需求相結合,提升整體創作能力,為動漫方向人才培養提供保障。