濰坊科技學院 任 杰
冒險行為是指個體在不確定的情境下,在面臨不同任務的選擇時,個體傾向于選擇具有明顯風險程度的行為,即個體會為得到有利于滿足自身需要的結果而采取的具有危險性的行為。然而,人類社會的價值體系中也包含著對某些冒險行為的肯定。例如,一些從事極限運動的運動員,在科學研究中進行大膽創新的科學家,在藝術創作中進行前衛設計的藝術家……他們的這些行為也都是在冒險,但這些往往也是人類社會進步的動力。盡管這類行為可能會出現良好后果,但不可否認也會存在潛在的損失,例如困窘或者失敗導致的社會代價,還有事故或者傷害引起的肢體損傷,以及恐懼帶來的情感代價。盡管冒險行為在某種程度上會為社會的發展提供動力,但是冒險行為所帶來的不利影響更應引起社會的重視。因此,我們應用正確的方式發揮冒險行為的優勢,避免其帶來的危害。
大學生作為一個特定的群體,他們正處在青少年晚期及向成年期過渡的關鍵時期,在認知、情感上都發生著很大變化。近年來,大學生以身試法的現象層出不窮,違法亂紀的現象時有發生,從抄襲論文、替考,再到醉酒駕駛、涉黃吸毒。大學生本應是高素質人才,然而出現這種違法亂紀行為嚴重影響了社會風氣,也為大學生這一群體抹上了陰影,不利于社會的發展和進步。以上所提到的違法亂紀行為,皆屬于冒險行為的表現,究其原因則要從當代大學生人格特質、個體內外控特征、家庭社會和教育環境,以及同伴影響等因素談起,已有研究中分析了個性沖動和個體的內控特征對大學生冒險行為的影響。
Mather、Gorlick和Lighthall為了研究被試在不同壓力條件下的冒險行為差異,發明了一種新的任務來考察冒險行為。該任務是一個第三人稱視角駕駛汽車的小游戲,在被試駕駛小車時,交通信號燈會在屏幕上以不同時長和頻率閃爍,每次測試以綠燈開始,開始后被試可以通過按鍵來自由控制汽車的前進與停止,之后信號燈會由綠色變為黃色,每次黃燈出現后持續的時間長短不一定,隨后黃燈會變為紅燈。對被試的要求是被試要在紅燈出現之前及時停止小車的前進(松開按鍵),否則該輪測試所得的分數不會加在總測試分數上,被試可以通過在黃燈出現后持續按鍵來增加該輪測試的得分,中間可以停頓按鍵,也可以繼續行駛增加分數,直至紅燈出現停止為一整輪測試。整個實驗一共進行17輪,前兩輪為練習環節,得分不計入總分,正式游戲為3—17輪。實驗結束后,根據屏幕上顯示的分值,得分越高者酬金越多。
同伴主要指社會地位相差不大的人群,以及行為類似度較高的人群。大學生大多數處于青春期后期,是獲得社會自我同一性、尋求情感歸屬和建立友誼、避免孤獨感的關鍵時期。在家庭范圍之外,大學生之間良好的異性同伴關系會對他們的人際交往、心理健康、交流信息等方面起到積極作用。但是,男性是在熟悉的異性同伴還是陌生的異性同伴的陪同下更容易表現出冒險行為傾向,這一問題在當前的研究中還未被證實。因此綜上所述,本研究的研究對象以高校男大學生,探討異性同伴熟悉度與冒險行為之間的關系,以期為引導大學生更理性地應對同伴關系提供參考,為高校開展心理健康干預和行為矯正提供依據。
通過操作異性同伴熟悉程度,創設相應社會情境,考察男大學生在相應社會情境下冒險行為的差異。
熟悉度不同的異性同伴在場時,男大學生的冒險行為水平有顯著差異。陌生的異性同伴在場情境下,比熟悉的異性同伴在場情境下,男大學生冒險行為水平更高。
1.被試
本次研究的被試在微博、微信和QQ等社交平臺發布招募信息,被試自愿參加,無強迫性要求,凡是參加實驗的被試均有報酬獎勵。最終招募到30名男大學生,被試均來自煙臺市兩所高校,其中有2名被試的游戲任務值由于實驗程序錯誤,造成數據缺失,這些被試數據已被剔除。被試年齡分布在18—21歲(M=18.89,SD=0.685),其中包括21名小學教育專業的學生、3名心理學專業學生、2名電子信息類的學生、1名藥物用菌專業學生和1名軟件工程專業的學生。
2.研究工具
本實驗用到感覺尋求(SSS)量表、內外在控制源量表、正性負性情緒量表(PANAS)、同伴熟悉度自評問卷。
在固定的教室內對30名被試進行單獨施測,事先準備了一名陌生女性同伴,被試需要自帶一名熟悉異性同伴,共計30人。30名被試都需要進行三次實驗,一次是自己獨立完成實驗,另兩次是在同伴陪同(含熟悉異性同伴和陌生異性同伴)下完成實驗,一組需要在熟悉異性同伴的陪同下做實驗,二組則需要在陌生異性同伴的陪同下完成實驗,以防同伴性別、熟悉度影響實驗的可靠性。實驗共有三次順序,通過拉丁方抵消順序效應和練習效應,被試的實驗順序參照被試編號表進行。
主試發放問卷,被試填寫,告知被試填寫問卷的注意事項:“先填寫基本信息(包含被試和同伴的基本信息),再填問卷,請認真審題,認真作答,答案通過畫圈標記。”答完PANAS,由主試統一回收。主試宣讀指導語:“本次實驗共進行三次,一次是你自己獨立完成任務,另兩次要在同伴的陪同下完成任務。每次實驗共進行17輪,前兩輪是練習次數,得分不會計入總分中,從第三輪游戲開始得分將計入總分;接下來,根據屏幕中呈現的游戲說明進行游戲,如有疑問請舉手示意,在游戲中你的分數越高,最終獲得的酬金越多,所以盡可能獲得高的分數。本次任務需要你獨自完成,請認真對待本次實驗。”然后,主試打開駕駛游戲任務,輸入被試編號,然后點擊屏幕上的“繼續”,讓被試閱讀屏幕中的游戲說明,根據要求駕駛車輛,獲得分數。
每完成一次實驗后,被試休息十分鐘后再繼續下一次實驗,休息期間讓被試填寫在實驗中的情緒體驗(PANAS);下一次實驗開始前,主試宣讀指導語:“本次實驗的游戲規則跟上次相同,實驗共進行17輪,前兩輪是練習次數,得分不會計入總分中,從第三輪游戲開始得分將計入總分;接下來,根據屏幕中呈現的游戲說明進行游戲,如有疑問請舉手示意,在游戲中你的分數越高,最終獲得的酬金越多,所以盡可能獲得高的分數。本次任務需要你在同伴的陪同下完成,但是不要跟同伴進行交流(肢體、語言等),如果不遵守我們的實驗要求,你將失去實驗獲得酬金或小禮品,所以請認真對待本次實驗。”接下來被試會在同伴的陪同下進行實驗,每次實驗結束后,被試需要再填一張情緒量表(PANAS),主試需在主試記錄表中統計被試的總分,根據被試的三次得分的均值按照100:1的比例計算酬金,然后發給被試,被試自帶的同伴將獲得若干糖果;如果被試在實驗中有特殊情況發生,在主試記錄表中的備注項標明。實驗完畢后告知被試實驗的真正用意。
為了檢驗操作情境的有效性,首先檢驗不同情境下,被試對于異性同伴熟悉度的認知,對知覺到的熟悉程度進行配對樣本t檢驗的分析。
從表1中可以得出,熟悉值與陌生值的平均值分別為78.42和19.88,標準差為17.684和24.525,并且p<0.001,因此熟悉與陌生的有效性檢驗差異顯著,操作情景有效。

表1 熟悉與陌生的有效性檢驗(N=26)
1.熟悉異性同伴和陌生異性同伴對男大學生冒險行為的影響
從表2中分析得出,GO的次數熟悉同伴陪同與GO的次數陌生同伴陪同的均值分別為37.88和43.58,標準差為24.697和25.351,p>0.05,因此差異不顯著。

表2 GO次數的配對樣本t檢驗(N=26)
從表3中分析得出,闖紅燈的次數熟悉同伴陪同與闖紅燈的次數陌生同伴陪同的均值分別為5.04和4.69,標準差為2.457和2.558,p>0.05,因此差異不顯著。

表3 闖紅燈次數的配對樣本t檢驗(N=26)
2.協變量的處理與分析
對兩種不同情境下被試選擇GO的次數、闖紅燈的次數分別與協變量(被試和兩名同伴的感覺尋求、被試的內外控制源以及被試的正負性情緒)做單因素重復測量方差分析。
從表4中分析得出,在熟悉同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數和陌生同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數,并且熟悉同伴感覺尋求作為協變量的情況下,重復測量分析的p>0.05,因此熟悉同伴感覺尋求對兩種不同社會情境下GO的次數差異不顯著。

表4 熟悉同伴感覺尋求作為協變量的重復測量分析
從表5中分析得出,在熟悉同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數和陌生同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數,并且被試的感覺尋求作為協變量的情況下,重復測量分析的p>0.05,因此被試的感覺尋求對兩種不同社會情境下GO的次數差異不顯著。

表5 被試感覺尋求作為協變量的重復測量分析
從表6中分析得出,在熟悉同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數和陌生同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數,并且情緒正性基線為協變量的情況下,重復測量分析的p>0.05,因此情緒正性基線對兩種不同社會情境下GO的次數差異不顯著。

表6 正性情緒作為協變量的重復測量分析
從表7中分析得出,在熟悉同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數和陌生同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數,并且情緒負性基線為協變量的情況下,重復測量分析的p>0.05,因此情緒負性基線對兩種不同社會情境下GO的次數差異不顯著。

表7 負性情緒作為協變量的重復測量分析
從表8中分析得出,在熟悉同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數和陌生同伴陪同下GO的次數與闖紅燈的次數,并且內外控作為協變量的情況下,重復測量分析的p>0.05,因此內外控作為協變量對兩種不同社會情境下GO的次數差異不顯著。

表8 內外控作為協變量的重復測量分析
研究結果表明,異性同伴的熟悉度對于男大學生冒險行為的差異不顯著。本研究未達到實驗目的原因有以下幾種情況。
一是自變量的有效性。同伴熟悉度經配對樣本t檢驗的結果可知,該自變量的選取有效,沒有對實驗結果造成影響。
二是被試選取的有效性。在本實驗中,由于地區和條件的限制,被試選取數量少,且學科專業和年級較為單一,理工科專業比例嚴重小于教育專業,大一學生嚴重多余其他年級的學生,樣本不具有代表性,得不到假設的結果。
三是實驗操作存在問題。實驗雖然問卷法和實驗法并用,并且選擇了生態效度較高的實驗任務,但得到的仍是在虛擬情景下被試的冒險行為,所以得到的實驗結果與真實情況下的冒險行為會存在差異性。問卷皆為自陳式的量表,量表結果可能會受到社會期望等效應的影響,并且實驗地點選在平時上課的教室中,而不是實驗室,條件簡陋,操作過程中外界影響因素過多,例如噪音的干擾、實驗環境的影響。
四是實驗不足和展望。實驗在被試有效性選取、實驗的有效性操作上存在很多不足,需要在今后的研究中多加注意和改正,并且本研究僅僅探討了異性同伴熟悉度對男大學生冒險行為的影響,但未進行深入探討,僅僅考慮異性同伴的熟悉度顯得過于單薄,應進一步研究異性同伴的建議和被試對于異性同伴的好感度對男大學生冒險行為的影響。例如,異性同伴的建議和被試對于異性同伴的好感度對男大學生冒險行為的影響或者男大學生自信度與冒險行為之間的關系等研究。
通過探討異性同伴熟悉度對于男大學生的冒險行為的影響,本研究得到以下結論:男大學生在熟悉異性陪同下進行實驗時的冒險行為水平與在陌生異性同伴陪同下實驗的冒險行為水平不存在顯著差異;被試與同伴的感覺尋求對男大學生的冒險行為水平不存在顯著性差異;被試的內外情緒控制源對于男大學生的冒險行為水平不存在顯著性差異;被試的正負性情緒對于男大學生冒險行為水平不存在顯著性差異。