李燁
摘 要:如今,科學技術正在快速發展,經濟水平也正在快速提高中,信息技術逐漸被應用到不同的行業和領域中,也對學生提出了更多的要求。在高年級的信息技術教學中,教師需靈活運用“以用促學”的教學理念和方法,給予學生恰當的引導,使其可掌握更多的信息技術知識。
關鍵詞:小學;高年級;信息技術;以用促學;教學策略
如果教師在教學時仍舊沿用傳統的教學模式,那么就會大大降低課堂教學的趣味性,難以激發學生的興趣,更無法提高其信息素養。因此,教師在教學時需圍繞著“用”選取教學內容,同時還需面向生活,從生活中提煉更多的教學素材;運用任務驅動教學法展開教學,搭建恰當合理的探究學習平臺。
一、圍繞“用”設計教學環節
(一)選取教學內容時需結合“用”
信息技術與實際生活之間存在十分緊密的關聯,大到技術軟件的應用和開發,小到生活中的家居彩電,其在生活中擁有至關重要、不可缺少的重要作用。針對信息技術所具有的較強實用性,教師需要在教學時使學生也能認識到這一點,為學生普及更多的信息技術知識。因小學生對信息技術的認知缺少科學性與客觀性,在反復實踐和應用的過程中會感覺到乏味感和無趣感。為了改變這一現狀,使學生真正認識到信息技術的作用和實用性及其在實際生活中的實際應用,教師就需圍繞著“用”選擇合適的教學內容,從根本上保證信息技術的實用性。
(二)面對生活,圍繞“用”展開教學
在高年級信息技術教學中,教師需教給學生信息接收與傳遞的方式,使學生真正認識到如今已經生活在信息時代中。在講解理論知識時,教師需緊密聯系實際生活,并提供不同類型的實踐活動,鍛煉學生應用所學知識的能力。這不僅可真正激活學生學習的主動性和積極性,還能落實學以致用的教學目的。
例如,在教學“小貓出題”內容時,該節課主要講解的是變量在Scratch中的應用,并將“小貓出題”作為主線進行教學。該節課涉及三部分內容,分別是新建所需的變量,教師需提醒學生注意輸入變量及其意義,加上運算符號;賦值變量,并對輸入的答案和結果進行判斷;添加循環次數。為了幫助學生理解這部分知識,教師就可結合教學內容創設馬戲團的教學情境:馬戲團中正在開展算術比賽,小貓負責出題,每道題目中擁有不一樣的加數,需要學生設計出一個能夠自動判斷且出題的程序。在完成情境的創設后,教師還可提出問題引導學生:“舞臺上有幾個角色呢?哪些角色需要搭建出相應的腳本呢?三組題目中的被加數和加數有怎樣的變化?應當如何設置它們的數值呢?”教師還可加入一些生活中常見的情境、題目、現象等,進一步增加教學的趣味性和實用性,鍛煉學生應用所學知識的能力,使學生可在課堂中掌握更多信息技術知識。
二、借助任務驅動教學法建立合作探究平臺
首先,教師需布置恰當的學習任務。在信息技術教學中,任務是核心內容,可真正鍛煉學生的操作能力[1]。在完成任務的過程中,學生可不斷提高個人的操作水平,并發現改正自己的錯誤。而這也可鍛煉學生獨立思考的能力,使其形成良好的思維模式,也能增進學生之間的溝通和交流。因此,教師需搭建合適的合作探究平臺,真正落實“以用促學”。例如,在教學“畫正多邊形”時,教師就可為學生布置學習任務:繪制不同類型的正多邊形,并進行填色;畫出風車,存取圖片。學生需認真完成教師布置的任務,開動腦筋。
其次,教師需明確教學流程,給予恰當引導。高年級的學生也未能形成良好的整體思考意識,而這就需要教師給予學生正確引導,設計恰當合理的教學流程。教師可將學生劃分為幾個不同的小組,完成教師布置的學習任務;各小組的學生需合理劃分任務,而這可有效提高學生的合作能力,增強其團隊意識。同時,教師還需從綜合角度評價學生,了解所有學生的不足和優點,提出恰當的建議,保證學生能夠改正錯誤,更好地發展和成長。
總而言之,在信息技術教學中,教師需全面了解高年級學生的特點,保證教學內容的實用性;教師需圍繞著“用”選擇恰當的教學內容,同時還需從實際生活中提煉出更多恰當的教學素材;結合教學內容布置學習任務,搭建科學合理的學習平臺,鍛煉學生應用知識的能力,切實提高學生的信息素養。
參考文獻:
[1]王丹,呂明靜.借助現代信息技術促進小學美術高年級學生學習方式轉變[J].青春歲月,2019(5):279.
[2]沈學芳.小學高年級信息技術“以用促學”教學方式初探[J].中小學電教,2017(6):64-65.
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[4]張滬波.談小學信息技術“以用促學”式的課堂延伸[J]. 中國教育信息化(基礎教育),2013.