陳志清
摘 要:隨著社會的不斷發展,當前信息技術已經滲透入人們工作、生活、學習的方方面面,從小學階段開始,教師就要注重對學生信息素養的培養,同時,信息技術學科本身涉及的知識點比較多,學生學習起來有一定難度,教師要借助游戲化的方式激活課堂氛圍,推動學生主動學習。文章從游戲化教學的優勢分析入手,淺談小學信息技術課堂游戲化教學開展的必要性和可行性,并探索小學信息技術游戲化教學的運用模式。
關鍵詞:小學;信息技術;課堂;游戲化教學
游戲是普遍受到公眾歡迎的一項娛樂項目。近年來,智能手機的普及和發展,使得很多家長對游戲產生了一定的抗拒心理,害怕孩子沉浸游戲氛圍之中不能自拔。另外,還有一些學生,因為深陷網絡游戲而造成了一定的財產損失,使得大家對于游戲產生了一定的誤解。適度的益智游戲,不僅可以促進青少年智力開發,而且可以作為學習的一項重要手段,提升學生學習積極性。通過精巧的設計可以很好地降低學生知識學習的難度,尤其是信息技術學科有較強的實踐性,通過游戲可以更好地促進學生靈活掌握知識,而游戲教學如何開展,需要教師做好有效的引導,才能使游戲的價值充分發揮。
一、 小學信息技術課堂游戲化教學開展的優勢分析
(一)能夠很好地激發學生信息技術學習的興趣
從小學階段開始,信息技術課堂授課中就面臨學生學習基礎不均衡的問題,有的學生對計算機的一些操作比較熟練,還有一些學生平常很少接觸計算機,所以操作不熟練。在計算機學習的過程中,如果讓學生單純聽教師的講解,就會使學生產生較強的被動性,而且學生的實踐能力也不能有效提升。依托游戲這一輕松活潑的娛樂形式,可以更好地調動學生的學習積極性。尤其是對于一些基礎不是很好的學生而言,借助游戲可以降低學生學習難度,指引學生開展反復學習,激發學生穩定學習興趣。
(二)教育游戲能夠推動學生多方面能力的提升
在小學信息技術課堂上引入游戲,這一靈活的形式與傳統的說教帶有很大的不同。游戲的過程中,學生不僅需要遵守一定的規則,而且還需要進行一些合作、互動、探究、錯誤修正等多項活動,不僅可以幫助學生鞏固知識,而且能夠提升學生的觀察意識、合作意識、創新能力,對于推動學生多項能力發展都具有重要意義。
(三)游戲帶有情景性可以提升學生學習注意力
小學階段很多學生對于信息技術課程學習的熱情不高,其中一個重要因素就是學生的注意力不容易集中,他們很容易被一些外界因素所干擾,影響聽課效果。借助游戲引導學生開展學習,可以把學生帶入具體的情境之中,讓學生選擇自己喜愛的角色,并通過個人努力、小組合作、組間競爭等方式增強學生的實踐操作能力。在游戲過程中學生晉級出現困難時,會進行多方面的努力和突破,使知識學習的過程變得新穎有趣,而且在游戲的過程中方便對學生進行一些隱性知識的滲透。以打字游戲為例,單純讓學生進行鍵盤操作,很多學生會產生枯燥心理,但是當與游戲結合,讓學生進行打字時,無形之中學生就會積累一定的經驗技巧,對于一些文字、表格、圖像等的識別意識顯著增強,在游戲的過程中還有一些背景音樂等設計,可以更好地激發學生多個感官,使學生信息技術學習的熱情大大提升。
二、 小學信息技術教學游戲化教學開展的可行性分析
(一)學生主體分析
小學信息技術游戲化教學的落實,旨在更好地提升學生的學習興趣,因此教師必須從學生方面做好有效的分析,探索游戲化教學落實的可能性。首先,當前大多數小學生都有通過手機、電腦或平板等客戶端玩游戲的體驗。游戲在學生中很受歡迎,而在信息技術課堂上,教師將教學與游戲結合,受到了大多數學生的歡迎,超過70%的學生對這類教學模式非常期待,更有超過20%的學生認為自己對游戲非常擅長,通過游戲可以顯著提升計算機成績。由此可見,在小學信息技術課堂上開展游戲化教學有良好的學生基礎。
(二)教師因素分析
在小學信息技術課堂上開展游戲化教學并不是一個新概念,有超過20%的教師在教學落實的過程中有采用游戲教學的經驗,另外還有60%的教師進行過這方面的嘗試,但是沒敢大量運用。結合教師的教學經驗可以發現,依托游戲能夠更好地調動學生的課堂參與心理,而且在游戲的過程中,學生的學習注意力會大大集中,當然也有10%左右的教師反映在課堂上引入游戲,會影響學生對教師信息的接受度,使得部分學生單純沉迷于游戲之中而不能積極聽從教師的講解,這也是在教學中教師需要關注的一個重點問題。
教師在游戲的開發與選擇方面有良好的能力基礎,普通文化課教師對于計算機教學并不熟練,相比而言在小學信息技術課堂上開展游戲教學有良好的優勢。首先,大多數信息技術教師對于計算機操作都比較熟練,對于一些教育軟件的運用也比較嫻熟。在課前,教師能夠很順利地為學生安裝一些游戲軟件,并指導學生借助游戲軟件來學習知識。另外,在信息技術課堂上,本身有較好的硬件基礎,既方便學生獨立進行一些游戲嘗試,也可以引入一些小組合作項目,讓學生共同來完成一些游戲。為了更好地提升學生操作熟練度,還可以引入一些競技類游戲,讓學生在既定的時間內進行比賽,這樣可以更好地提升學生的參與心理。
三、 小學信息技術用虛化教學落實的基本模式
(一)常規課堂加游戲訓練模式
這一模式在小學信息技術課堂上的運用非常普遍,主要包含三個大的環節,以游戲推進課堂教學效果的落實。第一,教學任務的設計。在小學信息技術課堂教學落實過程中,教師要結合課程推進的整體計劃及學生的學習基礎,選擇與教學內容相貼近的任務,做好教學設計環節。教師要對整個教學過程做出有效的設計,對于課堂的導入、課程主體講解都要精心安排。教師可以通過微課等方式讓學生在課前進行有效的學習,這樣可以更好地縮減課堂講解的時間,為學生游戲訓練預留更多空間。而在游戲的選擇方面,教師也要更加慎重,如果游戲的難度較高,學生游戲參與的積極性會受到大大影響。當然游戲的難度過低,學生學習的興趣也無法得到有效保障。為了更好地提升學生的學習興趣,教師必須要貼近學生的基礎及課程授課目標來選擇游戲。必要的時候,教師可以對一些基礎游戲進行低、中、高三個難度升級設置,結合學生不同的學習基礎,讓他們選擇不同難度的游戲,以更好地保證課堂的推進。第二,教學開展。在教師做好有效的預設之后,課程推進過程中,教師首先需要完成課程主體的講解,并為游戲的引入做好準備工作。教師可以通過隨堂演示的方式為學生講解游戲的一些規則并進行試玩,進而是學生可以順利掌握游戲方法。在課程講解過程中,教師可以借助游戲的一些圖片、視頻等,對于本節課涉及的重點內容進行有效講解,如指法部分教師就可以結合游戲視頻中的一些圖片,讓學生對需要練習的指法做好有效的預熱。最后,教師還要對于游戲的游戲化教學的評價做出明確說明。如學生需要達到哪個難度,需要完成哪些目標。通過教師具體的講解使學生在游戲操作的過程中有更強的目標性,這樣能夠更好地保證課堂氛圍,防止學生單純沉迷于游戲。影響課程推進。