


【摘 要】在信息技術突飛猛進的時代,信息技術學科的教學目標不再只是傳統的傳授知識,更重要的是學科思維、創新想法的培養。項目式學習,以任務為驅動,通過創設情境,引出項目,引導學生開展項目分析、項目實施、項目優化與評價。在Scratch課程中通過項目式學習讓學生“做中學”,可以提高學生的綜合素質,培養學生的創新能力。
【關鍵詞】信息技術學科;Scratch;項目式學習;創新能力
隨著信息化、數字化、網絡化時代的到來,信息技術被廣泛應用于社會生活的各個行業。信息技術學科教育不再是傳統的傳授知識,而是以學生發展為本,重視學科思維、創新意識。Scratch是美國麻省理工學院設計的一款基于“玩中學”的編程軟件。學習編程,最主要的是學習編程思想。學生掌握了編程的思想之后,有興趣也有能力將動畫和游戲編寫得更逼真、更好玩。
Scratch課程以項目學習的形式組織教學,例如南海區六年級信息技術上冊《暢游Scratch樂園》有酷貓打籃球、酷貓捕鼠、酷貓逃亡、酷貓抓魚等項目。每一課都是以項目式設計,先提出任務,然后讓學生分析任務、制作任務,最后通過創意園優化任務,玩出新花樣。
一、基于項目式學習的意義
基于項目式學習是一種以學生為中心的教學模式,通過情境設定,讓學生自主處理一個獨立的項目,教師以引導者和咨詢者的角色輔助學生進行項目確定、項目規劃、項目實施和評價驗收項目,在項目中滲透學科核心素養,整合知識與技能。這種教學模式改變了以往教師教、學生學的被動教學模式, 凸顯了新課標提倡的培育以學生為中心的教學關系,走“學主教從、以學定教、先學后教”的專業路徑。
基于項目式學習的獨特魅力在于以行動為導向,在豐富的實踐活動中,主動積累經驗,建構意義,獲得知識、技能和情感態度價值觀的整體發展。
二、基于項目式學習的流程
項目式學習以任務為驅動,引導學生提出問題,分析問題,解決問題。任務層層遞進,環環相扣,滲透編程思想。筆者所開展的Scratch編程教學通過項目學習的方式,引導學生通過不同任務主題下的探究獲得需要的知識,在活動中建構知識,在動手實踐的過程中,提高學生綜合素質和創新能力。
根據Scratch編程教學的特點,筆者設計出Scratch項目式學習的五環節:創設情景,引出任務;分析任務,確定思路;編寫程序,實現想法;發揮創意,優化任務;交流分享,總結提升。基于Scratch項目式學習流程的五環節如圖1所示。
三、基于項目式學習的課堂實施
項目式學習強調自主、合作、探究。通過項目式學習,讓學生在項目實踐過程中體會自主、協作學習,積極主動地創造個性化作品。下面以Scratch編程課中《酷貓逃亡》一課為例,根據基于項目式學習的流程圖,該課的教學實施過程設計如下:
(一)創設情景,引出任務
項目式學習是基于現實生活中的實際問題,提出解決思路。對于小學生來說,一個具體生動的情景故事、體驗游戲更能吸引他們的注意力,激發他們的學習興趣。因此,要結合小學生的年齡特點,以解決實際問題作為情境導入。
《酷貓逃亡》通過玩Scratch樂園的密室逃亡游戲引出新任務:讓酷貓去創作一個好玩又刺激的密室逃亡游戲,通過玩密室逃亡,引出要制作這個小游戲。在教學探索中,也可以把情景故事換成生活中其他的主題,只要符合小學生的年齡特點,能夠激發學生的興趣,都可以嘗試。
(二)分析任務,確定思路
在Scratch項目式學習中,讓學生先觀察項目,分解內容,然后再逐步實現想法。《酷貓逃亡》首先要思考的問題是:做什么?包含有哪些環節,如何去做,確定好整個作品的設計思路,讓學生體驗游戲,然后仔細觀察,說一說該游戲有哪些內容?通過觀察分析,學生發現游戲內容有如下四個場景,引導學生用最簡單的字“逃”“追”“碰”“完”來表達游戲內容,這樣更容易理解。
(三)編寫程序,實現想法
已經把作品的設計思路確定下來了,現在就要逐個解決。學生把《酷貓逃亡》游戲分解為“逃”“追”“亡”“完”四個畫面,現在要解決的問題就是如何編程實現?
在Scratch里面,每個角色都是一個演員,每個場景內容就是一幕表演,我們只要在程序腳本中添加劇本,即對應的模塊指令,演員就會按照劇本來演出。
對于表演,劇本才是最重要的,有了詳細的劇本,演員就可以直接按照劇本來演出。按照劇本,編寫對應功能場景的指令,就可以開始制作作品,實現想法。例如第一個環節:“逃”。酷貓要緊跟著鼠標不停移動,因此要用到“面向指針”和“移動”指令,不停地移動需要用到“重復執行”指令,其他內容也是用同樣的方法來實現。確定了設計思路,根據思路添加對應指令,學生就可以大展身手,在相應的角色腳本中添加指令,實現想法。
(四)發揮創意,優化任務
習總書記在同各界優秀青年代表座談時講到:“廣大青年一定要勇于創新。創新是民族進步的靈魂,是一個國家興旺發達的不竭源泉。廣大青年要勇于解放思想、與時俱進。”可見創新的重要性。
Scratch項目式學習側重“做中學”。在學生玩的過程中,教師要引導學生思考,讓學生發現游戲的不足之處,對作品進行優化,鼓勵學生盡情地發揮自己的想象力和創造力,大膽說出自己的想法。然后運用“自頂向下,逐步求精”的程序設計思想,理清思路,分解任務,找出對應指令,修改腳本程序,優化作品,把自己的奇思妙想變為現實。在不斷地嘗試中,玩出新花樣,玩出創意,提高創新能力。
《酷貓逃亡》這一課,學生制作出指定游戲之后,結合學生的游戲體驗,以酷貓的口吻提出游戲的不足之處:只要酷貓碰到魔怪,游戲就結束了,游戲太短,還沒玩過癮啊!提出問題:可以如何升級游戲?例如給酷貓加多幾條生命,或者加挑戰闖關活動。讓學生以一個問題為出發點,發揮自己的想象力,從不同角度尋找答案,為創新插上翅膀。
在實踐的過程中,很多學生都提出了自己的想法,并實現了想法。例如有學生提出積分的方式:魔怪每抓到酷貓一次就加10分,在變量模塊里面新建變量;還有學生提出在酷貓逃跑的過程,增加障礙,這樣酷貓除了躲避魔怪,還要跳過障礙;還有學生提出增加多兩只酷貓,進行三人游戲,其中兩人用鍵盤控制,另外一個人用鼠標等。學生的想法都很有創意。
(五)交流分享,總結提升
讓學生分享作品創作思路、表達的情感等,提高學生的審美意識。通過作品交流和分享,不斷激發學生的創作靈感,讓學生在交流、評價中集思廣益,取長補短,學會欣賞他人作品,不斷提高審美意識。通過課堂小結,讓學生在總結、反思中提升自我,同時滲透情感態度和價值觀。
四、結語
俗話說:“教無定法,貴在得法。”課堂教學是一種創造性的勞動,只要有助于學生思維能力的培養,有利于所學知識的掌握和運用,都是好的教學方法。教師要靈活運用恰當的教學方法進行教學,讓學生積極參與,活躍學生的思維,使不同層次的學生都有收獲,形成民主和諧、合作探究的課堂氛圍。
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佛山市南海區獅山實驗學校? 陳樹森