韋飛紅
【摘要】小學生性格活潑,充滿趣味的教學環境會吸引他們,促使他們有著主動的學習態度。基于此,小學數學教師要為學生開展趣味教學。為了做到這一點,研究趣味教學策略勢在必行。利用實物教具、利用信息技術和利用趣味游戲這三種策略能帶來趣味教學效果,教師可以在自己的教學中嘗試運用。
【關鍵詞】趣味教學;有效策略;小學數學
數學知識與現實生活密切相關,學生要想在未來立足且服務社會,他們需要積累數學知識。小學階段的學生學習能力強于成年人,因而教師要抓住小學這一階段,利用教學活動來幫助學生積累更多的數學知識。此時教師要對自己和學生有著正確定位,學生是學習的主人,自己是學生的引導者。如果學生沒有積極參與到教師的教學活動中去,那教師的教學會缺乏有效性。基于此,教師要站在學生的角度上開展趣味教學。
一、利用實物教具
小學數學教師可以利用實物教具展開教學,進而促使學生動手操作,在操作中獲取數學知識。這樣的學習方式是學生所喜歡的,學生會感覺到數學知識的魅力。在利用實物教具時,教師可能遇到一種情況,學生過于沉浸教具本身,而忽略了探索知識。此時教師需要用要求約束學生,用獎勵激勵學生。
例如:物體的長度是測量出來的,因而在學生學習毫米和分米這兩個長度單位時,筆者為學生提供了動手測量的機會。至于對哪些物體進行測量呢?筆者并沒有給出標準答案,學生可以隨意選擇。此時學生可以將自己喜歡的物品帶入課堂,進而用尺子對其展開測量。在測量的過程中,學生很有可能中途沉浸于玩自己喜歡的物品,忘記測量。基于此,在學生開始測量之前,筆者會在講臺上為學生拜訪各種獎勵,并且告訴學生:“你們所能獲得的獎勵與之后的測量結果相關,測量結果與真實長度差距越小,所獲得的獎勵越豐富。”學生喜歡的獎勵在講臺上吸引學生,學生的腦海中會將獎勵與測量所掛鉤,進而將全部心思放在即將到來的測量行為中。此時筆者會引導學生探究測量知識和長度知識,為之后的測量操作做準備,學生也會積極響應筆者,并且付諸探索行為。對學生而言,探索過程是有趣的,因為會促使他們之后的測量過程順利,進而醞釀出甜美的果實。
二、利用信息技術
信息技術集形聲色于一體,教師可以利用信息技術引入學生感興趣的各種因素,讓學生的課堂參與度有所提高。教師可以利用信息技術化抽象為形象,降低學生學習難度,促使學生輕松學習。
例如:在引導學生學習時間單位時,如果筆者只選擇了用語言解釋1分有多長,1秒有多差,學生很容易被難倒,他們無法輕松理解。此時當筆者對學生提出問題時,學生會低頭不語,導致課堂氛圍無比沉悶。因而筆者選擇了用信息技術展開教學。在課堂導入環節,筆者會利用多媒體播放各種場景,并在旁邊標注所用時間,如1分鐘跳繩跳了150下,3秒鐘做了一個投籃動作等。能夠用筆者選中的場景都是學生熟悉的,并且喜歡的,學生會被吸引注意力,進而獲得關于時間單位的知識。此時學生會在腦海中將抽象的時間單位與形象場景之間建立起聯系,由此輕松理解時間單位。該節課的學習對學生而言是輕松的,學生也能在學習中收獲成就感。基于此,筆者利用信息技術為學生所開展的教學是趣味的。
三、利用趣味游戲
游戲是學生喜聞樂見的娛樂活動,但游戲類型有很多,學生對游戲類型的喜好不同。基于此,要想在教學中引入游戲,實現趣味教學,小學數學教師需提前做準備。在教學之前,教師需要了解學生對游戲的想法,旨在將學生喜歡的游戲引入課堂。
例如:《萬以內的加法和減法(一)》這一節內容十分重要,起著承前啟后作用。學生通過該節知識的學習,既可以鞏固以前所學的加減法知識,又可以為之后的多位數筆算加減法學習做鋪墊。因而筆者會重視該節課的教學,并且關注學生的參與度。此時筆者為學生開展了趣味教學,在課堂導入環節為學生引入了他們喜歡的競爭游戲。筆者首先會利用多媒體播放游戲背景:兩部動漫里的主人公狹路相逢,他們都認為自己最強,誰也不服誰,最終決定開啟一場計算競賽,用競賽結果來證明實力。筆者所選擇的動漫主人公都有學生喜歡,此時班子和會讓學生站隊,為自己所喜歡的動漫角色提供幫助。此時學生自動分成了兩組,并且雙方之間存在競爭關系,戰爭一觸即發。然后筆者會告訴學生:要想獲得計算競賽的勝利,需要具備一定的計算知識。然后筆者會給學生留出儲備知識的時間,此時學生會愉快地進行該節課知識的學習,因為他們心中都有著為喜歡的動漫角色奮斗的目標。
總而言之,學生的參與度會影響到教師的教學效果,因而在開展教學之前,教師需要圍繞“如何提高學生的參與度”這一問題展開思考。在探索答案時,教師要把自己放在學生的位置上,因為他們的想法可能與學生的想法不同。教師是個大人,可能會更喜歡安靜一些的氛圍,但學生性格活潑,他們可能會更喜歡熱鬧一點的氛圍。因而當教師站在學生的角度上探索答案時,他們很容易得出“開展趣味教學”這一結論,并積極付諸行動。
參考文獻:
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