李 秀 李 健 張昆林 田子涵 張熠佳(通訊作者)
(1.成都醫學院基礎醫學院,四川 成都 610500;2.成都醫學院臨床醫學院,四川 成都 610500;3.成都醫學院研究生院,四川 成都 610500)
隨著互聯網信息技術的發展和便攜式電腦、掌上電腦、智能手機等移動終端產品的普及,網絡游戲日益成了豐富人們精神生活的重要工具。近年來,游戲已經逐步發展成了一個有著巨大經濟效益的產業,人們為了體驗到更加理想的游戲效果,同時也在從眾心理等因素的驅使下,游戲消費已經成為一種普遍的社會現象。由于游戲的高擬真性、強互動性以及豐富的體驗性,使得越來越多的大學生沉溺其中,難以自拔,嚴重影響大學生身心健康發展以及生活、社會交往和學習上的障礙,很多在校大學生因此而荒廢學業,不知不覺成為網絡游戲的受害者。因此,本研究針對當下青少年,以成都市某高校大學生為研究對象,調查大學生對網絡游戲充值的認知、消費現狀及游戲充值對大學生的影響,對大學生的游戲充值的利弊及原因進行分析,為正確引導大學生使用網絡游戲、合理消費提供建議,為面向大眾的網絡游戲安全教育提供科學的參考資料。
成都市某高校大一至研究生各個年級在校802名大學生。
1.抽樣方法
采用隨機整群抽樣的方法,于2020年5月-8月對本校各專業大學生進行問卷調查。
2.調查方法
本研究通過查閱相關文獻資料,結合大學生實際情況自編調查問卷,通過問卷星平臺在線發布。問卷內容包括一般情況、認知問題、行為問題3個主要方面,由26個條目組成。對問卷進行信度檢驗,Cronbach′s α系數為 0.819。
3.質量控制
本調研組成員廣泛閱讀國內外大量文獻,在此基礎上通過與相關專家交流,廣泛收集建議和意見,經四輪討論論證,制定嚴格的合格問卷標準以保證數據質量,經預調查后修改形成最終問卷;調查數據錄入為雙錄入。
4.統計學方法
使用EpiData3.1軟件對數據進行雙錄入,采用SPSS17.0統計軟件進行分析,計數資料以百分率“%”表示,采用χ2檢驗,t檢驗以及Logisti回歸分析,以P<0.05為有統計學意義。
本次調查共回收調查問卷802份,有效問卷802份,其中男生291人(36.28%),女生511人(63.72%);以本科生最多,其中大一221人(27.56%),大二285人(35.54%),大 三 178人(22.19%),大 四 64人(7.98%),研究生及以上54人(6.73%)。
從玩游戲的情況來看:玩游戲的學生占70.46%,其中在玩游戲的學生當中,玩游戲超過5年的占31.17%,每天玩游戲在2小時以上的占20.57%。從在游戲上的消費情況來看:通過手機玩游戲的占83.92%,有游戲充值經歷的占59.98%;第一次游戲充值是在上大學之前的占47.13%,其中在小學及之前的占12.34%,另外充值的最小年齡小于10歲的占比達59.60%。以上結果表明,網絡游戲已經成為大學生生活的一部分,智能手機成為當代大學生玩游戲的首選工具。絕大多數學生能控制自己玩游戲的時間,多數大學生都有游戲充值的經歷,較多的同學在上大學之前就已在游戲上消費,而且游戲充值現象有幼齡化的趨勢。相關統計數據,見表1。

表1 大學生游戲消費的基本情況(n%)
在游戲充值的最初目的中,其中526人認為充值是為了更好的游戲體驗,405人認為是為了游戲里的東西,135認為人是為了炫耀和跟風。由于活動優惠而充值為460人,隨心情而充值的為424人,其次是由于首充送大禮包而充值的為299人。
對大學生游戲充值資金來源的調查顯示,大部分的大學生充值所用費用來自家庭提供的生活費,其中83.79%的學生游戲充值占生活費的0~5%,而3.87%的學生游戲充值占生活費大于15%。上述數據表明,大多數大學生在游戲充值上比較理智,但仍有部分學生花費大量金錢在游戲充值上,然而充值的費用大多來源于父母所給生活費,通過自己勞動所得來得極少,這在一定程度上說明大學生游戲充值是因為普遍的金錢意識淡薄。相關統計數據,見表2。

表2 大學生游戲充值的目的和資金來源(n%)
通過對大學生游戲充值整體認知的調查,69.08%的學生認為游戲充值是正常的娛樂方式;95.76%的學生認為在條件允許的情況下充值是可以接受的;關于游戲充值的態度,大部分學生認為能力之內就是合理的有522人,認為開心就好的有421人,認為純屬浪費錢的有171人,另外87.78%的學生不會在影響生活的情況下充值;在游戲充值后,有82.92%的學生會感到后悔。通過以上數據可以看出,大學生在消費心理上偏向于用網絡游戲來放松自己,通過在網絡游戲中享受樂趣成為構成大學生網絡游戲消費心理的核心部分,然而,大部分大學生能夠理性看待游戲充值問題。相關統計數據,見表3。

表3 大學生對游戲及游戲充值的認知、態度(n%)
認為玩游戲及游戲充值在學習和健康方面造成不同程度影響的比例為75.18%。不同游齡、每天玩游戲的時間等存在顯著性差異(P<0.05),而不同性別、年級之間的差異無統計學意義(P>0.05),見表4。

表4 不同特征大學生人群游戲及游戲充值對學習、健康方面影響的比較(n%)
以是否對學習、健康有影響為因變量(是=1,否=0),將單因素分析中篩選出有統計學意義的因素(P<0.05)納入多因素Logistic回歸分析發現,游齡、每天游戲時間與學習、健康均有統計學意義,見表5。

表5 大學生游戲及游戲充值的多因素Logistic回歸分析
互聯網改變了人們的交往方式,重塑了大學校園,網絡成為大學生人際交往的第二社交手段和重要的娛樂方式,其中網絡游戲以其獨特的誘惑力吸引著眾多的大學生,它能帶來感官上和視覺上的刺激,滿足大學生獵奇、冒險的心理[1]。網絡游戲成癮在大學生群體中已經非常普遍,一些網絡游戲因其具有高度互動、團隊協作或個人競技的特點,很容易使人上癮[2-3]。本研究發現超過七成的大學生已經形成了玩游戲的習慣,且相當一部分學生已經將游戲融入了生活,甚至沉迷于其中。游戲充值也存在嚴重的幼齡化且形勢不容樂觀,本研究中59.6%的學生竟然10歲之前就有游戲充值的經歷,其中娛樂動機是影響大學生網絡游戲消費的主要因素。大多數大學生階段沒有收入來源,游戲充值的資金大都來源于父母所給的生活費,由于他們體會不到勞動的價值和金錢的來之不易,進而造成了金錢意識的淡薄,因此近年來孩子偷用父母金錢進行游戲充值幾千、幾萬甚至幾十萬之巨的事件頻發。雖然大學生有對生活費的自主支配權,但為網游這一娛樂產品過度消費是一種不可取的消費行為,通過預支父母的生活費來彌補因網游消費所造成的經濟漏洞,不僅耽誤學業、影響生活,更是辜負了父母的期望。
網絡游戲對玩家的影響具有兩重性,適度地玩網絡游戲可以加強人際交往、放松心情、釋放壓力、提高學習效率,也可以鍛煉自身的反應能力,培養團隊合作精神[4-5];但是如果網絡游戲成癮則會帶來失眠、情緒不穩、精神頹廢,或者過于爭強好勝等一系列生理和心理問題,潛移默化地改變一個人的人生觀、價值觀[6]。目前,大學生是網絡游戲的主要消費群體。雖然更好的游戲體驗可以帶來團隊歸屬感和個人成就感,但不適當的消費可能會對大學生帶來學習、生活、精神、感情等方面的負面影響,如果不適當控制引導將會嚴重影響大學生的身心健康[7-8]。由于青少年特別是大學生是一個傾向于比成人存在更多風險行為的群體,因此這些負面影響可能還更為顯著。本研究數據表明,各影響因素中,在學習上對大學生造成的影響最大。大學寬松的學習和生活環境導致大學生無所適從,他們選擇虛擬的網絡游戲來產生愉悅感、成就感,說明他們選擇逃避現實,不喜歡采用更為健康的方式來釋放情緒和獲得情感上的補償,這種通過虛擬的網絡游戲來獲得成就感,甚至產生高額和重復性消費更是一種錯誤的價值觀,并對大學生的思想建設及人生價值觀塑造產生了巨大影響。
1.大學生要合理安排游戲時間
我國學者陶煒等[9]認為網絡游戲具有一定積極作用,需辯證看待網絡游戲,與其一味禁止網絡游戲,不如合理健康引導,趨利避害。正確認識和利用游戲的積極作用,應該倡導在適度的游戲消費目的和可控的環境下選擇游戲消費,在不影響學習和身心健康的前提下將手機游戲作為課后緩解學習壓力的適當方式,適度的消遣放松而不是沉迷其中。大學生有較多的課余時間,可以花更多的精力積極參加學校組織的志愿者服務、社團活動等,豐富自己的業余生活。
2.大學生要樹立正確的網絡游戲消費觀,學會拒絕盲目跟風
目前,一些大學生的消費觀存在很大的問題,他們過分地追求娛樂、人際交往及奢侈物品的消費等,部分大學生受家庭條件限制,自身的消費能力不是太高,又有較高的消費需求,比如在游戲中為盡快提升等級而購買游戲中的高品質道具等,可能造成消費赤字。同時游戲具有團隊競爭的特點,往往會導致從眾和攀比消費的心理。然而,當前大學生的經濟來源還是主要靠父母的收入,應該養成節約、科學、適度的消費觀念,克服不良的消費心理,不受他人影響而過度消費。要在有限的消費水平下根據自身做出合理化安排,制定每月的消費計劃,合理分配生活費,游戲消費可以在生活費還有結余中支出,同時學習一些理財知識,逐步樹立起一個自律有度的消費觀。
3.高校和家庭教育預防大學生網絡游戲成癮
高校是大學生學習和生活的主要場所,學校要為大學生提供文化交流和互相學習的平臺,在課余時間開展豐富多彩的消費文化主題活動、豐富同學們的業余時間,多與現實世界的同學進行積極有益的交流,避免讓他們過度沉溺在網游的虛擬世界中。還可以請校內外的理財金融專家為大學生舉辦講座,幫助大學生科學控制網游消費支出,提升識別信息真偽的能力,學會防范金融詐騙,同時,學校應通過勤工儉學或兼職的方式為學生提供鍛煉與增加生活來源的機會。
家庭教育對大學生的消費觀更具有針對性、靈活性和潛移默化的作用。家長要充分了解子女在大學期間的消費狀況,定期與子女聯系和溝通交流,及時糾正不合理的消費觀念和消費行為,幫助大學生養成勤儉節約的良好觀念和習慣,鼓勵他們多參加社會實踐活動,逐步養成自強、自立和吃苦耐勞的品格,為走入社會做好準備[10]。