李萍
摘要:隨著時代的快速發展,在各種數字媒體技術融入生活、教育等諸多方面的大環境下,合理地在課堂上應用這些技術將改變教育教學方式方法,提供更加高效的具有專業特性的教學體系才是未來教育的發展目標。
關鍵詞:Animate課程改革;數字媒體技術;課程思政
中圖分類號:G424? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)33-0099-03
開放科學(資源服務)標識碼(OSID):
高職院校Animate課程是絕大多數數字媒體藝術設計專業都會學習的課程,通過這門課程的開設可以拓寬數字媒體技術相關專業學生網頁設計、動態效果、VR視頻、banner動畫、H5動態界面等方面的知識,提高學生對交互設計方面的素質,全面提升數字媒體藝術設計學生的人文素養和文化品位,同時還可以開闊學生的審美能力和鑒賞視野,使其樹立相對于傳統藝術設計相關知識結構更為寬厚合理的知識結構體系。通過對Animate課程的學習了解設計前沿文化和發展情況,讓學生的實踐能力、實用能力、合作能力、溝通能力以及對思政的敏感程度均得到進一步提升。
隨著Animate課程的開展,教師們發現在實際授課過程中會存在很多的問題需要解決,具體問題如下:
1)如何制定一套行之有效的針對Animate課程的教學方法和教學內容,運用數字媒體技術手段調動學生對于交互性動態網頁設計的學習興趣,使學生由被動學習轉變成主動學習。
2)如何與企業技術專家共同制定出一套完善的針對Animate課程教學計劃,不同專業學生的項目案例如何區分,企業專家如何有效地監控教師的教學成果,同時對教師的教學內容提出意見和建議。教師和企業專家如何共同培養適合企業需求的職業技能型人才。
3)如何最大限度地應用課堂單位時間,將課程內容擴大化集優化,同時將課堂時間延伸至課程的復習和預習時間中,如何將課程中的內容在后續課中有效地沿用。
4)如何改革現有Animate課程的考核方式,如何改變由單一評價體系到多方評價體系,從而突出實訓環節與過程環節的評價,使每一名上課學生積極參與到課堂中來。
5)如何將思政點有效地融入課堂,如何應用數字媒體技術軟件和信息更新等能力解決學生的思政敏感度問題。
6)如何將雙創思維融入教學,在有限的課程中增設創新創業課程內容,提高學生的雙創能力,為學生的未來規劃添磚加瓦。
為了應對以上的問題,在多名教師的努力下,結合數字媒體技術軟件的應用,通過兩輪教學,總結出了以下內容。隨著新媒體技術在高職院校的課堂中逐步引用,這種突破以往教育教學形式的新業態教學方法更加顯示其優勢。
1 清晰的課程體系
眾所周知課程體系在教學中起著重要的作用,前序課程的內容與后續課程的延伸是課程體系的組成部分。隨著新媒體技術軟件的使用,課程體系會隨著課程的人才培養計劃而進行動態調整,這種調整可以在極短的時間內達到教師的客戶端,教師可以根據調整的人才培養計劃,過濾出清晰的課程體系脈絡,從而建立科學的知識樹,從主要的知識點到次要知識點,一一分支,建立完整的課程體系。同時在新媒體技術軟件中,還可以將以往課程中的優秀案例得以借鑒和傳承,同時做到資源最大化分享。
對于Animate課程改革,原Adobe Flash現已名為Adobe Animate,新的軟件在內容上更加切合數字媒體藝術設計的形式,Adobe Animate將擁有大量的新特性,特別是在沿用Animate SWF、AIR格式的同時,還支持HTML5Canvas、WebGL,同時可以通過可擴展架構去支持包括SVG在內的任何一種動畫格式,為數字媒體設計師提供了很好的平臺。軟件的延續和更新在Adobe課程改革上凸顯其優勢,教師既可以把以往的信息導入又可以及時更新新內容,一舉兩得。
2 提高知識點的連貫性
清晰的課程體系一旦建立,知識樹在數字媒體技術軟件中就會自動生成,教師可以在知識樹中清晰地標明課程的重點和難點,同時將知識點以平鋪式陳列在軟件中,教師可以完善課程內容,對內容進行修改和變換。數字媒體技術軟件中的另外一個優勢就是可以最大化平行顯示課程內容,教師可以對知識的布局有絕對的掌控力。單一知識點調整后,這個知識點的難點重點和內容也就跟隨著改變。課程設置合理,做到可重疊不重復。
Animate課程中的內容有很大一部分是相輔相成的,數字媒體技術軟件的應用可以解決設計課程時知識點的重合問題,使得它們有很好的連貫性。
3 校企專家共同參與監督課程
職業教育中,企業的參與程度越大學生的教育越契合職業需求,這是達成共識的。但是在傳統課程中,專家的參與度往往只局限于在課程建設初期,或者是人才培養方案的設定部分,課程中的內容就涉獵極少了,Animate課程改革中,數字媒體技術軟件加入了企業的專家模塊,他們既可以在課程初期參與課程的設計和案例項目的提供,同時可以實時監控學生的學習效果,并且對教師的課堂做出反饋,調整教學內容,做到按實際情況培養符合企業要求的職業技能型人才。
4 動態信息,提升教學效果
數字媒體技術軟件的最大優勢就是它可以承載豐富的資源,教師可以在軟件上上傳圖片、視頻、微課、word文檔、PPT演示教學等任何形式的教學資源,這些資源可以有效提升學生對課程的理解和接受能力,在教師講授知識的同時,將影音這種直觀的教學形式融入課堂,加深學生的印象,提升學生對枯燥知識點的接受程度,如教師在Animate課程中加入了微課視頻,這些視頻可以應用5-10分鐘的時間,將知識點普及到每位受眾學生中,同時,微課的短小和信息的集中,可以讓教師充分濃縮知識的重點與難點。對于學生,這種短視頻的接受程度遠遠大于正常課程中老師講授的大量的復雜知識,學生對微課中的內容的記憶更加顯著,難點部分的接受程度也更強。
Animate課程新的知識點尤其多,結合了數字媒體技術軟件,有效地緩解了學生對新知識點的接受困難的難題。
5 打造個性化教學
Adobe Animate課程適合于數字媒體藝術設計、廣告設計與制作、影視媒體技術應用、網絡廣告設計等諸多專業,專業不同側重點也會有些許的偏差,但是這些視覺與聽覺相結合的專業在某一些方面又同時存在著相同點和類似之處,所以教師在應用數字媒體技術軟件建設課程的時候,可以打造針對不同專業屬性的個性化教學內容,建設課程體系和規劃相關的教學項目案例,在個性化中還可以重疊知識屬性相同的內容,做到合理借鑒、合理修改、合理規劃。
6 高效提升課堂單位時間信息量
對于Animate的課程教師來講,實踐案例是課程的重要部分,實訓課堂中,在教師講授后讓學生做練習時常常出現學生忘記案例制作過程的事情,原始的教學方式是需要老師在課程中提點學生制作步驟或者親自進行修改,但是課程單位時間內如果出現多個學生類似的情況,教師的教學進度就會大大的下降,數字媒體技術軟件的出現就有效地改變了這種尷尬的局面,教師可以將課堂內容制作成微課上傳到軟件中,學生可以根據自己的課程認知情況選擇收看相關的微課內容。同時在微課中還可以暫停下來,記錄筆記或者完成練習。
7 有利于實現資源的高效應用
對于以往的Animate課程,書本知識和教師的講授會限制學生對課程內容的擴充程度,對于課程中的知識點的重復觀看也存在著問題,教師在課上只能單一解決學生的部分問題,課下的復習和預習,包括后續課程中的課程內容進行使用時就不能進行輔導了。
數字媒體技術軟件的使用可以解決這個問題,資源在軟件中可以長期的存在,學生不僅可以在課上重復觀看,還可以在課下或者后續課中將資源打開進行復習,將知識的延續性做到了極致。
8 沉浸式教學的探討和開發
沉浸式教學模式在最近幾年中十分流行,它既可以讓學生在虛擬的環境下感受工作環境的真實還可以有針對性地去解決課程上不易帶進來的環境和任務。
Animate課程的新增設內容就包括了H5中交互信息的內容,Animate中也增加了VR的實景風格內容,這些新增設計的信息和內容將極大改變教師的課程教學。
課改中可以增加VR實景教學案例,讓學生在學習的同時感受不同的形式,教師可以在這種沉浸式教學的環境中,總結信息進行共享。
9 思政要點進課堂
為了順應時代的發展,開啟新時代中國特色高等教育的新征程,Animate課程中也會大量增加思政教學的內容,數字媒體技術軟件中將課程思政部分單獨的提取,教師可以在其中增加思政點,如:怎樣培育有的職業素養的人、如何定位有職業素養的人等。
Animate課程改革中還將設立諸多個時政的案例教學項目,教師可以在制作案例的同時,將時政信息和課程知識融會貫通,教師還可以根據時政要點實時更新案例,切實做到“講”“習”結合,知行合一,從而增加講堂活動的真實性和可聽性,將思政和教學緊密結合。
10 多方評價體系初步建立
如何對學習了Animate課程的學生做出合理的評價一直是教師們十分頭疼的事情,以往的評價體系中,30%的平時成績+10%出勤成績+60%的期末考試成績基本上成為評價的總體,這種評價體系完全忽略了學生自評和企業評價,對于教師過于主導課程評價的問題,運用了數字媒體技術軟件后這種情況有很大的改觀。
在Animate課程的評價體系中,加入了諸多方面的評價。
1)課程考核評價成績構成的變化
課程的成績評價由單項任務考核和綜合任務考核兩部分組成,突出“過程考核與綜合考核相結合,理論考核與實踐考核相結合,教師評價與學生自評、互評相結合”的原則。其中單項任務考核占總成績的70%,綜合任務考核占總成績的30%,
2)綜合任務考核評價的變化
每套綜合任務測試題由工作任務測試與學習內容測試兩部分組成,工作任務測試設計有考核評價表,其成績占綜合任務測試成績的60%,學習內容考核成績占40%。綜合任務測試成績占總成績的30%。
多元化的評價體系在數字媒體技術軟件中可以進行設置,教師可以根據需要調整不同評價體系的分值、評價時間、評價方式,同時將反饋結果實時發給教師、學生、企業的軟件平臺,多方監管公平公正。
11 雙創思維融入教學
青年一代,尤其是大學生,是活力的群體,他們的思維決定著未來社會的發展,所以雙創教育是大學生對人生未來規劃中的非常重要的環節。Animate課程改革中也會融入雙創內容,學生探索在數字媒體技術軟件中設計屬于自己的創新點和創業思路,并在課上實施,師生之間相互探討可行性,總結出一套創新創業的案例。
隨著時代的快速發展,在各種數字媒體技術融入生活、教育等諸多方面的大環境下,合理地在課堂上應用這些技術將改變教育教學方式方法,提供更加高效的具有專業特性的教學體系才是未來教育的發展目標。所以數字媒體技術軟件在Animate課程中的應用是課改的重要內容,也是本門課程探索新的教學方式的契機,通過這次課改的進行,Animate課程一定會呈現出符合職業技術教育的新形態的課程形式。
參考文獻:
[1] 韓素清.《Flash動畫設計》課程的教學改革思考[J].數碼世界,2017(11):63.
[2] 王威.從Flash到Animate——Flash動畫制作技術的發展歷史回顧[J].當代動畫,2019(4):98-103.
[3] 童罕,吳慶波,楊沙洲.一種動態網頁加速技術中的機制探討[J].微計算機信息,2009,25(27):107-109.
[4] 雷蕓蕓.網頁設計中Flash動畫的視覺應用[J].新媒體研究,2016,2(3):35-36.
[5] 曹芳,李培培.《FLASH動畫制作》課程教學改革的探索與研究[J].科技視界,2016(2):236,273.
[6] 周秀芳.Flash動畫制作課程建設方案探究——以高職計算機應用專業為例[J].當代職業教育,2015(12):34-36.
[7] 劉靜,孫向紅.什么決定著用戶對產品的完整體驗?[J].心理科學進展,2011,19(1):94-106.
【通聯編輯:唐一東】